RISE OF THE RONIN

RISE OF THE RONIN

8.0

Keď sa samuraj stane vlastným pánom

Recenzia na PS5 verziu

Vo februári 2022 som vyslovil pri recenzovaní Elden Ringu predpoklad o vývoji a akejsi evolúcii nadchádzajúcich open world titulov, ktoré budú po vzore geniálneho herného dizajnu japonského štúdia From Software nasledovať ich perfekcionisticky vyskladanú formulku. Napriek tomu, že souls titulov sa nám za posledné dva roky nakopilo viac, ani jeden z nich sa neodhodlal prejsť na šablónu otvoreného sveta a práve naopak, ešte viac sa zintenzívnel prístup tvorby polootvorených prepletených svetov. To je, samozrejme, vzhľadom na pomerne krátky dvojročný vývojársky cyklus asi logické, avšak už v začiatku tejto myšlienky sme zrejme všetci podcenili druhého japonského giganta menom Team Ninja. Len sedem mesiacov po vydaní Elden Ringu (ďalej ER) sa totižto svetu predstavila ich nová open world PS5 exkluzivita menom Rise of the Ronin a po odohraní desiatok hodín v ich titule môžem znova iba potvrdiť to, čo o autoroch všetci dobre vieme. Nielenže si naďalej idú vlastnou cestou, ale ono im to stále aj prechádza na výbornú!

Svet meniaci sa priamo pred vašimi očami a pod vašimi prstami!

Rise of the Ronin (ďalej ROTR) je pre Team Ninja netradične skôr historickou fikciou, nakoľko celý príbeh sa odohráva v druhej polovici 19-teho storočia v Japonsku, počas takzvaného obdobia Bakumatsu, kedy sa Japonsko po dlhých rokoch izolácie konečne otváralo svetu. Okolo tejto skutočnosti sa tak točí aj samotný hlavný príbeh, v ktorom sa budete rozhodnutiami v tele protagonistu prikláňať viac na stranu konzervatívnych pro-shogunate vyznávačov alebo liberálnejších anti-shogunate iniciátorov. V praxi to znamená asi toľko, že sami ovplyvníte či Japonskí ľud akceptuje vplyv západu (samozrejme, hlavne všade skloňovanej Ameriky) alebo zostanú verný svojim katanám a tradíciám. Okrem tematík liberalizmu, boja tradicionalistov s osvietencami a neustálej otázky modernizácie nebudú však chýbať ani historické udalosti, osoby a miesta, ktoré však vývojári vyšperkovali istými kreatívnymi úpravami.

V ROTR však príbeh zasiahne aj rovinu personálnu, kedy sa s protagonistom vydáme na cestu pomsty, získavania odpovedí a zdanlivo nekonečného hľadania. Ktože to vlastne ale je ten náš protagonista? Hrať budeme za bojovníka bez mena, známeho iba ako Veiled Edge. Ešte vo veku dieťaťa sme sa stali obeťou útoku iného klanu a vypálenia našej domoviny. Ruka v ruke s naším kamarátom utekáme od tejto traumu vzbudzujúcej udalosti a pod dohľadom našej záchrankyne sa z nás stáva nerozlučné duo špeciálne vytrénovaných dvojčiat, známe práve pod vyššie spomínanou prezývkou. Odhodlaní pomstiť svoju minulosť sa vydávame naprieč feudálnym Japonskom a v príbehu zažívame toho vlastne asi aj viac, ako sme pôvodne očakávali...

Rise of the Ronin
Rise of the Ronin Sopka Fuji neustále nádherne zdobí horizont.
Sopka Fuji neustále nádherne zdobí horizont.


Rise of the Ronin Aj keď ide o historickú fikciu, bossovia sú občas minimálne vzrastom tak trochu ako vytrhnutí z nejakej fantasy.
Aj keď ide o historickú fikciu, bossovia sú občas minimálne vzrastom tak trochu ako vytrhnutí z nejakej fantasy.


Rise of the Ronin Čierne lode Američanov dorazili, nový vek je na úsvite!
Čierne lode Američanov dorazili, nový vek je na úsvite!





Sloboda nadobudnutá samurajom bez majstra

Ronin v historickom kontexte označuje samuraja bez pána a voľnosť bez pána je niečím, čo pri hraní jednoznačne pocítite! ROTR zatiaľ síce prichádza exkluzívne iba na naše PS5 konzoly (čo asi tak trochu absenciu pána vlastne popiera) a to presne rok po vydaní Wo Long: Fallen Dynasty. Podobností je tu pre porovnanie hneď niekoľko, no momentálne je podstatné zamerať sa práve na žánrovú rozdielnosť týchto dvoch titulov. Autori majú za sebou už legendárne tituly ako soulslike sériu Nioh či spomínaného Wo Longa, avšak až práve s ROTR po prvýkrát vidíme akýsi posun v zmýšľaní vývojárov. Na jednej strane môžeme hovoriť o ich prvom otvorenom svete a na druhej navyše ešte aj o odklone od soulslike, smerom k RPG adventúre, pripomínajúcej akési elegantné spojenie toho najlepšieho z Asssassin’s Creed série, Ghost of Tsushima, Elden Ringu a, samozrejme, posledných Zelda titulov.

Pri väčšine článkov s dojmami sa skloňuje väčšinou práve druhý diel asasínov ako inšpirácia a napriek tomu, že som toto prirovnanie zo začiatku vôbec nechápal, musím ho teraz potvrdiť. Povšimnete si ho nielen pri presune po svete a dizajne mnohých mechaník, ale najme aj pri pomerne zastaralom prístupe rozdelenia sveta na zóny, medzi ktorými je presun limitovaný práve príbehovými udalosťami. V hre sa totižto nachádzajú presne tri veľké otvorené svety a medzi nimi sa budete presúvať práve vzhľadom na váš príbehový progres a teda nie plynulo iba cvalom po svete. Unikátnou mechanikou tu je možnosť retrospektívneho vracania sa do predchádzajúcich zón a opakovať misie, aby ste zažili alternatívne príbehové linky. K tomu však neskôr.

Každopádne, každý zo svetov individuálne je pomerne hutným kusom zeme, avšak až po ich zjednotení sa z mapy stáva skutočne obrovský svet. Každý zo svetov disponuje vlastným hlavným mestom, podľa ktorého sa vlastne celé regióny aj pomenúvajú. Budete ich objavovať v poradí Yokohama, Edo (súčasné Tokio) a v neposlednom rade aj Kyoto. Každé z miest je v podstate centrom daného regiónu a okrem tradičnej feudálnej architektúry a kultúry všade navôkol nájdete kade tade roztrúsenú už aj prichádzajúcu západnú kultúru. Práve Yokohama je mestom, v ktorom nájdete budovy už tradičnejšie pre naše európske vnímanie histórie, avšak nikdy nič nevyzerá ako by to sem nepatrilo. Nechýbajú samozrejme ani čínske štvrte, takzvané štvrte rozkoše v každom z miest a množstvo obsahu na objavovanie.

Každý z troch svetov je navyše prerozdelený aj do menších zón, ktoré si budete cestovaním postupne odhaľovať. Žiadne veže sa tu našťastie nekonajú, pre vysvietenie mapy množstvom drobných ikoniek bude totižto potrebné iba vyvraždiť nepriateľské kempy a nastoliť tak opäť takzvaný verejný poriadok. Tu sa to zase mierne podobá napríklad aj sérii Far Cry, nakoľko postup akým sa o tieto „public order” zóny postaráte, je skutočne iba na vás. Okrem tohto systému odhaľovania však nechýbajú ani Veiled Edga banners, teda zástavy slúžiace podobne ako bonfire či site of grace v Elden Ringu. Aj keď v soulsovkách fungovali podľa mňa tieto systémy lepšie a ich zmysel bol o čosi jasnejší, minimálne sa nedá autorom uprieť snaha o ich revolúciu. Zástavy tradične slúžia na rýchle cestovanie po otvorených svetoch, avšak vždy iba v rámci zóny jedného z miest, ukladajú vám vašu zozbieranú karmu pre danú malú zónu (karmu následne pri nich transformujete na XP), dopĺňajú vám automaticky zdravie a konzumovateľné predmety na liečenie a objavíte sa pri nich po smrti. Ich rozloženie je pomerne frekventované a dlhého cestovania za lokáciou vášho skonu sa tak báť nemusíte.

Navyše tu si znova autori požičali aspekty z Elden Ringu a podobne ako Statues of Marika, aj tu sa nachádzajú drobné svätyne popri cestách, kde sa objavíte buď ak nemáte aktivovaný žiaden blízky banner, alebo ak je jednoducho k vášmu miestu posledného odpočinku bližšie práve táto svätyňa. Pri samotných zástavách je však potrebné zastavovať sa práve pre uloženie spomínanej karmy, ktorú po opakovanej smrti bez jej zozbierania strácate, ako v akejkoľvek inej soulsovke. Karma sa tu však zbiera o čosi ľahšie a  XP potrebných pre levelovanie budete mať dosť aj prostým plnením misií. Okrem zástav pre presun po jednej zóne budete občas vyžadovať aj presun medzi troma otvorenými svetmi, na čo využívate HUB prítomný v každom z nich, nazvaný Longhouse.

Longhouse nie je HUBom v tradičnom ponímaní a teda vracať sa sem budete iba dobrovoľne. Nájdete tu psa vysielaného na misie pre získavanie odmien vo svetoch ďalších hráčov, dekoráciu vnútorných priestorov tohto domu, miesto pre zahájenie kooperácie, spomínané cestovanie do ostatných otvorených svetov, možnosti pre uzamknutie vzhľadu a vstup do editoru postavy. Samotný editor postavy je extrémne detailný a ponúka širokú škálu nastavení.

Autentický a uzemnený zážitok nadobudnete však najmä z putovania po nádhernom, pestrom a farbami posiatom svete. Nechýba tu, samozrejme, cyklus dňa a noci (ľahko ovládaný hodinkami v rukách protagonistu), ktorý každú scenériu nádherne dynamicky nasvieti a vďaka Ray-tracing režimu si určite minimálne svetlo rozlievajúce sa rozmanitou krajinou užijete. Na obzore sa väčšinu času vždy týči minimálne sopka Fuji alebo akákoľvek jej náhrada v podobe historických budov či rôznych elementov, založených na reálnych pamiatkach, ku ktorým nikdy nechýba ani záznam v encyklopédii. Svet je tak rozmanitý ako sa to len v rozmeroch historickej fikcie dá realizovať a aj keď tu neuvidíte nič pasujúce sa s artistickými fantasy dizajnami From Software, Team Ninja rozhodne predstavili svoj nielen najväčší ale aj najkrajší svet doteraz. Cez kultúrou prekypujúce hlavné mestá, drobné dedinky, pompézne pamiatky, kvetmi obsypané pláne rezonujúce dušou Ghost of Tsushima, piesočnaté pláže, husté lesy, majestátne hory a rôzne iné prírodné krásy, snahu autorov vytvoriť autentický živý svet poprieť nedokážem.

Presun po otvorenom svete vám okrem rýchleho cestovania samozrejme uľahčí aj kedykoľvek privolaný kôň, ktorý je navyše veľmi inteligentne obohatený aj o beh priamo do cieľa zvoleného na mape. Avšak automatickým cestovaním by ste síce mohli slobodne obdivovať krajinu, no ľahko by ste sa tak pripravili o dôležitý zážitok zo žijúceho sveta. Na jednej strane máte, samozrejme, všade po svete rozhádzané zberateľské predmety potrebné na výrobu čí množstvo odmien v drobných truhličkách, ale na druhej narazíte aj na náhodné akty zločinu, cudzincov v núdzi, potulných predajcov, rôzne výzvy, náhodne prechádzajúce sa obyvateľstvo, zatúlané mačky, miesta pre vykonanie fotografií a celkovo dýchajúci svet 19teho storočia.

Podstatné je určite vysvetliť aj štýl, akým funguje samotný progres príbehom. V otvorenom svete môžete vykonávať také tie tradičné aktivity spojené s jeho prehľadávaním, no príbeh napreduje práve formou misií, izolovaných od zvyšku sveta. Spustíte ich nájdením v otvorenom svete, no v momente vstupu do nich je vám umožnený už len limitovaný pohyb, väčšinou v drobných lokáciách. Podobný režim rozdelenia na misie bez prieskumu polootvoreného sveta, ale iba lokácií viazaných na danú časť príbehu, už autori implementovali vo Wo Longovi. Aj keď to vlastne funguje všetko pekne plynulo, celý systém na mňa pôsobí akosi archaicky. Predsa len prechádzať načítavaním, menu s ponukou pre výber spojencov, odštartovanie misie, ďalšie načítavanie a ešte aj limitácia veľkosti zón tempo príbehu rozbíja. Čo je na jednej strane škoda, nakoľko napríklad oproti Wo Longovi sú mená zapamätateľnejšie, príbeh emotívnejší a zasadenie fascinujúce.

Rise of the Ronin
Rise of the Ronin Súboje sú extrémne náročné a vyžadujú skutočné zvládnutie mechaník, lebo inak sa ďaleko nedostanete...
Súboje sú extrémne náročné a vyžadujú skutočné zvládnutie mechaník, lebo inak sa ďaleko nedostanete...


Rise of the Ronin Brutalita vo forme amputácie končatín či hláv a hektolitre krvi nechýbajú tiež!
Brutalita vo forme amputácie končatín či hláv a hektolitre krvi nechýbajú tiež!


Rise of the Ronin Aspoňže sa máte z tej krvi kde okúpať...
Aspoňže sa máte z tej krvi kde okúpať...





Ostrou hranou a s armádou kimono bratov

Oblasťou, v ktorej autori už roky odmietajú akokoľvek sklamať, je súbojový systém a rozsiahle RPG možnosti individuálnej realizácie hráčov. Práve súboje sú niečím, čo sa stále najviac podobá souls žánru a predsa sú vlastne jednoznačne spájané iba so štýlom práve Nioh titulov či Sekira. Základom je totižto aj naďalej mechanika parry, teda efektívne vykrývanie a správne načasované odrážanie útokov nepriateľa, vďaka čomu narušíte stabilitu jeho bojového postoja a dostanete tak príležitosť zasiahnuť kritickým útokom. Ak nie ste ochotní sa túto mechaniku naučiť alebo na to jednoducho nemáte nervy či reflexy, sklamem vás neodporúčaním ROTR. Samozrejme, hru by ste asi mohli hrať aj putovaním po otvorenom svete bez interakcie s príbehom, avšak bez parry sa za hranice tutoriálu, žiaľ, nedostanete.

Túto základnú súbojovú mechaniku dopĺňajú úskoky, krytie, samozrejme, jednoduché útoky, kombináciou tlačidiel tvorené kombá, bojové štýly a s nimi spojené špeciálne útoky, súboje na blízko a na diaľku, vystreľovacie lano s hákom, vrhacie a konzumovateľné predmety, skákanie, klzák, stamina, sledovanie pozícií nepriateľov, stealth, zmena postáv, zmena obťažnosti... A ešte extrémne množstvo ďalších faktorov, ktoré prejdem postupne. V prvom rade teda, áno v hre sa nachádzajú dve obťažnosti Dusk - jednoduchšia a Dawn - zložitejšia. Po otestovaní oboch režimov môžem skonštatovať, že pri jednej som hádzal ovládač a pri druhej veľmi ležérne prechádzal príbehom. Priradiť si to už predpokladám zvládnete.

V hre sa nachádzajú dva základné typy zbraní na diaľku a na blízko. Samozrejme, nechýba ani pästný súboj ideálny pre nenásilný postup, ale keď už tú máme to odsekávania častí tela, prečo sa obmedzovať, no nie? Arzenál doplnia aj shurikeny, bomby, rôznorodé vrhacie predmety a skutočná tona konzumovateľných predmetov akými sú oleje na meč, elixíry  pre zvýšenie atribútov a podobné srandy. Zo zbraní strelných nájdete dobové pušky, pištole a samozrejme mnou milované luky, zaručujúce efektívnosť tichých postupov. Chladných zbraní je až deväť rôznych druhov, patrí sem katana, dva meče, odachii, oxtail meč a ďalšie) a ich neoddeliteľnou súčasťou sú takzvané bojové štýly. Mumyo-ryu je vaším základným a pre každú zbraň sa jej používaním a plnením výziev budete učiť jedinečné nové. Bojový štýl rozhoduje, aké štyri špeciálne útoky so svojou zbraňou vlastne vykonáte a aký unikátny postoj pri držaní váš ronin zaujme. Navyše nepriatelia sú slabí voči špecifickým štýlom boja, a tak sa k tejto kozmetickej sérii pohybov pridáva aj strategický rozmer.

Našťastie, autori majú rozum a váš hrdina nedisponuje žiadnou maximálnou váhou, aj keď vzhľadom na gigantický objem zbraní, brnení a iných inventárnych predmetov mi pripadá kapacitné obmedzenie inventáru celkom absurdné. V rozložení postavy sú k dispozícii dve zbrane chladné aj dve na diaľku, plus 5 políčok pre vyskladanie zbroje. Okrem kompletných setov, akým bol napríklad tradičný shogun armor v ktorom som sa väčšinu hry presekával nepriateľmi, si môžete vyskladať aj lepením rukavíc, topánok, hlavnej časti, talizmanu a pokrievky hlavy vlastné zostavy a tento vzhľad si môžete ešte aj navyše permanentne uzamknúť na postavu, napriek tomu, že budete meniť jednotlivé jeho časti vzhľadom na lepšie kúsky získané hraním.

Súčasťou budovania vášho ideálneho bojovníka je, samozrejme, aj jeho levelovanie zo zozbieraných bodov skúseností a s nimi spojené stromy schopností. Tie sa v Roninovi nachádzajú štyri a sú nimi sila, agilnosť, inteligencia a charizma. Na začiatku si po vytvorení postavy zvolíte svoju triedu, avšak nakoľko sú rozdiely medzi nimi skutočne minimálne, nemal som problém pretransformovať svoj pôvodný výber z DEX stromu primárne na STR. Teda výber nie je natoľko záväzný ako vo väčšine soulsoviek.

Extrémne veľkú prezenciu má v hre okrem strategického súbojového systému založeného na presných načasovaniach aj stealth. Prikrčenie a postupné pomalé zabíjanie nechýba, avšak keď narazíte na kapitána s väčším levelom, tu si opäť berú autori príklad od assassínov a my tak náročnejších nepriateľov našou dýkou iba poškodíme. Stealth však nie je iba o skrývaní vo vysokých kríkoch a trávach, ale aj o správnom načasovaní a vertikalite. Vďaka vrhaciemu lanu s hákom sa na špecifických miestach označených lampou dostaneme aj na vyššie poschodia budov, z ktorých zase elegantne pomocou klzáku preplachtíme na strechy ďalších budov a poprípade priamo zo vzduchu na niekoho zoskočíme. Parkour navigácia po svete je pomerne obmedzená, nakoľko dvojskoky a ani žiadny freerun po budovách sa tu nekoná.

Jednou z posledných veľkých kapitol súbojov sú takzvaní spojenci, ktorí vám pomôžu na ktorejkoľvek zvolenej misii, teda, samozrejme, ak to vyhovuje ich ideálom. Niekoho z odboja proti šogunátu rozhodne nezlákate na misiu pre jeho podporu a naopak. V hre navyše jestvujú neskôr po jednotlivých misiách napríklad v otvorenom svete Edo aj celé zóny dedikované jednej zo strán a bude len na vás, koho sa rozhodnete podporiť. Spojenci vám však v misiách pomôžu po tom ako si ich zvolíte v prípravnom menu pred štartom misie a pomoc je to veru veľká. V jednej misii tak môžete hrať až za tri postavy, nakoľko počas misie sa môžete ľubovoľne medzi nimi prepínať. Na takéto volanie spojencov však s vami potrebujú mať vybudované puto, ktoré prehlbujete voľbou správnych rozhodnutí v dialógoch, výberom pre nich zaujímavých misií alebo darovaním darčekov. Veľmi užitočnou mechanikou je aj prepnutie na inú postavu po smrti vášho ronina a vzájomne dvíhanie padlých bojovníkov, teda ak máte dostatok život obnovujúcich piluliek.

V priebehu hrania narazíte na veľa spojencov a na veľa z nich minimálne z dôvodu prekomplikovaných mien zabudnete. Ryoma Sakamoto je však jednou veľmi výraznou výnimkou, nakoľko tento hrdina žiariaci charizmou sa skutočne prehliada iba veľmi ťažko. Výkony jednotlivých hercov sú však extrémne kvalitné a ich japonské prízvuky dávajúc celému zážitku o trochu viac autenticity. Samozrejme, pre úplne pohltenie je najlepšie hrať priamo v japončine.

Rise of the Ronin
Rise of the Ronin Vytváranie pevných pút s postavami bude pre hranie esenciálne
Vytváranie pevných pút s postavami bude pre hranie esenciálne


Rise of the Ronin Štvrť rozkoše nesmie chýbať v žiadnom z veľkých miest! No a najlepšie sa ide za geishou aj s kamarátom!
Štvrť rozkoše nesmie chýbať v žiadnom z veľkých miest! No a najlepšie sa ide za geishou aj s kamarátom!


Rise of the Ronin Yokohama je len prvým mestom z troch, ale jej unikátne spojenie východnej a západnej architektúri si ľahko obľúbite
Yokohama je len prvým mestom z troch, ale jej unikátne spojenie východnej a západnej architektúri si ľahko obľúbite





Mikroskopické praskliny v poriadne nabrúsenej katane

ROTR ma v porovnaní s príbehom Wo Longa veľmi príjemne prekvapil, nakoľko tu mi bolo nielen jasné aký príbeh sa predo mnou odohráva, ale aj aký dopad majú moje akcie na svet. Totižto extrémne výrazným a silným prvkom samotnej hry je práve dopad rozhodnutí na svet navôkol, čo je aj dôvodom pre možnosť retrospektívneho vracania sa k príbehom už odohraným, kde viete skúšať alternatívne postupy. Niekde sa rozhodnete nezabiť bossa a následne stretnete túto postavu voľne sa prechádzať v otvorenom svete. Inokedy zase ušetríte nepriateľa získate tak spojenca, ktorého by ste inak nemali. A, samozrejme, vaše rozhodnutia majú aj väčší dopad ako iba na konkrétne postavy či putá s nimi, nakoľko svojou náklonnosťou k jednej zo strán majúcich stanovisko na šogunát rozhodnete aj ako sa vlastne táto občianska vojna vyvinie, ktoré postavy prežijú a zistiť aj ako by sa napríklad mohlo Japonsko zachovať, keby história prebehne o čosi inakšie. Popri takýchto veľkých vplyvoch vašich akcií však potešia aj drobnosti ako reakcie obyčajného ľudu na vami tasenú zbraň a následné vypísanie odmeny na vašu hlavu. Svet tu jednoducho pôsobí živo a uveriteľne!

Pochváliť rozhodne treba aj kvalitné audio a príjemne celú atmosféru hry podtrhávajúci soundtrack. Väčšina zvukov sa pekne priestorovo šíry v slúchadlách a dokonca hru bezproblémovo šlo hrať aj na PlayStation Portal handhelde, s ktorým v rukách som vlastne väčšinu hry odohral. Musím sa však aj priznať, že som pri náročnejších súbojoch siahol skôr po ovládači, nakoľko dimenzie Portalu mi akosi pri takto akčných hrách občas prekážali.

Keď už spomínam tých nepriateľov, sú kapitolou samou osebe. V prvom rade dizajny sú pekné, detailné a aj keď ROTR nie je najlepšie vyzerajúcou PS5 exkluzivitou, všetky prostredia aj postavy vyzerajú solídne. Môj osobný problém s nepriateľmi však prichádza v extrémnej repetitívnosti ich dizajnov, absencie variácie a akejkoľvek vizuálnej kreativity. Bojovať budete hlavne s ľuďmi, no občas narazíte aj na nejakého toho vlka či agresívneho diviaka. Dizajny bojovníkov sú však ale veľmi často jednotvárne a nijako extra nevynikajú, keďže väčšina bossov má na sebe nejaké to kimono, poriadnu bakuľu a možno je ešte väčšieho vzrastu. Ťažko by som tak bez prítomnosti života bossa v hornej časti obrazovky odlíšil čo presne je boss a čo iba ťažší nepriateľ objavený pri náhodnom putovaní po otvorenom svete. Jednoznačne sa však nedala prehliadnuť ich agresívnosť, agilnosť a neochota zomierať. Obťažnosť je na ťažšej úrovni skutočne neúprosná a vaše načasovania tak musia byť perfektné.

Samozrejme, súboje s hlavnými postavami ako bol Blue Dragon alebo hlavný shogun boli zapamätateľné nielen pre náročnosť a bravúrnu choreografiu útokov, ale aj pre výraznejšie dizajny a dialógy, siahajúce za hranice dizajnu dvadsiateho strážcu väzenia. Tu však opäť organicky narážam aj na problém so štruktúrou misií mimo otvoreného sveta, ktoré sú jednoducho častokrát extrémne repetitívne tiež. V otvorenom svete narazíte na rozdelenie na hlavné, teda takzvané Ronin misie, misie pre prehĺbenie puta so spojencami a misie na pomoc obyčajným ľuďom. Vo väčšine z nich sa však, nanešťastie, iba presekáte alebo nenápadne preplazíte dvoma otvorenejšími sekciami, až kým vás nečaká boss na konci. A takto sa dá popísať deväťdesiat percent misií. Výnimky, samozrejme, jestvujú a to napríklad nenápadné fotenie hostí po poverení gejšou, zbieranie dreva pre výstavbu veže a iné. Avšak zakončeniu bossom sa, žiaľ, nevyhli ani tieto misie...

Keby mám len formou jednouchého vypísania drobných nedostatkov tohto inak veľmi kvalitne spracovaného dobrodružstva, tak sem určite zaradím prehnanú finančnú náročnosť craftingu aj všeobecné ceny predajcov, extrémny spam inventáru predmetmi, podivné dialógové možnosti, z ktorých častokrát nie je jasné čo presne sa má udiať či nemajú žiaden vplyv na priebeh konverzácie alebo aj veľmi zvláštna ovládacia schéma (R1 pre interakciu s ľuďmi a zároveň prepínanie súbojových štýlov?!). Naopak keby mám poodbným štýlom zase chváliť, tak určite si zaslúžia ocenenie imerzívne vibrácie DualSense ovládača, prehľadné UI adaptované z Wo Longa či zmeny na obrazovke v hlavnom menu podľa príbehového progresu. Pochvalu si určite zaslúži aj technický stav hry, ktorá vnavyše ponúka 3 rendrovacie módy, medzi ktoré patrí FPS – zúfalo pokúšajúci sa o 60FPS, no často haprujúci, vizuálny uzamknutý na 30FPS a môj preferovaný raytraicingový, ktorý nielenže drží stabilný výkon, ale aj spraví z hry o kus krajšie vyzerajúci zážitok. 

Rise of the Ronin
Rise of the Ronin Kde je dym, tam je bordel hodný vašej pozornosti!
Kde je dym, tam je bordel hodný vašej pozornosti!


Rise of the Ronin UI je pomerne minimalistické, veľa prvkov si požičiava od Wo Longa a veľmi pripomína prístup autorov Elden Ringu
UI je pomerne minimalistické, veľa prvkov si požičiava od Wo Longa a veľmi pripomína prístup autorov Elden Ringu


Rise of the Ronin Plachtenie vzduchom jednoduch neprekoná ani ten najrýchlejší kôň či teleport!
Plachtenie vzduchom jednoduch neprekoná ani ten najrýchlejší kôň či teleport!




Grandiózna púť ronina sa začala!

Rise of the Ronin je prvým pokusom ostrieľaných vývojárov z Team Ninja o doručenie plnohodnotného open world zážitku zo sveta historického Japonska a to sa im darí skutočne dobre. Orientovanie na historickú autentickosť autorov v dizajnoch jednoznačne obmedzilo a ich prvý otvorený svet podľa mňa nefunguje až tak veľmi dobre ako napríklad skloňovaný Elden Ring. Napriek tomu bolo toto putovanie Bakumatsu obdobím jedinečné a omnoho záživnejšie ako väčšina moderných hier pýšiacich sa prítomnosťou otvoreného sveta. Je tu neustále čo robiť, čo objavovať a hlavne analyzovať dopad vašich akcií. Brutálny súbojový systém je opäť perfekcionisticky vycibrený, svet je rozmanitý a farebne pestrý a aj keď sa objavujú nedostatky najmä vo variabilite nepriateľov či dizajnov všeobecne, rozhodne to nie je dôvod na odradenie od kúpy.

Akokoľvek sentimentálne to môže znieť, aj naďalej je cítiť, keď autori tvoria hry so zápalom a láskou k projektu. Toto povstanie ronina je dobrodružstvom bez akéhokoľvek pána, ktoré dáva hráčom do rúk rozmanité nástroje a necháva im voľnú ruku na skúmanie dopadu po ich použití. A ako lepšie spraviť z hráča skutočného ronina, než mu dať priestor zažívať jeho vlastnú fantáziu? Podľa mňa Team Ninja našiel jedinečný spôsob!


napísal taiven 21.3.2024
Páči sa mi! (+2)
8.0
Vo svete
7.6
Ohodnotiť
RISE OF THE RONIN
+ súbojový systém globálne
+ levelovanie, výbava, stealth, agilnosť, parkour, glider...
+ rozhodnutia majú citeľný dopad na príbeh a svet
+ nádherný svet aktivitami preplneného Bakumatsu Japonska
+ kreatívny prístup k mechanikám a dizajnom
+ tri výkonnostné režimy a dobrý technický stav
+ možnosti prispôsobenia a obťažnosti
+ charizmatické postavy a s každou ďalšou kapitolou pútavejší príbeh
- vizuálne to nie je najlepšie
- zastaraný prístup vývojárov k misiám
- naďalej príliš veľa postáv, udalostí a celkovo zahltený scenár
- repetitívnosť nepriateľov a misií
- príliš veľa ukazovateľov na mape
- prechody medzi regiónmi
- podivná schéma ovládania



RECENZIE HRÁČOV
PC
PS5

Vývoj: Koei Tecmo / Team Ninja
Štýl: Akcia / RPG
Dátum vydania: 22. marec 2024
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Speňaženie youtube - privyrába... (0)
Zdar potreboval by som poradiť od niekoho, kto zar...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Diagnostika/oprava rtx (3)
Zdravim, nie je tu niekto z ba, kto sa venuje diag...
|Chladenie pre amd 9950x - voda... (1)
V pondelok som zobral Ryzen 9950X - podla heureky ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29526)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk