PREČO JE DÔLEŽITÉ VEDIEŤ, KEDY JE S HROU KONIEC |
PREČO JE DÔLEŽITÉ VEDIEŤ, KEDY JE S HROU KONIEC |
Miloš Jeřábek je skúsený český vývojár, ktorý si preskákal rôznymi veľkými projektmi v rôznych kútoch sveta. Začínal v rodnej Českej Republike na Mafii 2 alebo TopSpin 4, pracoval v Remedy na Quantum Break a odtiaľ sa presunul na Wargamingu, kde istý čas viedol vývoj World of Tanks. Po práci pre veľké štúdiá sa ale rozhodol pre niečo vlastné a v Helsinkách založil štúdio Redhill Games spolu s ďalšími vývojármi. Tam niekoľko rokov pracovali na netradičnej multiplayerovej FPS Nine to Five, ktorá vyšla, ale po nejakom čase ju zrušili. Prečo? A na čom pracovali po nej? To nám minulý rok na začiatku leta Miloš prezradil v rozhovore počas konferencie Game Access.
Naposledy, keď sme sa spolu bavili, tak to bolo v našom podcaste, kde sme preberali vašu hru 9 to 5 - čo to je a čo to vlastne bude. Teraz už vieme, že Nine to Five nakoniec nebude.
Nine to Five bolo, hru sme vydali, ale už nie je.
Čo sa teda stalo a ako to vyústilo do situácie, že ste Nine to Five nakoniec zrušili?
S kožou sme šli na trh veľmi skoro. Naším cieľom od začiatku bolo čo najskôr sa dostať k hráčom, dostať spätnú väzbu, prechádzať ňou a ďalej hru iterovať. Už keď sme otvorili betu, videli sme, že sú tam veci, ktoré ešte nie sú úplne doladené. Skúsili sme veľa z toho opraviť, na mnohých veciach sme spolupracovali s komunitou. Chcel by som sa naozaj poďakovať všetkým hráčom, ktorí hru hrali, najmä tým, ktorí boli aktívni na Discorde a pomáhali nám. Dali do toho svoje srdce, rovnako ako sme ho tam dali my. Vždy som sa toho bál, keď všetci hovoria o tom, ako vie byť PVP komunita toxická, ale my sme mali tú najlepšiu komunitu. Futbalovým slovníkom to bol naozaj náš dvanásty hráč a toto nie sú nejaké PR reči. Tí ľudia boli fakt skvelí a ja si ich veľmi vážim.
Pracovali sme s nimi na niekoľkých úpravách, prekopala sa kompletne časť hry, gunplay, boje, VGX, audio. Dokonca sme skúšali úplne nové režimy, od experimentálnej malej mapy ako z CS, aby sme si to vyskúšali, až po obrovskú mapu. Dokonca sme si vyskúšali aj Battle royale. Skúsili sme jednoducho všetko. Ale postupne sme videli, že tam ten potenciál je, ale z biznisového hľadiska nebol veľký dôvod to držať. Jednoducho to nefungovalo. Hovoril som si, že 2-3 roky a možno by sa to niekam posunulo, ale biznis je biznis. Keď sa ma náš manažment spýtal, či hre chcem dať ešte jeden rok, tak som povedal, že nie. Že si myslím, že je lepšie začať niečo nové, je lepšie sa posunúť a zabudnúť, čo bolo. Zobrať si z toho poučenie a posunúť sa ďalej. Nemalo zmysel len ďalej iterovať, lebo niektoré tie zmeny boli tak veľké, že sme sa pýtali, či má cenu to ešte volať Nine to Five, či má cenu ďalej robiť na tomto projekte. Keď sme hru vydali, videli sme, že to tiež nič nezmenilo, takže bolo rozhodnuté.
Ako komunita prijala samotný hlavný koncept, že hra bola postavená na 3v3v3 bojoch?
To bolo práve prijaté veľmi pozitívne, čo sa týka základnej myšlienky. Myslím si, že práve to 3v3v3 bolo niečo, čo nefungovalo. Ako nápad to znie skvele, ale má to veľmi veľa problémov. Myslím si, že sme boli asi tretí tím, ktorý to chcel vyriešiť a nepodarilo sa nám to. Každému tímu, ktorý by to chcel vyriešiť, by som odkázal, že to bude veľmi ťažké. Nehovorím, že tam to riešenie nie je, ale toto je rozhodne poriadne tvrdý oriešok. Už keď sme s tým začali, tak za mnou prišlo veľa mojich kolegov veteránov, ktorí sa ma pýtali, či som si istý, že to je veľmi riskantné. My sme si ale povedali, že to skúsime. Je to jedinečná príležitosť, skúsime to a uvidíme, čo sa stane. Lebo hráčom sa páči tento nápad, je to niečo nové, ale bohužiaľ sme nenašli spôsob, ako vyriešiť to množstvo problémov, ktoré to prinieslo. Povedal by som, že to je jedna z troch hlavných vecí, ktoré stáli za vzostupom a pádom našej hry.
Aké boli teda štatistiky hráčov?
Rozhodne nemôžem povedať, že by sme mali nedostatok hráčov zo začiatku. To určite nie. Po prvom mesiaci za mnou prišiel náš marketing tím, ktorý si mysle, že určite budem chcieť nájsť nejaký dôvod, prečo to nefunguje, ale oni to neboli. Oni rozhodne odviedli svoju prácu. Často počujem, že bol niečo problém marketingu alebo načasovanie. Nie. V našom prípade to nebol ani problém marketingu ani problém načasovania. My sme mali úplne iné problémy. Ak by bol lepší marketing a načasovanie, možno by to bolo o trochu lepšie, ale rozhodne by to nevyriešilo hlavné problémy.
Čo môžem povedať ohľadom čísiel, to si môžete vygoogliť aj sami. Mali sme cez 100000 hráčov, mali sme aj pomerne vysoké číslo súčasne hrajúcich hráčov, ale to si nepamätám presne. Dokonca boli čísla lepšie ako sme očakávali, takže tam problém nebol. Samozrejme, čísla šli postupne rýchlo dole, časom začal matchaking drhnúť, bol problém s dlhým čakaním a s tým, že v hre neboli hráči. Ale to už bol skôr dôsledok problému, nebolo to gro toho problému.
Prečo je dôležité vedieť si povedať, že už je s hrou koniec? A kde je ten bod, kedy si to ako vývojár musíš vedieť priznať?
V skratke sme si po pár týždňoch spolu sadli, spravili sme hlboký rozbor, na týždeň som našich dizajnérov odrezal od práce, vyčistili sme si hlavu a pozreli sme sa na dáta. Jednoducho sme všetko vyložili na stôl v malom, ale veľmi účinnom okruhu ľudí. Takže bez akýchkoľvek okolkov. Vznikol z toho asi 50-stranový dokument, ktorý sme odprezentovali tímu, kde bola úplná transparentnosť dát. Takže oni sami videli, že tam je nejaký problém a nevyzerá to dobre. Komunikovali sme to na dennej báze a na dennej báze sme robili aj úpravy.
Mali sme niekoľko kľúčových hypotéz, ktoré sme si chceli vyskúšať, či pomôžu. Skúšali sme ich robiť aj v izolácii, skúšali sme aj experimentovať a sledovať, čo funguje a čo nefunguje, keďže sme mali pomerne veľkú hráčsku základňu a aj ľudí na Discorde, ktorí s tým pomáhali a ktorí nám dávali spätnú väzbu zvnútra komunity. Takže sme videli, že tam nejaké zlepšenia boli a priniesli výsledky, ale nebolo to to, čo sme potrebovali. My by sme potrebovali dvojnásobok a to hlavne v retencii. Videli sme však posuny iba v rámci percent.
Mali sme tiež pocit, že možno samotná session nefunguje, tak sme chceli vyskúšať Battle royale režim. Nie kvôli Battle royale, ale kvôli typu session. Chceli sme jednoducho vedieť, či takýto typ bude fungovať lepšie. Videli sme, že to na jednej strane pritiahlo hráčov, ale už to nebolo 3v3v3, čo bol jeden z pilierov hry. To by sme sa museli úplne odkloniť od nášho konceptu a vtedy to narazilo na to, či má ešte zmysel tomu hovoriť Nine to Five, lebo by to bola úplne iná hra. Nine to Five bolo práve 3v3v3 a to by sme museli zrušiť. Vydali sme to s novou mapou, skúsili sme ďalšie veci, a keď to nefungovalo, tak sme si ako firma sadli.
Spravili sme si rozbor našich možností, pozreli sme sa na to, úprimne sme si povedali klady a zápory. Potom sa manažment pozrel na mňa a spýtal sa ma, čo chcem robiť. V tej chvíli som bol veľmi naštvaný, prečo mi nepovedia, čo chcú oni. Ale oni mi povedali, že ja musím povedať, čo chcem. Ja som bol zodpovedný za ten projekt, bolo to moje decko. Po chvíli premýšľania som povedal, že to nemá zmysel. Chcel by som sám sebe dokázať, že to ide opraviť, veľmi by som to chcel opraviť pre seba a pre hráčov, ale nemalo by to zmysel pre firmu a pre tím. Mojou hlavnou zodpovednosťou sú ľudia v tíme. A ja som videl, že to im nemôžem spraviť a nemôžem to spraviť ani firme. Nebolo by to fér. Už som dosť starý na to, aby som sa nesnažil niečo dokázať iba pre seba. Vtedy som povedal, že sa posunieme ďalej, skúsime niečo nové a iné, pozrieme sa na iné možnosti.
Takéto kroky sa väčšinou odrazia aj na tíme, takže ako to zasiahlo vás? Museli ste niekoho prepustiť?
Nemuseli sme prepustiť nikoho. Preto sme práve spravili takéto rozhodnutie. Čím dlhšie by sme čakali, tým väčšie problémy by sme mali po finančnej stránke. To bol práve jeden z cieľov kvôli tímu, pretože nechceme riskovať stratu tímu. Všetci sme ľudia a nechceli sme riskovať ich. Boli nejaké odchody, ale to bolo tím, že tí ľudia chceli pracovať buď na Nine to Five, alebo na vlastnej značke. Niektorí boli sklamaní, niektorí sa chceli posunúť ďalej, pretože už toho mali plné zuby, aj keď sme výrazne necrunchovali. Bolo to len pár dní pred vydaním, našťastie sme nemali žiadne vyhorenie.
Keď sme oznámili, že budeme spoluvyvíjať hry s inými štúdiami, pár ľudí sa rozhodlo, že chce ísť preč. Úplne rozumiem komuniťákom, že chceli odísť a chceli robiť na hrách a nie co-dev. Snažili sme sa im niečo nájsť, ale ja chápem, že chceli robiť vlastné hry. Dokonca, keď sme vydali Nine to Five, tak nás bolo 70 a teraz nás je až 85. Takže dokonca sme ešte odvtedy vyrástli.
Čo je teda ďalej pred vami, keď nerobíte na vlastnej hre?
V lete 2022 sme oznámili, že prejdeme na spoluvývoj a budeme pomáhať iným štúdiám v tom, čo sme vždy chceli robiť. Od vytvorenia štúdia sme si hovorili, že chceme pracovať na veľkých AAA strieľačkách alebo akčných hrách pre obrovské publikum, ktoré majú dopad a bude to niečo, na čo môžeme byť hrdí a pyšní. Všetci sme dúfali, že to bude Nine to Five, ale nakoniec Nine to Five nebolo to, čo sme chceli robiť. Ale pomohlo nám, aby sme sa k tomu dostali. Takže bez Nine to Five by sme neboli tam, kde sme teraz. Za to som Nine to Five naozaj vďačný, pretože bez toho by sme to nedali.
V tejto chvíli pracujeme s rôznymi firmami. Náš hlavný klient je v tejto chvíli Blizzard, s ktorým pracujeme na Overwatch 2. Veľmi úzko spolupracujeme, ten tím je skvelý a ja si ho nemôžem vynachváliť. Mám veľkú radosť, že nás berú ako rovnocenného partnera. Všetci v tíme sú šťastní a keď sme to oznámili, tak som sám tomu neveril a už po prvom rozhovore s nimi som si povedal, že sú to skvelí ľudia. Blizzard je obrovská značka a z hľadiska hier, ktoré produkuje, to je pre veľkú časť tímu splnený sen. Pre mňa tiež. Nehovoríme, že to bude len o jednej hre. Snažíme sa pracovať na viacerých veciach a mať diverzifikované portfólio, ale všetko, čo by sme chceli robiť, bude stále v rámci AAA akčných hier a strieľačiek.
Dlho si robil na World of Tanks a viem, že aj sám máš tú hru veľmi rád. Teraz, keď sa Wargaming viac presunul do Prahy, neláka ťa návrat späť?
Tak ja som vlastne zakladal pražský World of Tanks tím a trochu som pomáhal, hlavne s vytvorením systému, ako do Prahy preniesť časť vývoja. A som za to veľmi rád. bohužiaľ, teraz je situácia, aká je. V tej dobe sme vôbec nevedeli, že sa to takto bude hodiť. My sme to v tej dobe robili kvôli tomu, že sme chceli diverzifikovať tím a chceli sme ľudí v Minsku nechať robiť niečo trochu iné. Teraz sa to využíva tak, že už Minsk nie je a Tanky sa robia v Prahe, Vilniuse, Rige, v Rumunsku, Arménsku, na Cypre.
Ja tých ľudí poznám, bavím sa s nimi. Môj sen už dávno prekročili. Ja som dúfal, že sa nám podarí do Prahy dostať aspoň 150 ľudí a spraviť z toho centrálu spoluvývoja hry. Teraz ich už je viac ako 300 a nielenže tam je centrála, ale dokonca robia aj vlastné veci do hry, čo je super a mám z toho veľkú radosť.
Ale Redhill je moje dieťa. Som jeden zo spoluvlastníkov a nedokážem si v tejto chvíli predstaviť, že by som odišiel. Druhá vec je tá, že si myslím, že ma v tejto chvíli Praha nepotrebuje, zvládajú to úplne v pohode sami. Myslím si, že ja som už svoju prácu spravil a v tejto chvíli to už robia lepšie ako som to robil ja, takže nevidím dôvod im do toho kecať.
Čo očakávaš v budúcnosti od umelej inteligencie vo vývoji a ako to dokáže ovplyvniť tvoju prácu?
Veľká časť tímu sa s tým už hrá a ja sám som si to už vyskúšal, ale inak. Môj koníček je víno a som someliér, tak som si chcel vyskúšať, či ChatGPT dokáže spraviť someliérske skúšky. A dokáže, dokonca by som povedal, že ich vie spraviť lepšie ako ja, čo je smutné.
Ale nebojím sa jej. Keď výrobný pás a nejaká automatizácia, všetci sa báli, že to zničí svet. Ale len mu to pomohlo. Zmeny sú nutné a niektoré je nutné pretlačiť. Nejaký posun je nutný. Dokáže ChatGPT nahradiť niektoré veci, ktoré paradoxne ani vývojári nechcú robiť? Ak áno, tak je to super. Ale dokážem mu zadať úlohu, nech mi napíše GTA 6 aj so scenárom, stlačím Enter a vygeneruje mi hru? Možno, ale nemyslím si, že to dokáže nahradiť kreativitu.
Ja stále hovorím, že hry sú entertainment a obsahujú to slovo entertain - zábava. Zábava sa v prvom rade robí tak, že človek, ktorý na tom robí, sa baví. Ľudia sa často pýtajú, prečo mnohé indie hry pôsobia lepšie v dojme alebo v emócii oproti AAA hrám. Z jednoduchého dôvodu - tí ľudia sa tým strašne bavili. Nerobili to kvôli peniazom, kariére alebo sláve, robili to z lásky. Verím v tom, že niečo z vývojára musí ísť do hry a to ju robí unikátnou. To sú potom tie veci, čo si hráči v hre zamilujú - všetky tie malé nuansy, všetko, čo tam vývojári dali zo srdca. V tom je aj rozdiel medzi skvelými hrami a priemernými hrami. Keď tam to srdce dáš a je tam dlho, tak sa to na hre prejaví. Nemyslím si, že toto akákoľvek AI dokáže niekedy spraviť. K tomu stále budeme potrebovať ľudí, ktorí hrami žijú. Napríklad keď vyšlo Diablo 4, pár ľudí v tíme si zobralo voľno, lebo jednoducho chceli hneď hrať. To AI nespraví. To je to srdce, čo AI nemá a nemyslím si, že sa to dá nahradiť.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Vývoj: Redhill Games Štýl: Akcia | |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|