FINAL FANTASY XIV: DAWNTRAIL |
FINAL FANTASY XIV: DAWNTRAIL |
Niekoľko týždňov pred vydaním piateho datadisku Dawntrail sme dostali možnosť vyskúšať jeho časť na vlastnej koži – a to je príležitosť, ktorá sa neodmieta. Najmä, ak do Postupimu doletel aj jeho režisér Naoki Yoshida spolu s ďalšími tvorcami. Yoshi-P nám inak venoval aj interview, ktoré vyjde v samostatnom článku a vždy, keď ho vidíte na vlastné oči, presvedčíte sa o jednej veci – tento človek miluje svoju prácu, miluje Final Fantasy XIV a na výslednej hre to cítiť.
Z Dawntrail sme si mohli vyskúšať pár regiónov, nové povolania a mrknúť aj na premazanie tých starých. Opáčili sme aj jeden dungeon. Z príbehu vám nemôžeme a nedokážeme povedať nič, pretože všetko je ešte zahalené rúškom tajomstva. Tým pádom sme neplnili ani žiadne úlohy, ale mohli sa voľne prejsť po zónach, dať si desiatky súbojov v rôznej podobe a spomínané bludisko v džungli s NPC borcami aj inými hráčmi.
Ak ste hrali minulé datadisky, rýchlo vycítite, v ktorej časti mesta začne púť a kam bude smerovať. Prístav je vaša prvá lokalita, odkiaľ sa môžete rozutekať do rozličných štvrtí. Aetheryte námestie nájdete rýchlo, tie ďalšie končiny sú už rozložené postupne. Základný poznatok: Tulliyollal je postavený na kopci, preto má vertikálny záber ešte väčší ako napríklad Old Sharlayan v Endwalkeri. Zatiaľ čo prístav je dole, kráľovský palác je úplne hore a to sa môžete štverať do rozličných zákutí.
Je to veľké mesto, kde nájdete odbočky do ďalších zón a už teraz sa teším na plné prebádanie. Prvých 10 minút poskytlo dobrý zážitok, ale bolo obývané iba časťou populácie, takže musí doraziť plná paľba kmeňov či obchodníkov, aby mohlo ukázať život naplno. Tulliyollal je prístavná metropola ako z Južnej Ameriky, dá sa očakávať veľký virvar v prístave i uličkách oproti pokojnejším destináciám iných datadiskov.
Hudobná zložka opäť nesklame, hoci je pomerne živá, dynamická, žiadne akademické či iné pokojné tony z iných miest. Vďaka tomu bude štart dynamický, o tom niet pochýb. Hudbička je energická, akoby rýchly jazzík a ženie vás vpred. Ale v iných častiach zaznejú aj pomalšie melódie a také nedeľné soirée. Tešte sa!
Kozama’uka pokračuje v atmosfére Južnej Ameriky, ponúka všetko čo amazonské krajiny: džungľu, rieky, delty a práve tu nájdete aj všetky tie vodopády či útesy z trailerov. Na prvý pohľad sa môžu objaviť pocity repete z Thavnairu, no džungľa je hlbšia, štruktúra bohatšia a nájdu sa tu rozmanité časti. Autori vo väčšej miere stavili práve na vodu: kľukaté toky, jazierka alebo ostrovy uprostred nich. Avšak celá zóna je pekne štruktúrovaná: sú tu osídlia dvoch kmeňov (jeden sa podobá dosť na Goblinov): po nasypaní úloh sa tu budú dať tráviť celé dni. Z fauny tu nájdete ikonické lamy a rôznych operencov.
Nepriatelia a FATE boli pomerne pestré, najmä vodné živočíchy sa hlásia do bitky a podobné typy. Našiel som tu rozličné chrobáky, sovích mužov, korytnačky alebo stromové typy s rohami na hlave. Najbizarnejší je asi Tomaton – pripomína bielu rajčinu, z ktorého sa vykľuje akoby zelený drak. Na druhej strane bojujú aj roje – tzv. papierové osy sú pekne nebezpečne v skupinách a keď sa do vás pustia tri-štyri, máte čo robiť.
Samozrejme, z nepriateľov sa hlásia rozličné jaštery či nebezpečné typy číhajúce okolo riek. Svedčí o tom aj názvoslovie – každý druhý sa volá Jungle niečo. A má riadne chápadla či jedovaté papule. Inšpirácia tou Amazóniou nie je márna, lebo Kozama (= Amazok) je sčasti prešmyčka na tento región. Dominantné sú aj vodopády v pozadí, ktoré zachytávali už aj prvé screenshoty – pod nimi putujete, bojujete a riešite úlohy.
Hudba v celej zóne má milé motívy plné píšťaliek a jemných nástrojov. Ale bojová melódia hneď naberie grády a bude vás hnať vpred.
Druhá nová zóna tiež nezaprie inšpiráciu Južnou Amerikou, ale posúva sa do vyšších nadmorských výšok, čomu je prispôsobený dizajn krajiny. Prevažujú skalnaté útesy, trávové porasty, ale aj veľké základné, ktoré sú ako vystrihnuté od Aztékov. Niektoré majú terasovitý dizajn, tak sa budete prebíjať niekoľkými úrovňami (pripomenulo mi to pochod na pyramídu v Hinterland vo WoW). Ale pri prelete sa ukázali aj rôzne náhorné plošiny, soľné jazerá či priesmyky, za ktorými… ha! Hneď čakal vzácny boss na leveli 100 a to bola dáka osia kráľovná, ktorá má zmastila na šesť rán.
Urqopacha je pozicionovaná ako domovina obrov spred tisícky rokov, pre hráča to však znamená putovanie občas prázdnou krajinou, inokedy štveranie na kopce či nečakané pády, čo zhltnú aj 75% života.
Z nepriateľov možno spomenúť rozličné typy – z vedľajšej zóny Kozama’uka sa tu dostali tiež rôzne osy a jaštery, ale tu sú dodané vo väčších rozmeroch. Sú tu idylicky nazvané ako napríklad Longjaw, čo je taká predĺžená verzia tých riečnych a môj favorit Bloodsucker, ktorý nielen dobre útočí, ale má aj všelijaké ostré efekty. Na skalách zase nájdete rôznych potomkov obrov (ale v menšom vydaní).
Hoci sa Urqopacha najprv javila ako taká prázdnejšia zóna, putovanie a bitky v nej som si celkom užil. Má totiž natoľko odlišný dizajn i atmosféru (a opäť aj výrazne odlišnú hudbu), že ju po čase možno hodnotím aj málinko vyššie ako Kozama’uku – ale plná hra ešte len rozhodne!
Súčasťou preview verzie bol aj nový, zrejme prvý dungeon v hre. To je presne ten, ktorý štartuje spanilou jazdou bojovníkov na rafte resp. lodi. Malý spoiler – na tej lodi prebehne iba intro, nebude sa tam bojovať v štýle, že hra na vás sype mobov či nebodaj prvého bossa. A tak pristanete na súši a potom už kľukatými uličkami prejdete cez nepriateľov k prvému bossovi. Pripomína veľkú rybu na suchu, dal nám síce zabrať, najmä keď privoláva menších pomocníkov, ale je zdolateľný.
Druhý boss sa tvári ako taký menší pohoďák, ale má drsné triky po polovici zdravia a pri ňom prišla aj moja prvá smrť vôbec. Finálny boss je prirodzene najťažší a tam sme umierali miestami všetci. Takže nezdolali sme ho na prvý pokus (reálne až na tretí – a to si tank riadne odmakal), lebo autori pri ňom skúšajú klasické triky – pri 75% prvé plošné efekty, pri 50% ďalšie a pod.
Bludisko som potom otestoval ešte aj druhý raz – jednak v explorer móde, ale aj s NPC postavami a tam je obťažnosť ešte vyššia. Ale objektívne: potom som už išiel v roli tanka, zatiaľ čo predtým DPS Viper…
…čo nás privádza k prvému novému povolaniu. Viper je fantastická, pomerne rýchla novinka. Najbližšie má asi k ninjovi, ale Viper má jednak dve rýchle kontaktné zbrane a zároveň širokú paletu úderov, ktoré sa ľahko uložia do sekvencií. Fungujú dokonca tak, že údery sa zobrazia na rovnakej ikone, čím sa zjednoduší celá postupnosť. Napríklad ak tri razy kliknete na tú istú, postupne na seba nadväzujú údery. Ale môžu sa aj rozvetviť, takže dvakrát kliknete na jednu, tretí raz na inú a máte odlišné kombo.
To je výrazná novinka v interface a robí z Vipera príťažlivé povolanie, ktoré treba vyskúšať. Fakt je, že na leveli 100 je ponuka schopností široká a treba si nájsť postupnosť na jednotlivých oponentov či celé skupiny, no funguje to výborne. Bude otázne sledovať, či raz prejdú zjednodušením aj iné povolania.
Viper je rýchly iba spočiatku, pri tuhších nepriateľov už jeho výhoda agility trošku klesne a boje sú dlhšie. Ale je to skvelé DPS povolanie a rozhodne sa chystám zaň odohrať pár dobrých bludísk i zón, lebo jeho kombá i systém je chytľavý. Pre Melee DPS špecialistov povinnosť!
To Pictomancer je iná šálka kávy: magické DPS povolanie, kde budete mať širokú paletu kúziel, no najmä sa naučíte neuveriteľné kúsky so štetcom. Zatiaľ čo kúzlenie v akcii je pomerne známe z iných povolaní, tá práca so štetcom funguje ako dvojkrokové kúzlenie. Na obrazovke máte tri miniplátna a pred vstupom do boja si môžete predpripraviť jedno z troch kúziel podľa určitého typu. Potom v boji už kúzlite cez ďalšie tlačidlo samotné kúzlo, ktoré vám je vyžrebované a zabezpečí solídnu deštrukciu.
Tieto kúzla potom možno miešať s klasickými – či na jedného oponenta alebo skupinu podľa potreby. Na prvý pohľad sa zdá, že Pictomancer si vyžaduje veľa klikania a DPS na diaľku nesadne každému. No je to taký odlišný zážitok, že si tiež pýta pár chvíľ levelovania a užívania.
Napokon môžeme posúdiť aj nový grafický kabát, lebo na čerstvé zóny z Dawntrail je už uplatnený. Áno, je tu vyššie rozlíšenie, krajšie textúry a všetko je svižné. Testovacie PC boli pripravené na preview výborne – žiadne sekanie, ale rýchle načítavanie dát a Dawntrail zóny hýria životom i farbami.
Do vydania Final Fantasy XIV: Dawntrail chýbajú ešte tri-štyri týždne. Early Access štartuje v piatok 28.6, plná verzia pre všetkých 2. júla (presne päť rokov od Shadowbringers). Nuž, držme si len palce na ten nápor serverov, lebo 30 miliónov hráčov v aktuálnej báze, to je vlna ako hrom!
Tento článok je založený na dojmoch z hrania stále vyvíjanej preview verzie Final Fantasy XIV: Dawntrail a obsah sa môže vo finálnej verzii líšiť. Všetky zachytené obrázky pochádzajú z tejto preview verzie.
PC
PS4 Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Square Enix / Square Enix Štýl: MMO / RPG
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|