Halo prechádza na Unreal engine, 343 Industries sa premenovalo na Halo studio |
Na záver Halo World Championship turnaja prinieslo 343 štúdio veľké ohlásenie.
Na záver Halo World Championship turnaja ponúklo 343 štúdio veľké ohlásenie. Rovno viac ohlásení. Totiž menia názov firmy na Halo Studios, zároveň menia aj engine na Unreal Engine 5 a k tomu menia aj filozofiu vývoja.
Zároveň štúdio pred finálovým zápasom na turnaji ukázalo nové video z Halo sveta vytvorené na Unreal engine 5, ktorý budú používať všetky budúce projekty Halo hier a niekoľko hier na ňom je už vo vývoji. Nehovoria, či tých viac hier vyvíjajú priamo oni, ale už dávnejšie sa hovorilo, že najali externé štúdiá na vývoj a oni v Halo Studios ich budú zastrešovať, budú im určovať dizajnové a vizuálne smery. A to aj týmto projektom, ktorý práve predstavili. Zároveň budú mať aj svoj interný vývoj, možno si nechajú hlavné časti série, ale to bližšie tiež zatiaľ nekonkretizovali.
Šéf štúdia Pierre Hintze to definuje ako otočenie ďalšej strany a spustenie novej kapitoly Halo:
"Ak si pozriete Halo, boli tam dve veľmi odlišné kapitoly. Kapitola 1 – Bungie. Kapitola 2 – 343 Industries. Teraz si myslím, že máme publikum, ktoré je hladné po ďalších zážitkoch. Takže sa nepokúsime len zlepšiť efektivitu vývoja, ale zmeníme aj recept na to, ako robíme hry Halo. Dnes začíname novú kapitolu."
Prechod z ich Slipspace Engine na Unreal je kľúčovou súčasťou tejto zmeny. Predtým 343 Industries potrebovala veľkú časť svojich zamestnancov na vývoj a údržbu enginu. Teraz jednu časť vypustia a hry tak budú môcť prísť skôr.
COO Elizabeth van Wyck k tomu povedala:
"Spôsob, akým sme predtým robili hry Halo, nemusí nevyhnutne fungovať tak dobre pre hry, aké chceme robiť v budúcnosti. Takže časť rozhovorov, ktoré sme mali, bola o tom, ako pomôžeme tímu sústrediť sa na vytváranie hier a nie na výrobu nástrojov a enginov."
Unreal Engine 5 je oveľa ďalej ako ich Slipspace engine a má zabudované veci, ktoré by im trvalo pre ich engine vytvoriť veľmi dlho:
"Pri všetkej úcte, niektoré komponenty Slipspace sú staré takmer 25 rokov," vysvetľuje umelecký riaditeľ štúdia Chris Matthews. "Hoci ho 343 vyvíjal nepretržite, existujú aspekty Unrealu, ktoré má Epic už dlhšie, ktoré sú pre nás v Slipspace nedostupné – a vyžadovalo by to obrovské množstvo času a zdrojov, ak sme sa ich pokúsili napodobiť.
Jednou z hlavných vecí, ktoré nás zaujímajú, je rast a rozširovanie nášho sveta, aby hráči mali viac možností interakcie a viac zážitkov. Nanite a Lumen nám ponúkajú príležitosť urobiť to spôsobom, ktorý priemysel ešte nevidel. Z umeleckého hľadiska je neuveriteľne vzrušujúce s tým pracovať."
Zároveň Unreal engine je štandardom v hernom svete a veľa vývojárov v ňom vie pracovať, nemusia sa učiť pracovať na ich engine a do práce sa tak dostanú rýchlejšie.
"Nejde len o to, ako dlho trvá uvedenie hry na trh, ale aj o to, ako dlho trvá, kým hru aktualizujeme, prinesieme hráčom nový obsah, prispôsobíme sa tomu, čo naši hráči chcú," hovorí Van Wyck. "Časť je dĺžka vývoja, ale ďalšou časťou je prijímanie nových ľudí. Ako dlho trvá, kým sa niekto rozbehne, aby bol schopný skutočne pracovať na hre?"
Tím už pred dvomi rokmi začal s enginom experimentovať a výsledkom bol koncept Project Foundry – zdroj všetkých nových klipov, ktoré predviedli. Nejde o novú hru – ale nie je to ani tradičné technologické demo. Nie je to len skúmanie toho, čo je možné s týmto enginom – je to odraz toho, čo by bolo potrebné pre novú hru Halo vytvorenú na Unreal engine, a aj tréningový nástroj, ako sa tam dostať. Hovoria, že Foundry bola vyrobená s rovnakou prísnosťou, procesom a vernosťou ako nová hra.
"Je potrebné povedať, že naším zámerom je, aby väčšina toho, čo sme predviedli v Foundry, bolo očakávané v projektoch, ktoré pripravujeme a aj v budúcich projektoch."
Skúsili zatiaľ vytvoriť tri rôzne biómy v štýle Halo prostredí. Ich cieľom bolo vytvoriť niečo staré, niečo nové a niečo skutočne mimozemské
- Pre niečo staré vidíme bióm inšpirovaný severozápadom Pacifiku – základ série – ale v dramatickej novej podobe. Vodopády sa rútia cez hory, tečúci potok sa stáva miestom, kde sa Master Chief postaví proti dvom Covenant Elite a tím tlačil na Unreal, aby zahrnul čo najviac vegetácie.
- Pre niečo nové vidíme lokalitu Coldlands, oblasť uzamknutú v hlbokom mraze, so snehovými závejmi pokrývajúcimi náhorné plošiny a ľadom.
- A pre niečo mimozemské vidíme Blightlands, úplne nový pohľad na miesto Halo – svet pohltený parazitickým Floodom. Výslovným účelom Blightlands bolo zistiť, ako by mohli posunúť samotný svet ďalej ako predchádzajúce hry Halo.
K tomu hovoria, že Master Chiefovo brnenie bolo vymodelované s mimoriadnou starostlivosťou, až po jednotlivé časti jeho rukavíc. Zároveň energetický meč Elite vojakov teraz pôsobí menej ako pevný objekt a viac ukazuje praskajúci závan nebezpečnej energie. Cieľom nebolo len tlačiť na štúdio, ale aj na samotný engine – Foundry je navrhnutý tak, aby robil veci, ktoré sme v hrách používajúcich Unreal v celom odvetví ešte nevideli, Halo začalo svoj život ako grafická ukážka pôvodného Xboxu – cieľom je, aby to tak bolo znova.
Halo Studios úzko spolupracovalo s tvorcami Unreal, Epic Games, aby zabezpečilo, že môžu dosiahnuť tento vznešený cieľ.
"Halo je taká neuveriteľná značka a je úžasné vidieť, že Halo Studios už posúva hranice Unreal Engine 5," povedal Bill Clifford, viceprezident a generálny riaditeľ Unreal Engine v Epic Games. "Je nám cťou, že môžeme podporiť tím Halo pri realizácii ich kreatívnych vízií prostredníctvom Unreal Engine. Project Foundry ukazuje, ako môžu oživiť Halo s nádherne detailnými a nekompromisnými svetmi."
Dodávajú, že Halo Studios hlboko investuje do zachovania podstaty toho, čo hráči na Halo milujú:
"Duch hry Halo je viac než len vizuál," súhlasí Matthews. "Je to tradícia. Je to fyzika. Keď hráte za Master Chiefa, ste ako tank – je to spôsob, akým sa pohybuje, cíti. Všetci sme naozaj posadnutí tým, čo naši hráči milujú na Halo. Neustále počúvame túto spätnú väzbu – a to je jadrom každej iniciatívy, ako je Foundry, alebo akéhokoľvek zámeru, ktorý má štúdio o tom, ako sa posunieme vpred."
K budúcnosti hovoria, že toto je len začiatok novej kapitoly. Aktuálne nenahradia ani nezmenia Halo Infinite, to bude stále podporované prostredníctvom Slipspace Engine – môžete očakávať ďalšie operácie a aj aktualizácie Forge. V e-športoch bol práve oznámený 4. ročník série Halo Championship Series stále na Halo Infinite.
Práve teraz je vo vývoji viac Halo hier. Zatiaľ čo Halo Infinite vyvíjalo prakticky celé štúdio zamerané na jeden vyvíjajúci sa projekt, Halo Studios sa do budúcnosti prekalibrovalo:
"Neprimerane sme sa zamerali na snahu vytvoriť podmienky na úspešnú službu Halo Infinite," hovorí Hintze. "Ale prechod na Unreal nám umožňuje sústrediť sa na vytváranie viacerých nových zážitkov v najvyššej možnej kvalite."
Tím bude tiež hľadať viac podnetov mimo štúdia na tieto rozhodnutia, ktoré spravili:
"Hľadáme stále väčšiu spätnú väzbu od našich hráčov," pokračuje. "Začali sme s The Master Chief Collection a pokračovali sme v tom s Halo Infinite a chceme to robiť ešte viac pre naše ďalšie projekty. Na konci dňa nejde len o to, ako to hodnotíme, ale aj o to, ako to hodnotia naši hráči."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 30
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Steam spustil zimný výpredaj a hlasovanie o hru roka 61 zobraziť viac článkov >
Xbox One
PC Xbox Series X|S Vývoj: Microsoft / 343 Industries Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|