LEGENDÁRNY JON HARE O SENSIBLE SOCCER A SÚČASNOM STAVE FUTBALOVÝCH HIER |
LEGENDÁRNY JON HARE O SENSIBLE SOCCER A SÚČASNOM STAVE FUTBALOVÝCH HIER |
Keď Jon Hare, vizionár stojaci za kultovou hrou Sensible Soccer, prvýkrát vstúpil do sveta vývoja hier, nikdy si nepredstavoval, že jeho výtvor ovplyvní celú generáciu futbalových fanúšikov. To, čo sa začalo koncom 80. rokov s hrou MicroProse Soccer na počítači Commodore 64, sa rýchlo vyvinulo v hru, ktorá prekonala svoju dobu a spojila prístupnú hrateľnosť s bezkonkurenčným globálnym dosahom. Keďže Hare pokračuje vo formovaní budúcnosti futbalových hier s hrou Sociable Soccer, porozprával nám viac o svojej filozofii herného dizajnu, výzvach pri zabezpečovaní licencií a kúzle, vďaka ktorému sa kultový Sensible Soccer stal jednou z najobľúbenejších hier v histórii. V tomto rozhovore sa Hare delí o svoju cestu od herných začiatkov až po súčasnú prácu na hre Sociable Soccer a poskytuje fanúšikom bližší pohľad na to, čo je potrebné na vytvorenie hry, ktorá rezonuje u hráčov na celom svete po niekoľko dekád.
Čo bolo pôvodnou inšpiráciou pre vytvorenie Sensible Soccer?
V roku 1988 sme na počítači Commodore 64 vytvorili hru s názvom MicroProse Soccer. Bola to prvá futbalová hra nášho štúdia Sensible Software. Chceli sme ju nazvať Sensible Soccer, ale išli sme do amerického vydavateľstva MicroProse a to našu hru odkúpilo. Chceli zmeniť názov, a keďže nám dali peniaze, súhlasili sme.
Už sme tak vytvorili futbalovú hru, ktorá bola dosť založená na Tehkan World Cup, čo bol vlastne starý stolový automat. To bol pre nás začiatok. Potom vyšla hra Kick Off, ktorá bola vylepšením hry MicroProse Soccer po každej stránke. V tom čase sme veľa hrali Kick Off a zároveň sme robili Mega-Lo-Mania, čo bola hra, na ktorej sme pracovali predtým, ako sme urobili Sensible Soccer.
Asi v polovici tvorby Mega-Lo-Manie sme sa rozhodli, že by sme mali urobiť ďalšiu futbalovú hru. Tak sme prevzali pohľad z Mega-Lo-Manie, použili rovnaké sprity a zachovali rovnakú perspektívu. Vytvorili sme ihrisko v rovnakej mierke a perspektíve a jednoducho to fungovalo. Boli to v podstate postavy z Mega-Lo-Manie, ktoré pobehovali vo futbalovej hre.
Takto to teda vzniklo. Čo sa týka ďalších prvkov hry - keď som bol dieťa, nemali sme počítačové hry. Keď som vyrastal v 70. rokoch, ku koncu desaťročia, niektorí ľudia mali veci ako Atari a iné platformy, ale ja som ako dieťa hral Subbuteo. Subbuteo bola, myslím, skôr britská záležitosť. Je to fyzická hra, v ktorej máte takých malých plastových hráčov, ktorých postavíte na ihrisko. Máte ihrisko, plastové bránky a malých hráčov na okrúhlych podstavcoch. Pohybujete s nimi švihnutím. Máte červené tímy, modré tímy a nakoniec stovky rôznych dresov. Napríklad modro-biely tím by mohol byť Everton, ale aj Taliansko alebo by mohol predstavovať iný tím. Mali viacnásobné využitie.
Prostredníctvom nich ste sa dozvedeli o svete futbalu. Dokonca vám dali príručku, v ktorej sa písalo napríklad: „Červený tím s bielymi trenírkami je Manchester United, ale môže to byť aj Benfica, alebo to môže byť maďarský národný tím.“ Vyrastal som s týmto zoznamom tímov a dresov, takže keď nám ovládanie Sensible Soccer začalo dobre fungovať, chcel som ho zasadiť do sveta, ako je Subbuteo, inšpirovaný tým, čo som hrával v detstve.
Zlá vec na Subbuteo však je to, že je len pre jedného alebo dvoch hráčov – nemáte tam nejakého umelého súpera. Keď som bol malý, všetko som rozkladal na podlahu a čakal, kým sa otec vráti z práce. Hneď ako otvoril dvere, povedal som: „Chceš si zahrať Subbuteo?“ Už som mal všetko pripravené. Niekedy povedal áno a niekedy nie. Pre mňa bol Sensible Soccer o tom, že som vytvoril hru, v ktorej máte vždy súpera. Hru, v ktorej môžete hrať s ktorýmkoľvek tímom na svete. To bolo pre mňa hlavné zameranie Sensible Soccer.
Séria si udržiava vernú fanúšikovskú základňu už desaťročia. Ktoré aspekty hry podľa vás prispeli k jej trvalej príťažlivosti a prečo si myslíte, že našla odozvu u toľkých hráčov na celom svete?
Keď sme túto hru vytvorili, počas prvých dvoch mesiacov, keď sme ju hrali, bola úžasná. V našej kancelárii sme mohli povedať, že je to niečo výnimočné. Nikdy predtým ani potom som takúto hru nevytvoril - to, ako futbal fungoval, bolo jednoducho čarovné. Rozhodli sme sa: „Dobre, týchto základných súčastí sa už nikdy nedotkneme.“ Vtedy sme sa rozhodli, že to urobíme takto. Uložili sme ich do akejsi zlatej škatule a nechali sme ich tak, ako boli, a presne to sme urobili. Myslím si, že práve vďaka hrateľnosti sa to naozaj ujalo. Ak je niečo najdôležitejšie, tak je to práve toto.
Druhá vec je, že v tom čase okrem Kick Off nebolo veľa iných poriadnych futbalových hier. Nebola tu taká konkurencia ako teraz - neexistovala EA so stomiliónovým marketingovým rozpočtom, ktorá by vás rozdrvila. Okrem toho sme zahrnuli toľko rôznych krajín a líg. Mali sme ligy z východnej Európy, Salvádoru, tretiu divíziu v Anglicku, niečo Južnej Afriky a mnohých ďalších miest, ktoré nikto nikdy nevidel zastúpené vo futbalovej hre. Napríklad sme mali v hre Bratislavu – vtedy ste pravdepodobne ešte nikdy nevideli v hre nič z vašej krajiny. Myslím si, že to bolo pre medzinárodnú príťažlivosť naozaj veľmi dôležité. Väčšina vtedajších hier bola zameraná na USA, možno trochu na Veľkú Britániu, Japonsko alebo Francúzsko, podľa toho, odkiaľ boli vývojári. Boli sme tiež prvou hrou, ktorá obsahovala hráčov s blond vlasmi alebo tmavou pleťou, takže skutočne vyzerali ako na vašej televízii.
Myslím si, že výskum skutočného sveta a presnosť, o ktorú sme sa snažili, spolu so skutočným záujmom o ľudí v iných krajinách, je to, čo naozaj fungovalo. Teraz si všímam nielen to, že hra vydržala dlho, ale aj to, že vydržala dlho v toľkých krajinách. Napríklad turnaje, ktoré zorganizovali chlapci zo SensibleSoccer.de - na jednom som bol. Myslím, že to bolo v Berlíne. Išiel som tam a každý zápas som prehral. Nebol som z toho šťastný, ale vidieť ľudí z rôznych národov, napríklad niekoho, kto hrá v chorvátskom drese, bolo pre mňa naozaj úžasné. Bolo neuveriteľné vidieť to na vlastné oči. Ďalším veľkým faktorom bola komunita. Keď sme okolo roku 1998 prestali vyrábať hru, rozhodli sa pokračovať v jej výrobe. To bola obrovská časť jej uchovania počas týchto rokov.
Podivnou odpoveďou je pirátstvo. Keď sme vytvorili Sensible Soccer, predali sme asi 2 milióny kópií vo všetkých verziách a na všetkých platformách. Ale pirátstvo bolo asi 20 ku 1. To znamená, že hru hralo asi 40 miliónov ľudí. Celé trhy hrali pirátske kópie. Predpokladám, že na Slovensku v roku 92, 93 alebo 94 nebolo možné hru kúpiť, však? Takže aj keď z finančného hľadiska by bolo fajn zarobiť viac peňazí, väčšina ľudí by za ňu aj tak nebola schopná zaplatiť. Myslím si, že možnosť pirátsky si ju stiahnuť a zdieľať ju vlastne pomohla udržať odkaz dlhšie nažive, čo je síce bizarná odpoveď, ale je to tak.
Ako vnímate vývoj svojej filozofie herného dizajnu v priebehu rokov a ako ovplyvnila vašu prácu na hre Sociable Soccer?
Skvelá otázka! Za tie roky som sa naučil, že hoci viem o dizajne hier veľa, celý svet, v ktorom navrhujem, sa neustále mení. Napríklad dotykové obrazovky prišli asi pred 20 rokmi, však? Potom, približne pred 15 rokmi, sa stali významnou súčasťou hier. Bola to úplne nová vec, ktorú bolo treba brať do úvahy, a mala obrovský vplyv na dizajn hier. Ovplyvňuje to spôsob rozvrhnutia menu, veľkosť obrazovky, veľkosť grafiky - všetko.
Potom tu máte zmeny v technológiách, ako je hranie cez internet alebo monetizačné systémy. Súčasným trendom je free-to-play, čo je veľmi odlišné od starého modelu, keď ste za krabicovú hru zaplatili 20 dolárov. Teraz musíte ako herný dizajnér nájsť spôsob, ako získať od hráčov príjmy prostredníctvom rôznych mechaník. Všetky tieto faktory - hardvérové obmedzenia, modely monetizácie a ďalšie - úplne menia spôsob, akým navrhujete hry.
Väčšina hier má tendenciu kopírovať jedna druhú, ale občas sa objaví niečo nové, čo pridá do mixu nové nápady. To sú hry, z ktorých sa môžete učiť a preberať nápady. Napríklad v hre Sociable Soccer teraz máme zberateľské karty. Máme licenciu FIFA, ktorá je fantastická, pretože nám umožňuje používať na kartách fotografie skutočných hráčov. Pridali sme aj online hranie a rád by som ho rozšíril. V našom režime kariéry je spôsob získavania hráčov celkom zaujímavý. V čase, keď sme navrhovali Sensible Soccer, nebolo potrebné starať sa o licencie hráčov. Úplne prvá verzia mala všetky skutočné mená hráčov a nemuseli sme za ne nič platiť.
Keď sme začali pracovať na projekte Sociable Soccer, mohli sme sa vydať cestou trhu s hráčmi. Bol tu však problém. V tom čase sme nemali licenciu FIFA. Teraz ju máme a v hre máme 13 000 skutočných hráčov, čo je fantastické. Ale keď sme hru navrhovali, nemali sme licenciu a rozhodol som sa, že je úplne zbytočné mať trh s hráčmi, kde sú všetci hráči vymyslení. Nikto nebude hľadať vymyslených hráčov - potrebujete licenciu, a tá nie je lacná, však? Takže sme to vtedy nemohli robiť. Teraz, keď máme licenciu, môžeme začať uvažovať o pridaní funkcií trhu s hráčmi, napríklad o vyhľadávaní konkrétnych hráčov. Ale v tom čase to jednoducho nebolo možné.
Pri navrhovaní hier je to tak, že je to naozaj pomalé. Môžete mať nápad, ale niekedy trvá rok alebo aj viac, kým ho zrealizujete. Nemôžete len tak rýchlo niečo zmeniť. Musíte zabezpečiť, aby všetko fungovalo na každej jednej platforme. Ďalšou veľkou zmenou je, že hry sú teraz umiestnené na serveroch. Účet každého hráča žije na serveri a to, čo hráte na svojom zariadení, je v podstate len posielanie vstupov, napríklad pridanie nového hráča alebo jeho aktualizácia. Všetko je to prepojené so serverom, kde hra skutočne žije. Kedysi bolo všetko na jednom počítači, takže veci boli oveľa jednoduchšie. Teraz je vďaka online funkcionalite všetko oveľa komplikovanejšie a pomalšie. Pri každej aktualizácii funkcií musíte aktualizovať klienta aj server.
Ako dizajnér sa naučíte absorbovať všetko - nápady všetkých ostatných - a nikdy sa nezastavíte. Dobrý herný dizajnér nezaručuje dobrú hru, pretože to nedokáže nikto. To, čo dobrý dizajnér robí, je minimalizovanie šancí na zlé chyby. Je pravdepodobnejšie, že urobí správne rozhodnutia, ale to neznamená, že vždy vymyslí niečo prevratné. Lepšie tímy a lepší dizajnéri s väčšou pravdepodobnosťou vytvoria dobré veci, pretože už predtým dokázali, že to dokážu. V priebehu rokov som sa v tomto smere stal veľmi filozofickým, pretože to robím už tak dlho.
Ďalšia vec je, že veľa ľudí nechápe, čo je herný dizajnér. Myslia si, že je to len niekto, kto príde s nápadom. Ale to je len prvých päť minút. Čo potom? Každý jeden aspekt hry treba navrhnúť, kontrolovať a často iterovať. Neustále niečo skúšate a navrhujete nápady programátorskému tímu. Niekedy sa vám vrátia a povedia: „V žiadnom prípade, to nie je možné.“ A je to tak. Takže sa musíte vrátiť a prepracovať návrh. Alebo niekto iný z tímu môže mať skvelý nápad a vy ho prevezmete a poviete: „Dobre, toto tam dáme.“ Dobrý herný dizajnér sa správa ako lievik - prijíma všetky vstupy, ale starostlivo kontroluje, čo posúva ďalej.
Aké boli najväčšie výzvy, ktorým ste čelili počas všetkých tých rokov, od vývojového prostredia v 90. rokoch až po moderné prostredie pri práci na Sociable Soccer?
Ak sa pozriete na výzvy na začiatku 90. rokov, napríklad na Amige, tak na tej sa pracovalo perfektne, pretože tam nebolo veľa výziev. Stroj obsahoval všetko - bol kontrolovaný, neboli tam rozdiely a nemohol sa meniť. Takže výzvy boli na Amige veľmi obmedzené. Bolo to jednoduché. Samozrejme, mohli ste pracovať len v rámci pamäťových a grafických možností stroja, ale aj tak to bolo jednoduché.
Keď sme prešli na Sensible Soccer 98, ktorý bol strašný, to 3D, čo sme robili, bolo naozaj ťažké, pretože neexistovali žiadne 3D enginy na licencovanie. Takže keď sme to robili, museli sme si najprv vytvoriť vlastný 3D engine, čo nám trvalo rok a pol, kým sme vôbec dostali nejakú grafiku na obrazovku. Bola to strašná výzva. Teraz to riešime pomocou enginov ako Unity a Unreal. Používame Unity, ale oba sú dobré. Výzvou sú teraz servery. Máte odkazy na Facebook atď. Keď robíte multiplayer, nejde len o multiplayer - ide aj o to, aby bol v súlade so všetkými predpismi pre multiplayer od Sony, Microsoftu a Nintenda. Každá platforma má svoje vlastné požiadavky. Takže všetky tieto vonkajšie vplyvy - internet, majitelia platforiem, monetizácia, ochrana údajov a bezpečnosť - nás veľmi ovplyvňujú. To nám teraz zaberá asi polovicu času.
Aké boli najväčšie výzvy pri zabezpečovaní a správe licencií, ktoré ste spomenuli? Viac ako 13 000 hráčov, to je obrovské!
V hre sme teda mali dve hlavné licencie. Dlhodobo sme spolupracovali s čínskou Super League prostredníctvom čínskeho vydavateľa Crazy Sports, s ktorým sme podpísali zmluvu v roku 2018. Táto zmluva nám poskytla licenciu na čínsku superligu, ktorú sme mohli zahrnúť do verzie pre Apple Arcade na päť rokov. Preto ste vždy mali k dispozícii hráčov z čínskej ligy. Spočiatku sme získali naozaj dobrých hráčov, napríklad Oscara a ďalších. Nakoniec však všetci z čínskej ligy odišli, takže sme o týchto špičkových hráčov prišli.
Nedávno, na konci roka 2023, sme podpísali zmluvu s FIFPro. S FIFPro sme rokovali dva roky. Nie je to jednoduchý proces - sú to skvelí ľudia, s ktorými sa dobre pracuje, ale musíte dokázať hodnotu svojej hry a získať správnu zmluvu. FIFPro vám skutočne poskytuje prístup k viac ako 30 000 hráčom. Myslím, že keby sme chceli, mohli by sme získať okolo 20 000, ale niektoré ligy nepodporujeme. Sú to všetko federatívne futbalové ligy, ako napríklad francúzska, talianska, španielska a anglická liga. Prístup k týmto hráčom získate prostredníctvom jednej dohody. To nám umožňuje používať ich mená a obrázky, ale v skutočnosti musíme fotografie kúpiť samostatne. Neposkytujú fotografie, len právo na ich použitie.
A ako ste zabezpečili, aby boli vlastnosti hráčov v hre verne reprezentované?
Máme na to človeka menom Dave White, ktorý pôvodne robil všetky aktualizácie údajov pre SWOS, keď ho ľudia udržiavali pri živote po tom, čo sme na ňom prestali pracovať. Zistili sme, že Dave spracováva údaje, tak sme ho pribrali do tímu. Bol zodpovedný za údaje v systéme SWOS a teraz sa stará o to, aby boli informácie o hráčoch presné. Neustále ich aktualizujeme. Ak hráči ukončia kariéru, musíme ich odstrániť. Musíme tiež pridávať nových hráčov, meniť, v ktorých kluboch pôsobia, a upravovať ich prestupy. Je to nepretržitý proces, ktorý sa neustále vyvíja.
Ako spätná väzba od komunity ovplyvnila vývoj Sociable Soccer?
Zaujímavé je, že sme si boli vedomí toho, že pri takej veľkej a komplexnej hre na všetkých týchto platformách sa vždy vyskytnú chyby. Povedal by som, že 90 % spätnej väzby od komunity sa týkalo problémov, o ktorých už vieme a s ktorými súhlasíme. Skutočnou výzvou pre nás bolo rozhodnúť sa, v akom poradí veci opraviť. Vždy existuje zoznam vecí, ktoré sa dajú urobiť neskôr. Komunita nám však skutočne pomohla určiť priority, čo riešiť ako prvé. Už na začiatku bolo jasné, že hlavnými problémami je správne nastavenie úrovne obťažnosti, čo je ťažké, pretože niektorí ľudia hovoria, že je to príliš ľahké, a iní, že je to príliš ťažké. Potom to boli brankári. Na tieto dve veci bolo najdôležitejšie sa zamerať, pretože brankári majú na hrateľnosť obrovský vplyv.
Išlo o vyváženie štatistík v rámci hry a nájdenie správnej úrovne, čo je ťažšie, ako by ste si mysleli. Každý má iný pocit, takže vymyslieť, ako veci vyladiť, nebolo jednoduché. Myslím si však, že sme to teraz zvládli, pretože ľudia sa prestali sťažovať. To je dobré znamenie.
Čo si myslíte o súčasnom stave športových hier v tomto odvetví a ako vidíte vývoj tohto žánru v nasledujúcich rokoch? Ako do tejto vízie zapadá hra Sociable Soccer?
Myslím si, že športové hry sa stali synonymom pre licenčné simulácie. Za posledných 10 rokov ľudia napríklad len hovoria: „Hrám FIFA.“ Už o tom ani nehovoria ako o futbalovej hre, nazývajú všetko jednoducho FIFA, akoby to bola jediná futbalová hra. To bolo pre mňa frustrujúce, pretože možnosť robiť niečo iné ako simuláciu bola takmer nulová.
Ale ak hráte Sociable Soccer, ukazujeme, že sa dá vytvoriť arkádová futbalová hra slušnej kvality s licenciami - niečo trochu iné. Teraz je našou výzvou preniesť tento zážitok na všetky platformy vrátane mobilných. V Apple Arcade sme boli päť rokov a počas tohto obdobia sme mali zablokovanú možnosť vytvoriť mobilnú verziu. To sa minulý rok zmenilo, takže teraz môžeme ísť na mobilné zariadenia, ako aj na PC a konzoly.
Výzvou je, ako všetky tieto platformy čo najplynulejšie prepojiť. Ako dosiahnuť, aby bolo ovládanie na dotykovej obrazovke dostatočne dobré pre mobilných hráčov, najmä keď nie je také presné ako na špecializovanom ovládači? Alebo ako povzbudiť hráčov, aby začali používať ovládače na svojich mobilných zariadeniach? Mnohé krajiny, ako napríklad India a Čína, majú obrovský počet obyvateľov a prakticky každý má mobilný telefón. Ako môžeme priniesť arkádové hranie na túto platformu a zabezpečiť, aby fungovalo? A ako synchronizovať účty na rôznych platformách, aby sme vytvorili jednu identitu pre všetkých hráčov?
Veľmi zámerne sme sa rozhodli pre štýl Fortnite, pretože sme to chceli zjednodušiť, aby to mohlo hrať viac detí. Z hľadiska rozloženia tlačidiel sa hrá ako FIFA - jednoducho a prístupne. Engine je ako Sensible Soccer, ale ovládanie je skôr ako FIFA, oveľa jednoduchšie. Išlo nám o to, aby bola prístupná pre každého. Dokonca aj verzia Sensible Soccer pre Mega Drive v roku 93 mala dve tlačidlá - ľudia často hovoria, že mala len jedno, ale nie, v roku 1993 sme mali viacero tlačidiel.
Pre samotné odvetvie je podľa mňa dôležité, aby sme sa vzdialili od predstavy, že futbalová hra musí byť simulácia alebo manažérska hra, alebo niečo kreslené ako Mario Strikers, kde lopta môže horieť. Tento staromódny arkádový štýl, kde je hra rýchlejšia a rytmus pripomína skôr stolný tenis, sme chceli dosiahnuť. Ide o hľadanie nových spôsobov, ako robiť veci podobne ako v pretekárskych alebo bojových hrách. Inovácia vychádza z premýšľania nad rámec toho, čo už bolo urobené. To len ľudia s obmedzenou predstavivosťou tvrdia, že už nie je čo vytvoriť. A zvyčajne je hnacím motorom inovácií samotný hardvér. Tak to je.
Ďakujem za rozhovor.
![]() |
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Jon Hare / Tower Studios Štýl: Šport
| ||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|