TOO HUMAN |
TOO HUMAN |
Je ťažké začať tento článok bez toho aby som nespomenul, akou strastiplnou a tŕnistou cestou sa Too Human vyštveral na svetlo Božie. 10 rokov, pri ktorých aj Duke len bledne závisťou, dalo vývojárskemu tímu bezosporu zabrať a aj keď možno výsledný produkt nespĺňa ich prvotné plány, isto iste ho teraz oslavujú ako druhé narodenie Krista. Prečo? Veď predsa, dotiahnuť tak sústavne odkladaný, menený či prerábaný projekt do zdarného konca chcelo nielen trpezlivosť, ale aj hromadu pevných nervov, keďže odborná verejnosť mu akosi neverila a vždy keď sa prihlásil o slovo, nemilosrdne bol skritizovaný prakticky na všetkých frontoch.
A pritom koncept sci-fi akčnej RPG s prímesou severských bohov a mytológie sľuboval predsa len odlišný herný zážitok, než na ktorý sme boli doteraz zvyknutý. Ako už asi tušíte, úspech je to len polovičný a paradoxne je hlavným dôvodom samotná nevyváženosť herných mechanizmov, ktorým by ešte nejaký ten piatok vylaďovania určite prospel. Too Human je totižto ako nedopečený koláč – zjesť sa dá, ale nejak vám uniká tá jeho proklamovaná chuť.
Ešte pred tým než sa vrhnem na jednotlivé aspekty, je tu dobrá správa pre všetkých tých, čo hrali nedávneho Vikinga. Množstvo postáv, ktoré vystupujú v hlavnej story, sa totižto stihla odprezentovať už v spomínanej sekačke a tak vás dozaista poteší prítomnosť Freyi či Hel, dvojice bytostí, ktoré zohrali veľkú úlohu pri oslobodzovaní Ashgardu statným vikingom. Okrem uvedených postáv sa ale v príbehu mihne aj ďalší rad známych i menej známych bohov (Thor, Loki, Odin a pod.), ktorí v podobe kyberneticky upravených ľudí bránia Midgard pred dobitím agresívnou robotickou rasou, pripomínajúc Doga z Half-Life 2.
Vy, ako jeden z bohov, máte za úlohu nájsť účinnú zbraň proti dotierajúcim robotom a popritom odhaliť čo-to zo zabudnutej minulosti, poznačenej smrťou vašej manželky. Vcelku klasická story s amnéziou hlavného hrdinu na pozadí vojny tak síce nepôsobí bohvieako originálne, ale vďaka osobitnému prostrediu by mohla predsa len priniesť niečo ojedinelé. Nanešťastie, Too Human akosi zabúda na ľudí neznalých severskej mytológie, pričom navrch prináša aj ťažko pochopiteľný sci-fi svet plný futuristických technológií a kybernetiky, ktorý silne kontrastuje práve s tým, čo kedysi severskí starčekovia rozprávali svojim vnúčatám.
Osobne som napríklad až do druhého dejstva nevedel, že tá banda silácky rozprávajúcich machrov sú v skutočnosti bohovia a nepomohol tomu ani fakt, že väčšina z nich sa ani len neobťažovala predstaviť či čo-to z daného sveta vysvetliť. Skrátka, akoby autori považovali za samozrejmé, že hráči budú ihneď vedieť, kto je kto a že si jednotlivé skryté informácie už potom veľmi ľahko domyslia. Nuž, nedomyslia, pretože nebudú chápať, kto je ten hlavný boss a ako sa k tomu šéfovaniu dostal, kto je Freya, či kto sú tie ženské v tom kyber-priestore predstavujúcom akýsi podvedomý Matrix tamojšieho sveta (asi?). Práve tá mytológia okolo hlavného príbehu, pozadie jednotlivých postáv či v neposlednom rade bližšie zoznámenie sa s tamojším svetom bránia hráčovi v tom, aby prežil story tak ako má. Je to ako keby ste si pozreli 12. časť 3. série Dr. Housa. Viete, že je doktor a viete, že niekoho vylieči, ale už vôbec netušíte, prečo sa správa tak, ako sa správa či prečo robí niektoré veci tak, ako ich robí.
Dajme príbeh stranou. Too Human je akčnou RPG ako bič. O tom niet pochýb. Problémom sú nedotiahnuté RPG prvky, niektoré nedávajú zmysel, iné sú zbytočné. Výber povolania v úvode kampane síce avizuje nejakú tú rôznorodosť a variabilitu, ale opak je v skutočnosti pravdou. Pätica povolaní sa totižto až na pár drobných odlišností hrá prakticky identicky a kupodivu práve povolanie zamerané na boj zblízka (ktoré som si nanešťastie vybral aj ja) trpí najviac, keďže nevyváženosť jednotlivých herných zón je vskutku desivou nočnou morou. Poďme ale pekne poporiadku a začneme hneď tým „akčným“.
Predstavte si Diablo len vo výrazne lepšom grafickom kabáte. Tak to je Too Human v kocke. V porovnaní s rozmanitými cut-scénami či dialógmi sú vaše herné možnosti prekvapivo obmedzené. Okrem samotnej akcie (ku ktorej sa dostanem o chvíľu) máte totižto k dispozícii len štvoricu špeciálnych schopností, ktoré vám prakticky nedávajú žiadnu výraznejšiu šancu na taktizovanie. Jedno AOD kúzlo, jeden buff, jeden ničotný spider-robot (na diaľku ovládaný buď ako mína alebo ako zbytočná vežička) a štvrtá vec, na ktorú si už ani nespomínam. Skrátka, po čase si uvedomíte, že najjednoduchšou cestou bude protivníkov zlikvidovať konvenčnými zbraňami než „vychytávkami“, ktoré vo väčšine prípadov narobia viac škody, než úžitku.
Zaujímavým spestrením na poli akčnej zložky je prítomnosť ako súbojov na blízko, tak aj tých na diaľku. Počas vašej výpravy totižto prichádzate do styku nielen z hromadou rozličných rezných či tupých zbraní (meče, kladivá, palice a pod.), ale aj všakovakých pištoliek či pušiek, vďaka ktorým budete môcť odkrágľovať protivníka ešte pred tým, než sa vám stihne dostať na telo. Toľko teda teória. V praxi je ale streľba rovnako zbytočná, ako spomínané skilly. Aj napriek tomu, že niektorých protivníkov je lepšie odstrániť na diaľku (kyselinoví, vybuchujúci či zmrazujúci robopsi), kým stihnete na dotyčné monštrum zacieliť, už dávno to do vás veselo šije svojim zápästným ostrím. V takom prípade vám potom neostane nič iné len vytiahnuť nejaký ten obojručák a doraziť dotieravého protivníka pekne v stredovekom štýle.
Problém v strelných zbraniach nie je v tom, žeby boli neúčinné či poddimenzované; problém je totižto v ich ovládaní, resp. v riešení zameriavania. To je klasicky konzolovo automatizované, ale keďže hre akosi chýba freelook, zacieliť na rýchleho protivníka bez možnosti natočiť kameru do potrebného smeru je prakticky nadľudská úloha. Áno, pravý analog, zvyčajne definovaný pre funkciu freelooku, tu totižto preberá úlohu akčného tlačítka a tak sa zákonite kamera musela podriadiť istým obmedzeniam, poskytujúcim hráčovi skoro nulové možnosti, ako si pohľad na scénu upraviť. Výsledkom tohto bezosporu odvážneho kroku je síce hrateľná sekačka na blízko, ale nie až tak zábavná akcia na diaľku. A uznajte sami, s úbohou možnosťou vycentrovať kameru za hlavného hrdinu toho veľa v rámci prestreliek neporiešite.
Bitky na blízko sú už ale iná káva. Kombinovaním pravého a ľavého analogu vykúzlite množstvo rozličných komb a aj keď nikdy nebudete mať dokonalú kontrolu nad tým, čo robíte, výsledný efekt v radoch nepriateľov vás presvedčí o tom, že na poli akcie je Too Human až nečakane zábavný. Protivníci na vás útočia v húfoch a vy ich v rovnakých húfoch likvidujete. Síce nič výnimočné, ale aspoň funkčné a z pohľadu hráča, jednoznačne chytľavé. Problémy sa ale nevyhli ani tejto zložke. Baldur, teda váš zverenec, sa počas bitiek musí spoliehať len a len na lekárničkové dropy, keďže mu chýba akákoľvek možnosť sebauzdravovania, ktorá v spojení s nevyváženou obtiažnosťou veľmi rýchlo zmení hru zo zábavnej na frustrujúcu.
Obzvlášť niektoré pasáže pritom pôsobia ako zabudnuté z čias alfa verzie, kde autori testovali jednotlivé kombinácie protivníkov a akosi ich zabudli vo finálnej verzii pozmeniť. Narážam napríklad na druhú misiu, kde sa stretnete s viacerými arénami, ktoré sa inak ako po 3 či viacerých úmrtiach prejsť nedajú. Dvaja obri s AOD útokmi, proti ktorým nemáte žiadnu páku, dva tucty silných peonov a k tomu 6 kusov raketometčíkov a perlička v podobe veľkého lukostrelca spider-bota. Celý tento mix tvorí dokopy teoreticky aj prakticky neporaziteľný val, ktorým sa presekáte až opatrným likvidovaním nepriateľov rad radom s takticky naplánovanými úmrtiami. Apropo, smrť. V Too Human sa umiera častejšie, než je zvykom a okrem demotivujúceho pocitu vás každá smrť obdarí aj zdĺhavým videom posmrtnej cesty, ktoré sa nedá preskočiť a vy len tak po 10x čumíte, ako Valhala berie Baldura do rúk, aby s ním vyletela do nebies, na čo sa zakrátko respawnete a hurá do ďalšieho umierania. Neviem, aký to malo význam ponechať tak otravnú animáciu v hre, ale určite to pozitívny dopad na hrateľnosť nemá.
V rámci uzdravujúcich dropov je vhodné spomenúť aj tie ostatné. Nedávno som mal možnosť zhliadnuť making of Oblivion a v rámci úseku nazvaného „Dungeons“ dotyčný človek, čo mal tvorbu kobiek na starosti, vyjadril myšlienku, že radšej do hry naseká hromadné množstvo predmetov a pokladov než by mal počúvať, že ludia nájdu viac „vecí“ v niekoho pivnici, než v rámci questu samotného. Nuž, niečo na tom pravdy bude, ale všetko by sa malo realizovať s mierou. Tú ale zrejme autori Too Human nepoznajú. Hra je totižto doslova prepchatá jedným silnejším a vzácnejším predmetom než druhým a kým sa vôbec stihnete zžiť s nejakou zbraňou či brnením, už máte v inventári minimálne 5 podobných, svojimi štatistikami ale výrazne prevyšujúcich tú, ktorú mate na sebe, resp. držíte v ruke. Máte tu zelené vzácne, bledo modré super-vzácne, tmavo modré „epické“ či červené „legendary“ predmety, pričom tie bežné (biele), ktoré nie sú „rare“, prakticky ani nevidíte. Ďalší problém automaticky nastáva v inventári. Ten sa vám zaplní behom 15 minút a jediná možnosť, ako sa zbaviť nadbytočných krámov, je ich ručne povyhadzovať. Logické riešenie, ale trhajúce herný spád na franforce.
A keď už som spomenul inventár, ešte sa mu trošičku povenujem. Ten je totižto zrejme najkomplexnejším výtvorom, aký kedy akčná RPG ponúkla. 500 tisíc okienok, 600 tisíc riadkov textu, k tomu Runy a tzv. Charms, výroba vlastných predmetov, updatovanie tých stávajúcich, no skrátka, bordel. A nejde pritom len o jeho prehľadnosť, ale predovšetkým zrozumiteľnosť. Napr. doteraz nechápem, k čomu mi boli Charms, keďže po ich aktivovaní a splnení zadaných požiadaviek (akési subquesty, ktoré ale plníte automaticky) som nezbadal žiadne zmeny vo výkone ani výzore postavy. Runy naproti tomu slúžia na vylepšovanie predmetov (podobne ako gemy v prípade socketed vecí vo WoWku), ale keďže brnenie a zbrane striedate častejšie ako ponožky, ich význam je naozaj len minimálny. Celkovo tak musím zhodnotiť inventár ako výsostne neadekvátny herný prvok, ktorý by sa skôr hodil do hard-core ťahových RPGčiek a nie do akčných záležitostí, kde RPG aspekt hrá len druhé husle.
RPG prvky sú kapitola sama o sebe. Ako postupne idete hrou a kosíte protivníkov hlava nehlava, získavate skúsenosti. Tie po naplnení príslušnej lišty ohlásia postup na vyšší level a na obrazovke sa vám objaví čudlík pre rozdelenie získaných expov do jednotlivých skillov. A tu prichádza ďalšia zbytočnosť – dvojica skill stromov (plus jeden bonusový) totižto neponúka absolútne nič, čo by stálo za pozornosť. Zvýšenie účinnosti dual-wieldu, nejaký ten upgrade buffu, no skrátka žiaden skill hodný získaných bodov. A to najlepšie na záver – nech sa rozhodnete akokoľvek, záverečná schopnosť je rovnaká pre oba stromy. Ten tretí, ten som objavil až v závere hry, takže vám ani neviem povedať, k čomu slúži, zrejme slúži k vylepšeniu vašich schopností v závislosti od toho, či ste si vybrali cestu „čistého“ človeka, alebo kybernetického stroja. V oboch prípadoch je to ale jedno, pretože obe cesty vám ponúknu to isté, len s iným názvom.
Hrať Too Human ako jedináčik a prechádzať ním v spoločnosti kamoša, to sú dve diametrálne odlišné záležitosti. Osobne si myslím, že práve v coope leží najväčšie kúzlo tohto titulu, pretože až vo dvojici budete schopní prejsť hrou bez častých úmrtí a naplno si tak užijete osobitnej atmosféry, kvalitatívne prevyšujúcej azda všetky ostatné aspekty. Myslím tým taktiež aj technické spracovanie, ktoré síce na niektorých frontoch exceluje (najmä modely postáv a dizajn niektorých prostredí), ale pre zmenu na tých druhých nemilosrdne hru degraduje len do pozície titulu spichnutého obzvlášť horúcou ihlou. Pochvalu si ako tak zaslúži audio stránka, ktorá nebyť rozličných zvukových bugov (napr. kolega na vás ziape a keď sa na neho obrátite, zistíte, že je mŕtvy!), dozaista by zaujala, najmä vďaka krásnym hudobným melódiám či profesionálnemu dabingu, ktorému rozhodne nechýba profesionálny prístup zo strany dabérov.
Po prstoch by ale autori mali dostať najmä za nulovú AI ako protivníkov (klasická rush technika bez štipky uvažovania), tak aj vašich kolegov, ktorých som v texte recenzie ani radšej nespomínal, pretože ich prínos do hry samotnej bol viac než záporný. Skrátka, hra je po každej stránke len polovičatá a aj keď sa sem tam rysuje nejaký ten originálny či zaujímavý prvok, ihneď je udupaný radom nezmyslov či nedorobkov, degradujúcich finálnu hrateľnosť na úplne dno, kde ležia len tie najhoršie ohavnosti, aké kedy herný biznis splodil. Komu ale potom Too Human doporučiť?
Nuž, pokiaľ sú pre vás akčné RPG synonymom zábavy a nevadí vám hromada nedokončených či nepremyslených herných prvkov, určite v Too Human nájdete niečo, čím si vás získa. Pre zbytok hráčskej populácie sa ale jedná len o klasický prípad herného faux-pas, ktoré už neodčiní ani seba menšia várka patchov a upgradov. Upraviť túto hru do podoby herného hitu by totižto vyžadovalo ďalších 10 rokov práce a neviem neviem, či by sa ich autori ešte dožili.
RECENZIE HRÁČOV |
Xbox 360
Vývoj: Microsoft / Silicon Knights Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|