VANQUISH |
VANQUISH |
Počítadlo sa zastavilo. Zastrelených 76 developerov počas rolujúcich titulkov, vystrelených 21 986 nábojov, 1025 potvrdených zabití, počet obetí 530, čas misie 5 hodín 29 minút 44 sekúnd. Vizitkou Vanquish sú čísla. Posadnutosť štatistikami prenasleduje Platinum Games v každej hre, či už je to ukazovateľ zreťazených úderov do komba, alebo obyčajná štatistika. Čo z nich nikdy nevyčítate, je to, čo sa za nimi ukrýva. Verejne prepieraná krátka príbehová kampaň nie je ukazovateľom kvality, pretože som počas nej pätnásťkrát zakapal a opakoval tak divoké pasáže, že s vyčerpaním padal gamepad na zem.
Vanquish je vyčerpávajúcou akciou, zamestnáva všetky zmysly v tak dokonalej symbióze, že v tých najvypätejších chvíľach si jej dovolíte nadávať automatovka. Ohromujúca prezentácia, obyčajne nepotrebný príbeh o heroizme s jasne definovanými hrdinami, zloduchmi a žranicou pre vaše hladné zbrane. Vôbec sa nikde nezastavuje, ale vo veľkom sa rozbieha a absolútne nikde nebrzdí. Na vydýchanie sú tu obrazovky so štatistikami. A sme pri nich znova. Čísla vám dovolia prebrať si v hlave, ako môže niekto v obleku s odpálenými tryskami lízať podlahu ako skejt naleštený mramor, odpáliť rakety a poslať k zemi nahnevaného štvornohého pavúka, ktorý sa neskôr zmení na robota a strieľa po vás takým arzenálom, že označenie zbrane hromadného ničenia sú urážajúcim posmeškom.
Platinum Games potvrdzujú s Vanquish vlastnú povesť mimoriadne talentovaných a kreatívnych vývojárov, ktorým ak niekto dá peniaze (v tomto prípade SEGA), tak sa vedia odtrhnúť z reťaze a tá sloboda sa odráža v každom ich diele. Vanquish sa od začiatku nadávalo do Iron Manov, Halo a Gears of War klonov, hra vôbec žánrovým kolegom nerobí hanbu, ale ich v preteku na rýchlosť prekonáva mimoriadne o kilometer. Sam Gideon v bielom, mierne prihriatom obleku, ktorého krehkosť zvýraznená bielou farbou je nespochybniteľná, si s kľudom Angličana pri útoku stovky robotov vydýchne opretý o rozpadajúci sa múrik pod tlakom guliek a zapáli cigaretu.
Predovšetkým efektne
Hrdina s chuťou podpichovať napichaných mariňákov uštipačnými poznámkami sa nestihne ani poriadne ohriať v tréningovej miestnosti a už je povolaný do boja. Na rozoberanie dôvodov útoku ruskej teroristickej bunky na San Francisco a vyjednávanie kapitulácie pod hrozbou zničenia New Yorku nie je času a pravdu povediac ich môžete ignorovať rovnako ako tutorial. Vanquish nasadzuje od prvej minúty také vražedné tempo, že sa nestihnete ani poohliadnuť a už sa kruhové nádvorie mení na obrovského pavúka zasypávajúceho všetko naokolo tisíckami horúcich projektilov.
Vanquish je automatovka, ako taká je hlučná, plná výbuchov, explózií, wow momentov, ktoré vás nechajú pozerať s otvorenými ústami na mesto postavené na vnútornej strane prstenca a žasnúť, prečo toto nebolo v Halo. Neodohráva sa na Zemi ani v dohľadnej budúcnosti, čo umožnilo odpútať sa od prevarených prostredí a umiestniť zúfalo vyzerajúcu inváziu na okupovanú orbitálnu stanicu. Napriek tomu sa drží štandardného zbraňového arzenálu, ktorý sa v rukách hrdinu transformuje ako robot. Zo sniperky je po ťuknutí do d-padu raketomet, potom zase guľomet a pod.
Hrdina môže naraz niesť iba tri zbrane, ktorým sa postupne upgraduje veľkosť zásobníkov a účinnosť, čo je dané čoraz silnejšími nepriateľmi. Upgradov však nie je toľko, aby každá z nich dosiahla maximálny level. Ich kadencia je nastavená na úrovni myšlienky, vyprázdniť zásobníky nie je vôbec problém a častá výmena medzi zbraňami je podmienená variabilitou oponentov a konštantným príchodom bossov na scénu, ktorí sa s nikým nemaznajú. Stráženie tých najsilnejších kúskov vás núti meniť stratégiu a časté prehadzovanie zbraní zase vyžaduje ich rýchla a bezbolestná eliminácia.
Výzva na výzve, boss na bossovi
Vizuálne príťažlivá premena zbraní v rukách Sama je len jednou z vymožeností špeciálneho obleku ARS (Augmented Reaction Suit). Vďaka tryskám na chrbte sa mení bojisko na jedno veľké klzisko s krytím, kde oblek a človek v ňom vládnu priestoru, ak vedia čo robiť. Vanquish napriek svojej jednoduchosti prekvapuje potrebnou hĺbkou pre zdolanie vysokých obtiažností a hlavne pri hľadaní ideálnej zbrane pre jednotlivé vlny nepriateľov. Prestrelky vo Vanquish sú alfou a omegou, ale bez obleku by neboli tak mimoriadne návykové a adrenalínové.
Trysky vás dokážu presunúť z jedného konca na druhý, bleskovo sa prilepiť o prekážku, ale aj vyniesť hore schodmi behom sekundy, pričom pri skejtovaní máte dokonalú kontrolu nad smerom a môžete rovno aj páliť. Rýchlosť eliminácie sa tým skracuje a základný koncept cover and shoot mechaniky zrazu naberá na obrátkach. Načo sa s niekym ostreľovať na vzdialenosť, keď ju môžete ladne prekonať a potom zakempeného snipera odkopnúť zotrvačnosťou a doraziť brokovnicou? Oblek ARS potrebuje energiu a ak si dokážete rozfázovať pohyb, tak si môžete presun okoreniť spomaleným časom, ktorý sa automaticky aktivuje tesne pred vašou smrťou, ako posledná záchrana. Ak dokážete odvrátiť hrozbu, ste späť v hre, inak reštart. Spomalovanie času zachráni mnohokrát život a je povinný pri súbojoch s mega bossmi, ktorí majú tendenciu vstupovať na scénu viac krát. Nehovoriac o tom, že pri manuálnej aktivácii je efektný.
Vanquish udržuje pozornosť hráča až do samotného záveru, u robotov sa mení stratégia, chovanie, bossa rozporcuje Sam v cutscéne, aby sa nestrácal čas alebo sa zmení kompletne ráz bojiska. Raz unikáte na vlaku, inokedy zase blúdite v nulovej gravitácii, potom postupne krájate tmu s konvojom, či stúpate do kopca a dobíjate strategické pozície. Náplň nenudí, ale núti vás stále napredovať a po dokončení začať odznovu na vyššej obtiažnosti. Vanquish po dohraní oproti západným súrodencom veľa neponúka. Pätica survival challengov, hľadanie sošiek v leveloch a mód God Hard je málo aj na štandardy Platinum Games.
Kiež by guľky vedeli rozprávať príbehy
Skromnejšiu ponuku vynahradzuje vynikajúce technické spracovanie. Hra tiká ako hodinky a beží ako namydlený blesk bez spomaľovania, zdržovania alebo dlhých preslovov. Keď uvidíte stovky rakiet vo vzduchu, ako si razia cestu k vám, každá s vlastnou dymovou stopou, poviete si, že sa autori museli zblázniť. Keď riadené strely počas letu zostrelíte v defenzívnom manévri so spomaleným časom a počas presunu uvidíte každú jednu guľku ako pretína vzduch, budete si tým na sto percent istí.
Platinum Games nám servíruje tento rok už tretiu hru, ktorá je zároveň poslednou z podpísanej zmluvy so Segou. Štvorica je zavŕšená niečim, čo sme po obsahovej stránke od Shinji Mikamiho nečakali. Hrateľnosť v najčistejšej podobe, automatová obtiažnosť, vizuálne strhujúce prestrelky akcelerované odpaľovaním trysiek a šmýkacou technikou sa upravuje pohľad na to, čo ste už predtým vystrieľali a už pokorili, pretože pod taktovkou Platinum Games to budete chcieť spraviť odznovu a poriadne.
RECENZIE HRÁČOV |
PS3
PC Xbox 360 Vývoj: SEGA / Conquest / Platinum Games Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|