Microsoft na Build konferecii priblížil využitie Cloudu, ESRAM a DX12 na Xbox One |
Build Developer Conference ponúklo Microsoftu skvelú príležitosť na preleštenie svojich najväčších zbraní a vykreslenie svetlých zajtrajškov.
Počas Microsoft Build Developer Conference vystúpil aj Frank Savage, vedúci Xbox One Team Partner Development, ktorý sa pokúšal vysvetliť, akú veľkú výhodu poskytujú ich konzole Cloud a ESRAM.
Silu cloudu Savage vysvetlil na príklade pripravovaného sci-fi titulu. Ten by mal obsahovať presný model celej Mliečnej Dráhy, vrátane 480 000 asteroidov. Toto by však CPU Xbox One v žiadnom prípade nemohlo zvládnuť. Dráhy týchto asteroidov preto vypočíta cloud a Xboxu už pošle len informácie o ich polohe. Cloud by tieto dráhy mal vypočítavať dokonca vopred, takže hra sa nezastaví hneď, ako sa preruší pripojenie k internetu. Podľa ich prepočtov bude mať hráč na obnovenie pripojenia k internetu až 2 hodiny času.
Cloud je vhodný hlavne na udržiavanie veľkých a obsiahlych systémov, ktoré sa však príliš rýchlo nemenia. Takže by mal pomôcť hlavne pri vytváraní rôznorodých a prepracovaných svetov. Cloud potom môže dostať na starosť napríklad prepočítavanie skutočne fungujúcej ekonomiky daného sveta. Ďalšie možnosti využitia cloudu Savage vidí pri programovaní správania sa NPC postáv. Akonáhle sa od nich v next-gen hre fyzicky vzdialite a nehrozí, že by museli rýchlo reagovať na nejakú vašu akciu, môže nad nimi prebrať kontrolu cloud a udržiavať ich "nažive". Príbeh a osudy postáv sa tak budú môcť real-time vyvíjať, zatiaľ čo vy sa budete venovať svojim povinnostiam niekde v inej krajine či na inej planéte.
Podobným spôsobom vraj využíva cloud aj Titanfall. Ten komunikuje s cloudom už od chvíle, keď vstúpite do tutorialu.
Ďalším esom v rukáve Microsoftu by malo byť 32 MB ESRAM pamäte, ktorá je momentálne podľa všetkého trocha podceňovaná, pretože väčšina ľudí nerozumie tomu, ako vlastne pracuje.
ESRAM (embedded static RAM) je 32 megabajtová pamäť, zapojená za GPU tak, aby nebola prístupná ani "viditeľná" pre zvyšok systému. GPU je tak jediná, ktorá dokáže túto pamäť využívať. Vďaka tomuto usporiadaniu a novej generácií enginov majú teraz vývojári nástroj, ktorým môžu do hlavnej pamäte veľmi rýchlo presunúť veľké množstvo informácií.
ESRAM, na ktorú je možné dáta zároveň zapisovať, aj z nej čítať, pritom dokáže odosielať informácie do hlavnej pamäte bez toho, aby zaťažovala CPU alebo GPU. A práve to považuje Microsoft za jeden z hlavných tromfov v súboji so Sony, aj v jeho súkromnom boji o hry v 1080p rozlíšení a plynulých 60 FPS.
Treba však počítať s tým, že nejaký čas potrvá, než sa vývojári naučia ESRAM poriadne využívať. Microsoft pravdepodobne ani sám nedokáže odhadnúť, aký vplyv bude mať na kvalitu hier 32MB ESRAM od dva či tri roky.
Svojou troškou do mlyna prispel aj Phil Spencer, šéf skupiny Microsoft Studios, ktorý prostredníctvom Twitteru odpovedal na otázku, akým veľkým krokom vpred bude DX12: "Keď sa zamyslíte nad rozdielmi medzi launch titulmi a titulmi ktoré na konzolu prichádzajú pred uvedením ďalšej generácie, prídete na to, že tímy sa toho za pár rokov naučia strašne veľa. DX12 nám pomôže dosiahnuť rovnaký pokrok, aký sme učinili medzi vydaním PDZ (Perfect Dark Zero) a Halo 4."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 338
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 83
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >