51 zaujímavých faktov o hre DriveClub |
PlayStation blog prišiel s množstvom nových informácií rozpísaných v bodoch
Po dlhom mlčaní sa v posledných týždňoch vývojári z Evolution Studios podelili s fanúšikmi o niekoľko nových videí, ktoré vyzerali naozaj dosť dobre, pričom hneď prvé z nich odhalilo dátum vydania - 8. október. Autori začali byť od tohto momentu naozaj aktívni a odvtedy nám prinášajú pravidelne nové informácie o vývoji a hre samotnej. Najnovšia aktualizácia PlayStaton blogu zhŕňa všetky tieto informácie do jedného celku a samozrejme sa v tomto podrobnom zozname objavilo aj množstvo nových detailov. My sme sa ho pre vás rozhodli preložiť a kedže je toho naozaj dosť, pred čítaním sa radšej pohodlne posadte a možno nebudú na škodu aj pukance.
Počasie
1. Pre vytvorenie nočnej oblohy boli využité dáta od NASA, vďaka čomu budete môcť vidieť aj hviezdne súhvezdia.
2. Ak budete mať šťastie, uvidíte aj polárnu žiaru. Tú je možné vidieť na severských tratiach v Nórsku, Škótsku a Kanade.
3. Všetky oblaky sú skutočné 3D modely, ktoré budú prepúšťať len určitý podiel svetla. Ten bude závisieť od veľkosti a hustoty oblakov. Ak sa teda dostane slnku do cesty hustý búrkový mrak, neprejde cez neho takmer žiadne svetlo.
4. Počas hry je obloha dynamicky generovaná. Ak si teda spustíte jeden závod niekoľkokrát, zakaždým budú iné.
5. Rýchlosť zmeny dennej doby si môžete ľubovolne nastaviť. Maximálna rýchlosť je 60x, vďaka ktorej budete môcť vidieť dva západy a dva východy slnka. Každý z nich bude iný.
6. Oblaky reagujú na rýchlosť vetra. Rovnako je prítomná jeho interakcia s vegetáciou okolo trate, ako aj lanami od lanovky.
7. Na jazerách sa tvoria vlny, ktoré sú naviazané na rýchlosť.
Prostredie
8. Rovnako aj pre modely krajín boli využité dáta od NASA.
9. Vývojári strávili týždne fotením miest, kde za jeden deň pokryli plochu o veľkosti 200km.
10. Vozovka je ručne modelovaná a okolo trate je množstvo detailov, ktoré by sa však nemali nikdy opakovať.
11. Z každého miesta je vidieť do vzdialenosti 200km a počíta sa aj so zakrivením Zeme. Ak uvidíte v pozadí krajinu, nie je to textúra, ale ide o skutočný model.
12. Všetky svetelné zdroje sú nezávisle na seba generované a to s rôznymi nastaveniami.
Flóra a fauna
13. Niektoré trate obsahujú až 1.2 milióna stromov. Zároveň však tento počet stúpa s ďalším vývojom.
14. V hre existuje viac ako 100 rôznych druhov stromov, kríkov, machov a kvetín. Ich tvorbu tím konzultoval s botanikmi z Kew Gardens.
15. Život prírody je doslova spojený s denným a nočným cyklom. Cez deň uvidíte vonku lietať motýlov a muchy, v noci zase napríklad netopierov.
16. Na jednej z indických tratí je na poli možné vidieť postrek, ktorý je rovnako závislý od dennej doby.
17. Na indickej trati Chungara Lake budeme môcť vidieť cez 19 000 plameniakov. Každý s vlastnou umelou inteligenciou.
18. V Škótsku zase budeme môcť vidieť čajky, v Nórsku vrany, v Kanade husi a v Čile supy.
19. Diváci sú rozmiestnení na logických miestach, z ktorých majú dobrý výhľad.
20. Rovnako reagujú aj na zmenu počasia, ak je noc, sú o niečo teplejšie oblečení.
Autá
21. Každé z áut je vytvorené približne z 260 000 polygónov.
22. Vytvorenie jedného vozidla trvalo približne sedem mesiacov - licencovanie, spracovávanie dát, spracovanie CAD dát, vytvorenie fyzikálneho modelu.
23. Ku každému autu mali pri tvorbe podklady v podobe viac ako 1000 fotografií.
24. Pagani pri tvorbe áut najalo krajčírky, ktoré mali na starosti to, aby bol karbón symetrický s karosériou a napríklad aj skrutky majú vyryté na hlavách slovo Pagani. No a všetky tieto detaily sú aj v hre.
25. Autori použili pri tvorbe modelov áut 3D CAD dáta od výrobcov.
26. Pri tvorbe vozidiel mali vývojári dostupných viac ako 500 druhov materiálov.
27. Samozrejmosťou je realistický náter, od základného až po lak.
28. Pri kolíziách je využitý procedurálny systém shaderov na simuláciu poškodenia. Niekoľko vrstiev škrabancov sa objavuje na častiach a hranách, ktoré sú najviac namáhané. Dokážu odhaliť základný náter až kov.
29. Počas závodu sa na karosériu lepí špina a prach, ktorá sa časom mení.
30. Screen space reflections (SSR) sú využívané spoločne s dynamickým nasvietením na renderovanie svetla svetlometov a odrazov v reálnom čase. Čo je presnejšie, ako keby boli predrenderované.
31. Palubná doska sa odráža na čelné sklo.
32. Anisotropic lighting je využité pre osvetlenie každej vrstvy karbónu.
33. Svetlomety sú vytvorené z viacerých vrstiev a odpovedajú skutočnosti.
34. Vo svetlometoch sa môže vytvoriť efekt dúhy.
35. Aerodynamickými klapkami je možné manipulovať a ich použitie má rovnaký vplyv na fyziku ako na skutočnom aute.
36. Kinetická energia vozidla sa fyzikálne prenáša na brzdové platničky, ktoré sa následne podľa toho zahrievajú.
37. Rýchlomer bol pre každé z áut do detailov vymodelovaný vrátane technických údajov a jeho správania za jazdy.
Zvuk
38. Pri nahrávaní zvukov každého z áut bolo využitých 16 mikrofónov, ktoré zachytávali zvuk v 360 stupňoch vo vnútri aj vonku. Niektoré z áut malo iba na výfuku štyri mikrofóny.
39. Zvuk motoru sa mení s uhľom pohľadu.
40. V hre si môžeme vybrať zo šiestich kamier, každá z nich ponúka rozdielny zvuk.
41. Nahrávky zvukov sú tak presné, že automobilky BMW a Mercedes o ne požiadali vývojárov, aby ich mohli nahradiť vlastnými.
42. Tieto nahrávky boli zachytávané vo vysokom rozlíšení.
43. Pre každú udalosť v hre existuje nejaká skutočná nahrávka, nebudeme teda počuť žiadne "placeholderi".
Ovládanie a fyzika
44. Aj napriek tomu, že DriveClub nie je simulácia, jazdný model je vytvorený na základe technických údajov od výrobcov.
45. Pre doladenie bolo každé vozidlo testované na trati pre overenie rozloženia váhy, sily pri brzdení, maximálnej rýchlosti a tiež akcelerácie.
46. Aerodynamika je fyzikálne modelovaná. Takže aktivácia DRS u McLaren P1 má rovnaký dopad na prítlak a maximálnu rýchlosť, ako v skutočnosti.
47. Vývojári spolupracovali s firmou Thrustmaster, aby ponúkli hráčom s volantom od tohto výrobcu čo najlepší zážitok z jazdy.
Umelá inteligencia
48. AI sa vždy prispôsobuje vašej jazdeckej taktike a stratégii pri brzdení.
49. Tak isto AI predpovedá príležitosti, kedy by vás mohla predbehnúť.
50. Ak má AI súpera vozidlo s technológiou KERS, bude sa ju snažiť náležite využiť.
Nahrávacie časy
51. Aj napriek všetkému, čo ste tu čítali, nebude trvať načítanie jednej trate viac ako 15 sekúnd.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 314
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 81
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PS4
Vývoj: SCEE / Evolution Studios Štýl: Racing
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|