Bývalý zamestnanec Activisionu povedal, ako to je s nedokončenými hrami a tlakmi manažmentu |
Bývalý zamestnanec okomentoval praktiky pri vydávaní hier a aj to, prečo nikdy od Activisionu neuvidíme hru ako Uncharted.
Už pár rokov nikoho extra neprekvapí, ak veľký distribútor vypustí na trh aj totálne nedorobenú hru a radšej o pár dní a týždňov a mesiacov nešetrí ospravedlniami hráčom, ktorí si už hru kúpili či predobjednali, než by mali vydanie hry o pár mesiacov odložiť. Ešte evidentnejšie to bolo vlani pred Vianocami. V októbri a novembri, keď by odklad znamenal zmeškanie divokého predvianočného utrácania. Sony preto vydalo dlho pripravovaný Driveclub s nedostupnými online funkciami, Assassin's Creed Unity od Ubisoftu sa stalo terčom posmechu a veľké problémy so servermi neobišli ani inak skvelú Master Chief Collection. Žiadnou novinkou nie je ani bonzovanie vývojárov a bývalých zamestnancov, ktorí prstom jednoznačne ukazujú na nenažraných majiteľov a manažment.
Viac svetla do pátrania po pôvode bugov a nedorobkov v AAA hrách tentokrát vniesol Keith Fuller, bývalý vývojár a produkčný konzultant roky pracujúci pre Activision, ktorý pracoval na mnohých tituloch počnúc Jedi Academy a končiac Call of Duty: Black Ops. Práve Call of Duty séria je v posledných rokoch najväčším ťahákom Activisionu. Od roku 2003 vyšla každý rok aspoň jedna hra z tejto série a ťažko povedať, že by to bola zlá stratégia, keďže do pokladnice Activisionu už prispela vyše 10 000 000 000 dolárov.
Napriek tomu, že CoD hry striedavo vydávali 2 štúdiá, zamestnanci museli pracovať pod neustálym tlakom a ten sa preniesol aj do iných spoločností, ktoré by chceli tento úspech aspoň trochu napodobniť. Prezident Square Enix tak musel odstúpiť po neúspešnom roku, v ktorom vznikol napríklad Tomb Raider a predal "iba" 3.6 milióna kópií, čo nenaplnilo očakávania majiteľov. Veľavravná je aj Fullerova skúsenosť s jedným z členov vysokého manažmentu Activisionu, ktorý prehlásil, že by nikdy nedal zelenú projektu ako Uncharted 2 (Metacritic skóre 96/100), pretože také hry dostatočne nezarábajú.
Najväčšou prekážkou vydávaniu dokončených hier je obrovský vplyv marketingu na predaje hier. Do marketingovej kampane ide veľká časť rozpočtu celej hry a je vopred naplánovaný tak, aby vyvrcholil k určitému dátumu, alebo aspoň v danom mesiaci. Vývojári nemôžu proste vedeniu oznámiť, že hra ju už hotová. Príliš skoré ukončenie prác by znamenalo nevyužitý čas, neskoré zas, že záujem o hru už opadol. A bez poriadnej marketingovej kampane by hra nedokázala predať milióny kusov, takže jedinou cestou je prispôsobovať vývoj marketingovej kampani a ak sa to nezvládne, radšej v správny čas vydať aj nedokončenú hru.
Iný veterán herného priemyslu zasa opísal začarovaný kruh, do ktorého sa dostávajú niektoré herné série a štúdiá. Stačí, keď jedna z hier celej série (ako napríklad Unity z Assassin's Creed) vyjde v zlom stave a nenaplní očakávania. Majitelia spoločnosti potom nedostanú toľko peňazí, ako očakávali a začnú stupňovať tlak na manažérov (začnú padať hlavy) a manažéri prenášajú tlak na vývojárov a stanovujú im nereálne ciele, čo vedie k ešte väčším sklamaniam a ďalšiemu poškodzovaniu značky.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 330
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 82
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >