História Maxis Emeryville |
Hlavné Maxis štúdio je zrušené a tak si pozrime jeho tvorbu od začiatkov v roku 1989 až po dnes.
5. marca sa internetom rozšírila smutná správa. Electronic Arts zatvorilo štúdio Maxis Emeryville, pôvodné štúdio predtým samostatnej spoločnosti Maxis Software. Pre niekoho je to tragédia, ktorá zasiahla jeho obľúbené série The Sims a SimCity, podľa niekoho si to Maxis zaslúžil za menej podarený nový titul SimCity (2013) a poloprázdny The Sims 4, no a niekomu je to srdečne jedno, keďže obe série si rozdelili iné štúdiá EA Maxis divízie. Priaznivci ne-PC platforiem môžu byť dokonca radi, keďže EA zároveň so zrušením starého štúdia prisľúbila, že tieto značky priblíži “novým platformám“. Tak či onak musí ale každý vnímať, že spolu s týmto štúdiom odišiel aj kus videohernej histórie, Maxis totiž stál pri zrode žánra herných sandbox simulátorov.
Štúdio založil Will Wright, nadšenec do videohier a robotiky, spolu s investorom Jeffom Braunom. Wright začínal s Raid on Bungeling Bay, akciou venovanou pilotovaniu helikoptéry. Rýchlo však zistil, že budovanie prostredia v level/map editore ho baví viac než hranie finálneho produktu. A tu sa zrodil nápad vedúci až k SimCity. Vydavateľstvá a ich manažéri však koncept nepochopili, neverili že “toto“ je naozaj hra, ktorá by mohla niekoho baviť. Prvou hrou Maxisu teda bola opäť letecká akcia pre dvoch hráčov – SkyChase. SimCity sa podarilo vydať až v roku 1989.
SimCity
Pôvodnému SimCity samozrejme ešte všeličo chýbalo. Inžinierske siete (vodovod) pribudli až v neskorších častiach, hra bola samozrejme 2D a dnes obrázok z nej skutočne pripomína viac map editor než hru, keďže bol zvolený pohľad zhora a terén bol dokonale plochý. Z hry sa však napriek pomalšiemu štartu stal hit, ktorý sa z Commodore 64 rýchlo rozšíril do DOSu, ale aj na Windows, SNES, Atari či Amigu. Veď hra už vtedy ponúkala budovanie mesta v otvorenom priestore, rozdelenie na obytnú, obchodnú a priemyselnú zónu, obyvateľstvo citlivé na dane, aj zbierku katastrof, ktoré budovateľa neúprosne vytrhávali zo snívania o pokojnom budovaní megapolisu.
Ako prvé SimCity očarilo nápadom aj nenáročnosťou na hardware, tak aj rýchlo graficky zastaralo. Už v roku 1994 našťastie prišlo SimCity 2000, hra oveľa podobnejšia moderným SimCity hrám. Kamera prešla do izometrického pohľadu a ponúkla pohľad na oveľa krajšie, farebnejšie mesto, členitý terén, mnoho nových budov uspokojujúcich občanov (školy, múzeá i väzenia), dopravné prostriedky a hneď 9 typov elektrární. Proste hra, ku ktorej sa môžu hráči nostalgicky vrátiť aj dnes.
SimCity 3000 (1999) už nebolo takou revolúciou, skôr vylepšilo koncept po všetkých stránkach hrateľnosti, grafické spracovanie sa presunulo bližšie k realistickému vzhľadu a pribudla možnosť otáčať kameru okolo mesta.
3D krajina (aj keď so statickým pohľadom) prišla v SimCity 4 (2003), vďaka čomu boli mestá opäť o čosi živšie, zvýšila sa rozmanitosť terénu, pribudli efekty. Tento diel už vyšiel plne v réžií EA a Maxis sa ho snažil prepojiť so sériou The Sims. Simsovia mohli obývať mestá v SimCity a mestá sa zas dali exportovať do The Sims 2.
Potom nasledovala séria spin-off titulov, pokúšajúcich sa sériu hardcore budovateľských sandbox hier priblížiť “bežnejšiemu“ hráčovi, a teda väčšiemu množstvu potencionálnych zákazníkov. Tie však boli dielom iných štúdií EA a Maxis skôr asistoval. Pravým pokračovaním je až titul opäť pomenovaný SimCity (2013) a jeho dlhá príprava a neuspokojivé výsledky sú zrejme jedným z dôležitých dôvodov, prečo bol Maxis zrušený. Štúdio sa snažilo hru priblížiť aj novým hráčom, ale nie všetky vylepšenia sa podarili, hra získala veľmi zlé meno kvôli otravnej DRM ochrane a nestabilným preplneným serverom a priaznivcov série nahnevala aj maličká rozloha miest. Mimo toho to však bola kvalitne spracovaná hra
SimCity značku teraz preberie niektoré iné štúdio v EA. EA naznačuje, že ju rozšíri na ďalšie platformy mimo PC.
Simulačné hry
Ďalšia silná značka - The Sims, prišla až v roku 2000. Roky 1990 až 2000 teda Maxis strávil hľadaním ďalšieho skvelého námetu na sim hru a rok čo rok vychrlil niekoľko titulov. Hrali ste Game Dev Tycoon? Ak áno, predstavte si, že máte k dispozícii iba žáner simulátorov a postupne ho systémom pokus-omyl spájate s ponúknutými témami. Takto vznikli SimFarm venovaný budovaniu a riadeniu farmy, SimGolf venovaný navrhovaniu a riadeniu golfového ihriska, SimPark a jeho nasledovník SimSafari a napríklad aj SimTunes venovaný skladaniu hudby. Maxis popri tom distribuoval aj hry iných štúdií vrátane vlakového A-Train a mrakodrapového SimTower.
Willa Wrighta však hneď po vydaní SimCity lákala myšlienka oveľa väčšieho sandboxu zahŕňajúceho celú zem a rôzne etapy vývoja života a navzájom koexistujúcich druhov. Prvý pokus o spracovanie tejto témy prišiel už v roku 1990. Maxis vydal SimEarth: The Living Planet. Hráč prebral zodpovednosť nad celou planétou a proste sa hral s prírodnými podmienkami a sledoval vývoj života. Výzvou bolo nechať vzniknúť najprv “cítiaci“ život a neskôr celú civilizáciu. Na vytvorení tejto hry Maxis spolupracoval s Jamesom Lovelockom, známym autorom teórie Gaia.
Hra nebola tak úspešná, ako si Wright predstavoval, ale Maxis sa k tejto téme vrátil v SimLife zameranom na exeprimentovanie v rámci jedného ekosystému, genetike sa venoval Unnatural Selection a po dlhej prestávke sa téma genetiky vrátila v hre Spore z roku 2008. Mimoriadne svojská strategická simulácia s prvkami akcie je rozdelená na 5 fáz. Veľmi hravou formou ponúka pohľad na zrod života a prvé viacbunkové organizmy a v koži takejto potvorky sa hráč v ďalších fázach dostáva na súš, stáva sa inteligentným druhom, zakladá civilizáciu a v poslednej fáze letí do vesmíru. Recenzentmi bola hra prijatá veľmi dobre, no bežné publikum opäť neoslovila. Vyvinutú technológiu ešte Maxis využil aspoň v akčnej RPG Darkspore.
Za zmienku ešte iste stojí SimAnt, simulátor mravčej kolónie. Ťažko si predstaviť, ako niekoho vôbec napadne spojiť simulátor a mravcov do videohry, ale nakoniec z toho bol podarená, zábavná a pritom poučná hra. Narozdiel od SimCity sa neodohrával stále na jednom mieste. Hráč na jednej strane budoval mravenisko, no s mravcami čelil aj nepriateľskej kolónií červených mravcov, predátorom a v neskorej fáze sa z trávnika dostal do domu, kde pekne potrápil a dokonca vyhnal právoplatného ľudského majiteľa. Či je to pravda alebo nie, práve simulátor mravčieho spoločenstva vraj neskôr Wrighta inšpiroval k vytvoreniu simulátora ľudského spoločenstva – The Sims.
The Sims
Podľa inej verzie čerpal Wright pri vytváraní hry The Sims ala “virtuálny domček pre bábiky“ z vlastnej skúsenosti. V roku 1991 totiž pri veľkom oaklandskom požiari prišiel o svoj dom. Pri zariaďovaní nového domova si uvedomil, že zároveň plánuje a mení svoj život, a keďže to opäť bolo istým spôsobom zábavné, dala by sa z toho urobiť aj zábavná videohra... Nie je však náhodou, že hra vznikla až po predaji Maxisu spoločnosti Electronic Arts. Maxis totiž už predtým nebol plne pod kontrolou Willa Wrighta a jeho vedenie mu nechcelo na The Sims vyčleniť dostatočný rozpočet a zdroje. Predstavenstvo Maxisu došlo k jednoduchému záveru: Domčeky pre bábiky sú hračky pre dievčatá a dievčatá nehrávajú videohry. Videohry hrajú chlapci a takáto hra nemá žiadnu šancu uspieť. Projekt dostal zelenú až od vedenia EA.
A čo napísať k notoricky známej sérii The Sims? Bola definovaná hneď prvým dielom, ktorý hráčom ponúkol spomínaný “domček pre bábiky“ aj s bábikami podľa vlastného výberu. Dnešného hráča možno prekvapí, že hra nakoniec, možno zámerne, nebola až tak jednoduchá. Simíkom klesala spokojnosť rýchlejšie než v novších dieloch a pri zlej nálade ich mohlo postretnúť veľké nešťastie. Hardvérovú náročnosť Maxis vyriešil 3D Simíkmi pred 2D pozadím. Pre zaujímavosť návratnosť Sims hry bola šestnásťnásobná
V The Sims 2 (2004) prešli Simíci do plne 3D sveta a tak nejako sa začalo ukazovať, že hry môžu hrávať aj slečny. Výraznými novinkami boli ašpirácie a starnutie Simíkov, ktoré urobilo hru svižnejšou, keďže sa počas svojich krátkych životov učili nové veci rýchlejšie. Treba však povedať, že potom sa The Sims od pôvodného štúdia Maxisu odtrhlo a pod Maxisom vzniklo The Sims Studio v Redwood City. Toto štúdio stálo za The Sims 3 a podieľalo sa aj na The Sims 4, nad ktorým teraz prevezme plnú kontrolu. Oba posledné Sims hry vylepšujú koncept a víziu dvojky ďalej, najnovšie výrazne upravili AI a správanie sa simsov, žiaľ stále pri skoku do novej generácie prakticky zmiznú predošlé expanzie, na ktoré sa musí znovu čakať a znovu platiť. Na druhej strane, fanúšikovia už vedia čo môžu čakať a na sériu stále hrávajú. Stále totiž patrí medzi najpredávanejšie PC tituly v obchodoch.
Sám Will Wright z Maxisu odišiel v roku 2009.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 225
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 44
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 101
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 42
- Novembrové hry 27
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 185 zobraziť viac článkov >
PC
Vývoj: EA / Maxis Štýl: Simulácia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|