THE LAST ORICRU

THE LAST ORICRU

Český svieži RPG kokteil

Herný biznis píše zaujímavé príbehy. Napríklad aj také, keď sa nenápadná hra od malého tímu postupne rozrastie na niečo, čo zaujme jedného z najväčších vydavateľov na trhu, no zároveň sa pritom totálne zmení. To je prípad hry The Last Oricru od českého tímu GoldKnights, ktorú som si osobne prvý raz vyskúšal už niekedy v roku 2017, no vtedy sa volala ešte LostHero a vlastne to bolo niečo úplne iné. To je začiatok tohto príbehu a koniec zažijeme už čoskoro, keďže hra vychádza už 13. októbra. Pri tejto príležitosti sme dostali možnosť si ju na nejaké tri hodinky zahrať a zároveň sa porozprávať s autormi. Dojmy sme tak doplnili o odpovede Vladimíra Geršla na naše otázky. Vláďa je skúsený producent, ktorý pracoval sám, v slovenskom Cauldrone, ale aj v dánskom NAPNOK Games.

A čo je vlastne The Last Oricru? Najlepšiu možnú odpoveď a predstavenie sme dostali od jej producenta: „Je to hra, ktorá je založená na veľmi nelineárnom prechádzaní a efekte motýlích krídiel, kde vaše rozhodnutia vedú k rôznorodej hrateľnosti. Zároveň je to hra, ktorí stavia na soulslike princípoch, ale nie je to kópia Dark Souls. Berieme si z toho len niektoré veci, napríklad skill based zameranie, princíp zbierania duší, ale dávame ho do žijúceho sveta, do konfliktu dvoch rás s treťou rasou v pozadí, ktorú postupne odhaľujete. Z nášho pohľadu je to mix akčnej RPG typu Risen alebo Gothic a soulslike hry.

Necelé tri hodiny nie sú veľa, ale stačilo to na to, aby som mal zážitok, ktorý dal týmto slovám za pravdu. Možno graficky nepôsobí najlepšie, ale naozaj je Oricru moderná akčná RPG od stredne veľkého tímu so stredným rozpočtom, ktorá nie je veľmi veľká, ale zase j v nej všetko robené ručne. Nič sa tu negeneruje a to aj napriek tomu, že hra ponúka naozaj dynamický príbeh s obrovským množstvo vecí, ktoré môžete ovplyvňovať. Navyše mnohé rozhodnutia nie sú definitívne, čo často otvára dvere pre zradu, kedy môžete svojich spojencov bodnúť do chrbta a pridať sa na druhú stranu.


To však nie je jediný bod, ktorým chcú hráčov zaujať. Hra tiež ponúka kooperáciu pre dvoch hráčov a to ako lokálne na jednom gauči, tak online. To so sebou prináša rôzne možnosti: „Zároveň, čo je pre mňa obrovská devíza hry, sme zameraní na co-op. Takže hra je postavená na singleplayerový zážitok, ale v kooperácii vám dá kopu ďalších možností. Nie iba to, že ju môžete hrať spolu, ale aj to, že mnohé miesta dokážete v kooperácii inak vyriešiť, bojovať inak s bossmi, môžete využívať kooperačné kúzla.“ To všetko sme si aj na vlastnej koži overili. Hral som s Tobiasom Stolz-Zwillingom, ktorého môžete poznať zo štúdia Warhorse. Boje sme si rozdeľovali, kombinovali schopnosti postáv a prípadne sa snažili nepriateľov nalákať do pascí. Keď takto hru prejdete po nejakých 15 hodinách, môžete si vymeniť úlohy. Iba jeden z hráčov totiž hrá za príbehovú postavu, druhý je hologram, ktorý dokáže bojovať. Vychádza to z príbehu, ale viac zatiaľ spoilovať nechcem.

V ňom sa dostanete do boja medzi dvoma frakciami na mimozemskej planéte, kde ste jedným z posledných ľudí. Čo to znamená? To sa dozviete v priebehu hry. Prebieha tu vojna medzi dvoma frakciami, tretia sa pomaly začína ukazovať na pozadí a je na vás, ku komu sa kedy pridáte, koho zradíte a ako sa vyvinie príbeh. Tobias to pekne zhrnul. Nechceli vytvoriť svet, kde sú veci čierne alebo biele. Je to svet, kde je každý hajzel. Vy sa len rozhodnete, ktorý hajzel má ciele, ktoré sa viac prelínajú s tými vašimi.

Ako ale toto všetko vplýva na konce hry? Aj na to som sa opýtal: „Nesústredili sme sa len na to, aby mala hra dajme tomu 10 rôznych koncov, ale aby bola celá hrateľnosť iná. Aby bol iný aj celý dojem z hry, aká strana vyhrala vojnu, či ste po vojne dokázali vytvoriť mier alebo ste inú rasu kompletne vyhladili. Nie je to tak o tom, že by v hre bolo veľa koncov. Je tam niekoľko rôznych koncov, ale prechádzanie hrou je iné a po koncoch sú ešte epilógy postáv, ktorých sú stovky rôznych, keďže vaše rozhodnutia dokážu postavy ovplyvniť rôznymi spôsobmi.

Demo sme si zahrali dvakrát, išlo o tú istú pasáž, ale s pohľadom z oboch strán barikády. Niektoré cesty boli v jednom sprístupnené, v druhom zabarikádované. Aj tie isté miesta vyzerali inak, lebo tam boje prebiehali inak. Bolo zaujímavé v tak krátkom úseku vidieť, ako rozdielny dôsledok môžu mať rozhodnutia na tie isté situácie. Dáva vám to možnosť experimentovať a skúšať rôzne veci. Uvidíme, ako na tom bude systém ukladania pozícií v hre a či umožní ukladať tak, aby ste sa vedeli prípadne vrátiť späť a rozhodnúť sa inak.

Kooperácia je naozaj zábavná v tom, že umožňuje rôzne taktiky, rôzny boj, ale hlavne v splitscreene sedí niekto rovno vedľa vás a spolu si to užívate o niečo viac. O to viac, ak je to dobrý parťák. Ideálne, keď hráte na ultrawidescreen monitore, čo hra bude podporovať. Ťažko ale odhadovať, aký to bude mať dopad na celú hru a jej dizajn. Na to som dostal odpoveď: „Robiť kooperačnú hru je vždy zložité, je to výzva aj technicky, ale pre nás bolo dôležité nadizajnovať ju tak, aby vám dala iné možnosti ako v singleplayeri. Takže okrem tradičnej kooperačnej zábavy, kde jeden hrá ako melee tank a druhú ako mág podporujúci z diaľky, tak sú to leveldizajnové featury, kde môže jeden hráč nalákať bossa pod bránu a druhý tu bránu skopne a zabije ho. Môžete lokálne situácie riešiť inak, sú tu aj co-op kúzla, takže to prináša aj iné možnosti z hľadiska súboja.

Veľa vecí sa mi na hre páčilo, ale súboje zatiaľ pôsobili trošku kostrbato, zameriavanie na nepriateľov občas vypadlo a podobne. To sú ale veci, o ktorých autori vedia a pokúsia sa ich opraviť a vyladiť. Čo sa ale týka variability, hra je na tom veľmi slušne a môžete si vytvárať buildy, ktoré presne sadnú vášmu štýlu hrania. Vláďa mi k tomu prezradil: „V tomto ohľade sme šli cestou soulslike, takže to nie je o tom, že by mal hráč nejaký rozsiahli skúsenostný strom, ktorý by si odomykal. Hra má 6 základných atribútov, ktoré levelujete, a tieto atribúty vám dávajú možnosť využívať rôzne vybavenie. Zábava sa skrýva práve vo vybavení, kedy máte na zbraniach nahádzané kúzla a špeciálne schopnosti, to isté na brneniach, každá zbraň sa dá až trikrát upgradovať, môžete veci aj rozkladať a získavať z nich materiály. A vlastne toto všetko vám dáva hravosť v tom builde, takže ten je skôr o zaujímavých zbraniach, ktorých sú v hre desiatky v 6 základných triedach (meče, sekery, magické palice, obojručné meče, obojručné kladivá a halapartne). Do každej ruky si môžete zobrať jednu zbraň, alebo môžete mať primárny štít a sekundárny orb, môžete to rôzne kombinovať a v tom sa skrýva obrovský zábavný faktor.


Hru sledujem už 5 rokov a chcel som teda viac zistiť aj o jej premene a ceste až tu. Vláďa má toho na svojom konte veľa. Pracoval v Česku, na Slovensku pracoval v Cauldrone, bol aj na indie dráhe a pracoval aj vo väčšom štúdiu v Dánsku. Po návrate odtiaľ hľadal v Česku hru, ktorá by ho zaujala. Našiel LostHero, na ktorom vtedy pracoval Pavel Jiří Strnad ako creative director s menším tímom. Spoločne začali hru prekopávať tak, aby z nej bola plnokrvná AA hra so všetkými produkčnými kvalitami, aby bola dostatočne zaujímavá pre vydavateľa, ktorý by im mohol dať peniaze na ďalší vývoj a hlavne marketingovú podporu a podobne.

Takže povedzme, že z nie úplne výraznej indie hry sme na začiatku roku 2019 dokázali spraviť úplne odlišnú hru postavenú na iných princípoch a nie iba na tom, že je to kópia Dark Souls. Namiesto toho mala unikátne prvky ako dynamickú hernú štruktúru, kooperáciu, žijúci svet. postavili sme tak novú hru, ktorá využíva nápady z tej starej, ale je to úplne iná hra, ktorá, verím, odráža moje producentské skúsenosti a spolu s Pavlom sme z nej dokázali spraviť svieži kokteil vecí, ktoré inde nenájdeš. Taktiež odráža to, že sme tím dokázali z nejakých 10-12 ľudí naškálovať na nejakých 45, plus externý tím, ktorý nám robí konzolové verzie a online,“ prezradil Vláďa k celkovej zmene hry.

Nielenže tím rozšírili, ale s väčším rozpočtom a veľkým vydavateľom zlákali aj skúsených ľudí, ktorí pomohli projekt posunúť ešte vyššie a boli pri tom, ako z LostHero základov vznikla prakticky úplne iná hra. Jej art directorom je Lukáš Medek, ktorého môžete poznať vďaka jeho práci na Someday You'll Return, o ktorej prednášal aj na Slovensku. Taktiež sú v tíme ľudia, ktorí predtým napríklad pracovali na PUBG a iných známych hrách. Veria, že sa to odrazí na finálnych kvalitách The Last Oricru.

No a keďže hra vychádza už 13. októbra, musela prísť reč aj na to, čo celý tím GoldKnight čaká v budúcnosti: „Mojím cieľom je, ak to bude možné, rozvíjať GoldKnights. Nechcem povedať, čo bude ďalší projekt, lebo je v hre niekoľko variantov, ale minimálne môžem povedať, že nebudeme skákať do iných vôd. Budeme sa držať toho, čo sme si vybudovali. To znamená akčné RPG s dynamickým príbehom, ktoré vedia priniesť zaujímavý multiplayer. Takže nebudeme preskakovať do iných žánrov, ale pokúsime sa držať toho istého žánru.“ Autorom držíme palce a na záver musím skonštatovať, že slová o sviežom kokteile sú pravdivé. Uvidíme, koľko hráčov nakoniec zláka a presvedčí tento svet mixujúci fantasy so sci-fi a soulslike s viac tradičnou akčnou RPG.


napísal matus_ace 2.9.2022
Páči sa mi! (+2)
THE LAST ORICRU


PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Prime Matter / GoldKnights
Štýl: RPG
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (31193)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk