THIEF: DEADLY SHADOWS |
THIEF: DEADLY SHADOWS |
Siedme božie prikázanie vraví: „nepokradneš!“ Hodnota a váha jediného slova dokáže definovať rozlišovanie majetku druhých od vlastných hmotných statkov. Jeho dodržiavanie závisí od sily osobnosti a pravdepodobne sa už každý stal aspoň na pár sekúnd osobou, ktorá kradla. Morálny kódex, etika a ľudské priority. Čo nás ženie dopredu? Peniaze? Túžba? Je jednoduché hovoriť o pracovnej morálke. Čo na tom, že kvôli peniazom niekto zomrel? Dôležité je splnenie úlohy a na prvý pohľad absolútne bezcenný predmet nepredstaviteľnej ceny. Čo na tom, že je vypísaný zatykač pod hrozbou smrti? Kde je tá hranica, kedy si človek povie: „Dosť!“ Skončí to smrťou?
Žáner stealth je bez debaty na platforme PC veľmi populárny. Prakticky už v každej FPS sa nachádzajú stealth prvky a nejednu misiu musíte prechádzať aj niekoľkokrát za sebou, pretože ste boli odhalení a spustenie alarmu znamená reštart. Mix žánrov máme radi, častokrát je omnoho zábavnejší ako čistá herná rasa. So stealth titulmi je to ťažšie. Použité herné mechanizmy založené na trpezlivosti, dokonalom pláne a dodržiavaní presného časového harmonogramu nemusí vyhovovať každému hráčovi. Tu môžu zlyhať pevné nervy, slabá výdrž alebo prevládne nuda. Hyperaktívne povahy dajte ruky preč! Prístup k stealth titulom je individuálny, buď vás chytí alebo nie. Séria Thief odštartovala príchod žánra stealth na platformu PC. Jeho temná atmosféra a predovšetkým výborne fungujúci svet boli však určené skúseným hráčom. Druhý diel Thief: Metal Age však v predajných číslach prepadol. Prečo? Legendárne vývojárske štúdio Looking Glass prestalo existovať v roku 2000. Žezlo po LG prebral tím ION Storm Austin pod vedením skúseného dizajnéra Warrena Spectora. Práve tento muž vytvoril geniálny titul a hru roka Deus Ex. Osud tejto značky pokazil Deus Ex: Invisible War, ktorý sa vybral nesprávnou cestou mainstreamu. Po „prepadáku“ Deus 2 sa začali hráči obávať kvality Thief: Deadly Shadows. Pochybnosti boli na mieste, predsa sa titul vyvíjal zároveň na konzolu Xbox, čo jasne poukazovalo na oslovenie bežných hráčov a orientovanie značky Thief do komerčnej sféry. Po prvých recenziách opadli aj posledné obavy a začali sme sa triasť na prvé okamihy prežívané v koži Garretta, majstra zlodeja.
|
|
|
Tábory hráčov sa opäť rozdelia na prívržencov a naopak na odporcov série Thief. Takisto sa už začínajú porovnávať Splinter Cell: Pandora Tomorrow a Thief: Deadly Shadows (ďalej TDS). Dva tituly z rovnakého súdka a predsa tak odlišné. My sa však nebudeme zaoberať bunkou Third Echelon a Sama Fishera necháme pripraviť sa na Splinter Cell 3. TDS je veľmi temný. Dokonca tak temný, že v noci budete na monitore pridávať jas a v hre nastavovať hodnoty gama na vyššie. Svojou atmosférou pripomína prvý diel, ku ktorému najviac inklinuje a to je dobre. Garrett sa za tie roky venoval bodybuildingu a podstúpil plastickú operáciu tváre. TDS je plný protikladov a zatiaľčo fanúšikov na začiatku sklame, neskôr ich vtiahne a nepustí, nováčikov môže ihneď odradiť.
Na schodisku som už dlho nemohol vydržať, začali mi tŕpnuť nohy v podrepe. Jediné miesto, kde sa dalo ukryť, bolo pod veľkou okenicou. Tíško som pozeral na mladú slúžku, postávajúcu pri neďalekom stole. Hmm, stála by za hriech. Jeden chybný pohyb ma môže prezradiť a už nikdy by som neobjavil kapitánov poklad, po ktorom tak prahnú Keepers. Zdola bol počuť piskot a hlasný rehot opitých strážcov a vonku začalo hrmieť a blesk nebezpečne osvetľoval schodisko. Nesmiem už váhať. Slúžka sa konečne pohla skontrolovať nižšie poschodie. Pomaly som sa presunul k prvým schodom vedúcim ku hosťovským izbám. Vdova po kapitánovi si pozvala niekoľko hostí, čo mi sťažovalo presun po dome. Teraz to nemôžem vzdať. Natiahol som tetivu so smrteľným šípom a opäť čakal. Keď sa objavila stráž a oprela sa o zábradlie, zamieril som na jeho šiju a čakal na správny okamih. Vonku sa zablysklo, pomaly som počítal sekundy a s prvým zaznením hromu vypustil šíp. Predral sa hrdlom a smrteľný výkrik utíchol v hrmení. Cesta bola voľná.
Trpezlivosť je slovo, ktoré by malo byť nalepené na krabici a dodávané na nálepke, ktorú si prilepíte na obrubu monitora. Napísať niečo o príbehu a pritom neprezradiť nič dôležité, je v prípade TDS ťažká úloha. The Keepers, tajné spoločenstvo, ktoré kooexistuje v meste bez toho, aby o ňom vedeli obyvatelia, poverí Garretta úlohou, o ktorej aj oni sami pochybujú. The Keepers vychovali a hlavne vycvičili Garretta ako zlodeja, ktorý svoju prácu zvláda bravúrne. Dá sa mu však veriť? Môže on veriť The Keepers? V proroctvách sa začalo objavovať meno Garrett a hodnostárom sa to vôbec nepáči. Samotný príbeh je podávaný vo forme jednoduchých CGI animácií. Venovanie pozornosti iba animáciám spôsobí, že vám uniknú podstatné vodítka, ktoré spájajú obrovskú mozaiku udalostí do jednej časovej osi. Čítanie veľkého počtu zvitkov, dokumentov a kníh sa stane povinným čítaním pri kradnutí cenností. Ak budete naschvál vynechávať študovanie udalostí, nedozviete sa o tajnom spiknutí, výskume, vypísaných odmenách alebo spovediach už mŕtvych ľudí. Je to práve príbeh, ktorý vás núti prezrieť každý jeden kút a ukradnúť všetky cennosti. Garrett je parazit a priživuje sa, kde sa dá.
Samotné ostré hranie predchádza tutorial, ktorý oboznamuje hráčov s ovládaním, s rôznymi technikami lúpenia a predovšetkým ako sa pohybovať v tieňoch a hlavne potichu. Ostrieľaným hráčom tréning aspoň precvičí dlhé prsty. Tiene a temnota budú vašim jediným spojencom, pretože nik neverí Garrettovi a on neverí nikomu. Jednotlivé lokácie, v ktorých sa budete pohybovať, sú navrhnuté úžasne (k nim sa ešte vrátime) a sú ponorené do tmy, preťatej lúčom odrazeného mesačného svetla z okenice alebo fakľou na stene. Obvykle s ohňom nebol problém. TDS vyzbrojil stráže fakľami a teda svetlo sa hýbe s nimi. Zhasínanie zdrojov svetla je možné vodným šípom, ak však chcete zostať v utajení, na zhasínanie faklí v rukách strážcov zabudnite. Vo veľkých priestranstvách vás môže prezradiť mesačné svetlo alebo blesk. Okenice sa stávajú najväčším nepriateľom.
Nikto by nebol taký hlúpy,aby si začínal so mnou!
TDS obsahuje iba 9 misií. Nízky počet je kompenzovaný rozlohou lokácií, niekoľkých vedľajších úloh v hlavných misiách a počtom nepovinných úloh v meste. Áno, Garrett sa dostane aj do ulíc svojho preklínaného a stále tak obľúbeného Temného Mesta. Ulice a hlavne ľudia potulujúci sa v nočných hodinách po vonku sú vynikajúcim zdrojom informácií a hlavne peňazí. Muži majú obvykle mešce a ženy sú ovešané drahokamami, takže sa stačí tíško pohybovať, správne natiahnuť ruky a bižutéria je vaša. Chce to však tvrdo cvičiť, aby ste mohli okradnúť aj stráž. Mne sa to na prvý pokus nepodarilo, stráž zburcovala celé mesto a po mne pátralo niekoľko vojakov. Skryl som sa do tieňa a vojak si to namieril priamo ku mne. Už som pomýšľal na reštart, keď sa zastavil a otočil sa chrbtom ku mne. To nemal robiť, priblížil som sa a vytúžený mešec sa ocitol u mňa vo vrecku. Okamžite zareagoval a začal uvažovať, či si ho vôbec so sebou na obhliadku bral. Ľudia zistia, že im niečo chýba, avšak nenájdu v sebe sto percentnú istotu, či hľadanú vec nenechali na inom mieste.
Mesto je dojnou kravou, ak ho dokážete poriadne podojiť. Mesto je preklínané nielen Garrettom, ale aj hráčmi. Je to miesto, kde vás všetci nenávidia a navyše sa vás všetci boja. Začiatky, kedy ste sa kľudne prechádzali po uliciach, vystriedajú nervy drásajúce okamihy, keď sa budete plaziť a skrývať za každým rohom. Ku koncu hry už nepôjde po vás iba mestská stráž, ale aj zabijaci Enforcers, Pagans a Hammers. Všetci proti jednému a ten ich okráda priamo pred očami. Štvanec, ktorý nemusí byť lovenou zverou. Na radu prichádza totižto voľnosť pohybu a rôznorodosť bočných úloh.
Nie, to nemohla spraviť žena, jeho koža je preč a celá!
V Meste môžete robiť, čo chcete. Preskúmate si terén, začnete vylupovať domy alebo okrádať okoloidúcich. Mesto je rozdelené na päť separátnych častí, oddelených portálom. Tieto prechody prispievajú k jednoduchšej orientácii v spleti uličiek a úzkych koridorov. Na druhú stranu pôsobia veľmi rušivo a kazia atmosféru. V exteriéroch je to všetko v úplnom poriadku. Ak však pri lúpení zistíte, že stredom chodby prechádza portál na druhú stranu, nebude to dvakrát na smiech. Prechod cez portál zastaví čas v predchádzajúcej miestnosti, preto ak ste vyvolali podozrenie a vrátite sa späť, vojaci budú na vás čakať. Potulovanie sa po uliciach môže priniesť vytúženú informáciu. Z rozhovorov sa môžete dozvedieť, že sa niekto chystá vylúpiť múzeum, kapitánov dom alebo vám nič netušiaci obyvatelia poskytnú presnú polohu ich cenností. Dokonca stretnete človeka, ktorý sa vydáva za Garretta! Svoj lup môžete okamžite premeniť na peniaze, za ktoré si kupujete výbavu. Obchodníci sú situovaní po celom meste, v každej časti sú dva obchodíky. Jeden predáva výbavu a druhý kupuje drahocennosti. Nie každý však kúpi obraz alebo extra drahé drahokamy. Preto je nutné obehať si všetky a zistiť, ktorý šmelinár požadované veci odkúpi. Podobné je to aj s nákupom šípov. Každý obchod ponúka vždy iba jeden elementárny šíp a ich počet je vo vašom inventári obmedzený. Vo výbave došlo k markantným zmenám, ale väčšina zostala nedotknutá (mechanické oko, Fire, Water, Noisemaker, Moss Arrow a rôzne druhy bômb a mín). Predovšetkým bol vymenený meč za menej nápadnú dýku a zo šípov zmizol Rope Arrow, ktorý bol nahradený rukavicami. Pôvodne o Rope Arrow autori uvažovali, nakoniec ho však vypustili. Bol by zbytočný. Rukavice sú veľmi dôležitá súčasť výbavy Garretta. Bez problémov ho dostanú na každú kamennú stenu a do domov sa je možné dostať aj cez strechu. Rukavice využijete iba sporadicky, v hre dostali málo priestoru, fantázii sa však medze nekladú. Mesto obývajú tri frakcie, The Keepers, Pagans a Hammers. Garrett spočiatku pracuje pre Keepers, čím si značne poznačí reputáciu u zostávajúcich dvoch a tí mu idú po krku. Aj napriek poľovaniu je možné plniť bočné úlohy aj pre Paganov a Hammerov a napraviť si tak status.
|
|
|
Vždy sa to musí stať počas mojej služby!
Mesto je však jednou z najkontroverznejších miest v hre. Často budete prebiehať z jedného konca na druhý kvôli zakúpeniu predmetov. Nie je to však nutnosť, ak poriadne preskúmate každý kút. Na konci hry ste boháč a máte plný inventár výbavy. Takisto budete prebiehať aj kvôli plneniu misií a keď každý ide po vás, je to dosť frustrujúce a viac času strávite v Meste ako v misiách samotných. Ide o istý druh umelého naťahovania dĺžky hry. Možností v hre je strašne veľa a určite som neprišiel na všetky. Osobne rozbieham hru ešte raz, kvôli pozbieraniu všetkých cenných predmetov a Special Loots, bez jediného zabitia. Trpezlivosť je dôležitá až tak, že pri experte vám bude prechádzanie jednej misie trvať niečo cez 2 hodiny, pokiaľ level máte už vopred preskúmaný. Keď na niekoho striehnete hodinu alebo dve, šíp zrazu sám vyletí z tetivy. Prvá misia, v ktorej máte odcudziť Blood Opal, je malým rozbehom. Neskôr zistíte, že ten istý opál, tentoraz rozbitý na množstvo malých kameňov môžete zhodou náhod odcudziť znovu. Nebudem však prezrádzať, týchto malých questov je v hre veľa a užijete si predovšetkým zábavu.
Ešteže som nezobudil kapitána.
TDS je šitý pre každého hráča. Sviatočný hráč si zvolí obtiažnosť Easy a bude môcť zabíjať nepriateľov. Ak však zabijete člena niektorej frakcie, váš status klesne. Naopak najvyššiu obtiažnosť Expert (tú vrelo odporúčam) si zvolia starí zlodeji a ostrieľaní hráči. Hrať Thiefa na inej obtiažnosti ako na Expert je hriechom. Relatívne jednoduchá obtiažnosť je definovaná niekoľkými faktormi. Prvým a najhlavnejším je možnosť kdekoľvek a kedykoľvek ukladať pozíciu. Áno, bolo to umožnené aj v jednotke a rovnako aj v dvojke. Bravúrne zvládnutý systém sejvov mal Hitman: Contracts, ktorý sa odrážal od zvoleného stupňa obtiažnosti. Ak chceli zaujať široké masy ľudí, mali dimenzovať Expert iba pre najvytrvalejších hráčov, čiže obmedzený sejv, poprípade žiadny, zakázať 3rd person pohľad a znížiť predajnú cenu vecí, ktoré lúpite, aby dohnala hráčov hľadať naozaj všade a neupozorňovať blikaním na cennosti. V závislosti od obtiažnosti sa mení aj počet cenných predmetov a špeciálnych cenností (Special Loot), ktoré máte počas misie získať. Zatiaľčo, easy vyžaduje iba 30% a jediný Special Loot, Expert vyžaduje nájsť všetko! S obtiažnosťou súvisí aj AI nepriateľov a NPC postáv pobehujúcich po Meste. Reputácia predčí osobnosť Garretta a ku konci hry je už veľmi ťažké nevzbudzovať pozornosť. Ľudia kričia, privolávajú pomoc a narážajú do neviditeľných stien. Zmätok nastáva pri väčšom počte ľudí, vtedy už máte pocit, že zorganizovali orgie pri fontáne. Kolízia polygónov je bežným javom. Čím je vyššia obtiažnosť, tým majú strážci lepší zrak, cit a sluch. Dokážu stopovať podľa krvi. Ak niečo zaregistrujú, okamžite sa odkláňajú od vyšľapanej cesty a idú snoriť. Niekedy nepomáha ani tieň alebo pritlačenie sa k stene (jeden z nových prvkov). Malý pohyb, chyba a končíte vo väzení (mimochodom vynikajúci zdroj šípov a flash bômb) alebo reštart! Ak už chcete zabíjať, treba dávať pozor na šírenie zvuku a na akom povrchu chcete skoliť nepriateľa. Pri páde na kameň pekne cinká zbroj a ak ste nechali otvorené dvere, je pravdepodobné, že príde stráž na kontrolu. Nepriateľom robia problémy dvere, zaregistrujú, že sú otvorené, ale do miestnosti sa neobťažujú vojsť a dvere nechajú naďalej otvorené. AI má množstvo chýb a je značne skriptovaná. Hra nerozlišuje vojaka, paničku alebo radového občana. Do každého treba našiť tri šípy, aby padol (ak sa vám nepodarí headshot na prvú ranu). Niekedy ani presný zásah do hrude, hlavy alebo šije nerozhodne o smrti. Postavy občas nereagujú na streľbu z luku a prehliadajú mŕtvoly. Pri reštarte misie alebo pri prechode do druhých častí mesta sa prestavuje chovanie nepriateľov na Normal, aj keď je obtiažnosť nastavená na Expert. Napriek týmto chybičkám vám dokážu poriadne zakúriť. Sú to práve tieto miniatúrne chyby, čo kazia celkový dojem a hrateľnosť a podpísali sa aj na výslednom hodnotení.
Pozriem sa na miesto činu a ak sa mi zakotúľajú nejaké cennosti do vrecka, nebudem proti.
Nepriatelia sa pohybujú rýchlejšie ako Garrett a niekoľkými údermi vás zabijú. Veľký pozor si dávajte na kúzelníkov a ich výboje. Ak ich chcete poriadne napáliť, ukradnite im kúzelnú paličku zavesenú na opasku. Na samotným NPC postavách bol odvedený obrovský kus práce. Ich pocity pri rozhovoroch pomaly cítite aj vy. Stráže sa posmelujú silnými rečami. Nezabudlo sa ani na morbídnosť a čierny humor. V prístave sa oplatí vypočuť dialóg dvoch strážcov starej lode, na ktorej sa nachádzajú pravdepodobne zombíci. Dohadujú sa medzi sebou, kto komu odsekne skôr ruku alebo nohu, keď ho pohryzne zombie. Samozrejme nemŕtvi sa objavili aj v TDS a spolu s nimi aj iné monštrá, ich výskyt je však ojedinelý a monštrá môžete v tejto hre zaradiť medzi ohrozené druhy. Najväčším nepriateľom sú NPC postavy a rýchly strážcovia, ktorí sa našťastie pri prenasledovaní rýchlo zadýchajú, čo je pre vás veľká výhoda. Okamžitá smrť nastáva pri strete s Enforcers, čo je elitná jednotka zabijakov The Keepers. Ich nezaujíma, koho zabijú. Zo strechy môžete sledovať boj medzi Enforcers a Hammers a bežnými ľuďmi. Pôsobivé.
Technické spracovanie je dôvodom mnohých sporov. Grafika na dnešnú dobu ponúka vynikajúcu prácu svetla a tieňov. Každý jeden svetelný zdroj vrhá iné svetlo a vytvára vlastnú náladu v zavretej miestnosti. Inak je osvetlená miestnosť fakľami, svietnikmi alebo ohňom z krbu a inak mesačným svetlom. Tiene sú jednou z predností TDS. Každý jeden predmet alebo osoba vrhá reálny tieň a ten sa mení v závislosti od svetelného zdroja. Stavba levelov kvôli konverzii na konzolu Xbox už neponúka takú kvalitu ako spomínané svetlá a tiene. Všetko je veľmi jednoduché a textúry mohli mať vyššie rozlíšenie. Aj s použitím bumpmappingu prostredia postrádajú vysokú detailnosť. Postavy v hre pôsobia veľmi umelo a majú na sebe nedostatok polygónov, navyše ich animácie sú na zaplakanie. Pri chôdzi predkopávajú nohami ako mažoretky a neraz levitujú nad podlahou. To sa však nedá povedať o Garrettovi. Na jeho tele vidíte každý jeden pohyb (ak teda hráte pri 3rd person pohľade). Dokonca aj pri pohľade z vlastných očí občas vidíte nohy, ruky alebo telo Garretta. To, čo stratili prostredia a postavy na detailoch, je kompenzované neskutočnou atmosférou. Keď budete prechádzať kapitánovým domom, kedy vonku zúri búrka, zastavíte hranie a budete počúvať a pozerať sa na blesk, ako osvetľuje cez veľké okenice schody a balkóny. Misia v „opustenom“ sirotinci (cradle) by si zaslúžila ocenenie za najatmosférickejší level poslednej doby. Nálada v tejto misii je veľmi pochmúrna a pociťujete úzkosť a strach, ktorý vám nedovolí hrať. Atmosféra tu dosahuje vrchol a porovnať sa dá snáď iba s nesmrteľným Undying alebo Silent Hill. Nemalý podiel má na celkovej pochmúrnosti a temnote vynikajúca zvuková stránka. Jej precíznosť a prepracovanosť zachádza do najmenších detailov, čo podstatne vylepšuje atmosféru. Každý jeden predmet má svoj vlastný zvuk v závislosti od povrchu, na ktorý padol. Strážcov dokážete podľa zvukov presne lokalizovať a neraz sa budete musieť riadiť iba zvukmi. Majitelia zvukoviek s podporou EAX a minimálne 6 reproduktormi môžu začať jasať. Práve pri priestorovom zvuku dochádza k úplnému pohlteniu. Keď budete hrať sirotinec, dáte mi za pravdu.
Autori postavili TDS na rovnakom engine ako Deus 2 (Unreal), ktorý sa nedokázal rozhýbať ani na najrýchlejších počítačoch. V TDS je poznať značne lepšiu optimalizáciu a hra beží plynulo aj na pomalších strojoch. Osobne som to hral na CPU 1Ghz, 256MB Ram a GF4 Ti na stredných detailoch s vypnutým blurom pri rozlíšení 800x600. Výkonnejšia konfigurácia rozhýbe Thiefa aj pri vysokých detailoch a rozlíšeniach. Veľa ľudí má problémy s hrou na OS Win98 a ME, je vraj nestabilná a dokonca sa nedá ani spustiť.
TDS je titulom, ktorý si jednoducho zaslúži pozornosť. Mohol by som ho ešte dlho rozpitvávať, ale bolo by to už bezpredmetné. TDS dostal hodnotenie také, aké si zaslúži. Fanúšikov isto poteší a prestanú na niekoľko dní spávať. Prvotné sklamanie je kompenzované vynikajúcou atmosférou, príbehom a dlhou hracou dobou (+30h) a vysokou znovuhrateľnosťou. Bohužiaľ, hra je plná chýb a pravdepodobne pociťovali ION Storm tlaky zo strany Eidosu na rýchle dokončenie. Preto tak dopadla animácia postáv a ich AI. Nebyť týchto chybičiek, prehupli by sme sa cez 90kovú hranicu bez bolesti. Čím dlhšie budete hrať TDS, tým viac budete objavovať vždy iné chybičky krásy. Vydanie Patchu je zo strany autorov povinnosťou.
|
|
|
Jednoduché tipy na hranie :
- vypnite si blur pre plynuješie hranie
- pred strážami často kľučkujte, väčšinou stratia stopu
- pri úteku zatvárajte za sebou dvere
- pri hraní musíte byť trpezlivý, aj zdanlivo neprekonateľná prekážka má jednoduché riešenie
- 3rd pohľad dovoľuje podvádzať a tak sa môžete pozrieť za roh aj bez vykláňania
RECENZIE HRÁČOV |
9.0
DE BIELAWA
2.1.2016
Séria Thief bezpochyby patrí medzi herné legendy. Pomohla definovať stealth žáner, vyznačujúci sa...prečítať celé
|