MAKING OF: RATCHET & CLANK |
MAKING OF: RATCHET & CLANK |
Nespavosť nemusí byť nutne zlá. Áno, prináša so sebou kruhy pod krvavými očami, vyblednutú tvár a iné nepríťažlivé prvky, no na druhú stranu môže stáť za zrodom brilantných nápadov. A možno aj dnešný článok sa bude týkať presne takýchto prípadov. Nie je to tak dávno, čo sme sa venovali vzniku trilógie Jak & Daxter v štúdiu Naughty Dog. Dnes síce nazrieme do kuchyne iných majstrov, no vlastne si odskočíme len k susedom – do tradičnej dvojičky Insomniac Games. Nie je pritom náhodou, že sa tieto štúdiá označujú za dvojičky. Pracovali hneď vedľa seba, vypomáhali si, zdieľali aj takmer rovnaký osud na troch generáciách PlayStation, vytvorili ikonické série a ich hrdinovia si vždy našli cestu, ako hosťovať v hre tých druhých.
Kým Naughty Dog na trh prišli s nezbedným Crashom Bandicootom, tak nespavci z Insomniac im skvele sekundovali trilógiou Spyro o fialovom dráčikovi, ktorý sa podobne ako jeho červený konkurent stal ikonou platformoviek, ktorá (síce už nie v rukách pôvodných autorov) prežila až dodnes. Pre už legendárnu PS2 vytvorili jeden z jej symbolov a s príchodom PS3 zmenili orientáciu a bližšie pričuchli aj k FPS žánru vo svojej trilógii Resistance o nie príliš ružovej alternatívnej minulosti. Na svoj najväčší klenot si však siahnuť nedali.
Ním nie je nič iné, ako séria hier o síce nesúrodej, no napriek tomu skvele fungujúcej dvojici hrdinov – chlpatom Ratchetovi a plechovom Clankovi. Cesta dvojice hrdinov sa začala v roku 2002, no jej zrod nebol úplne jednoduchý. Fialový dráčik mal množstvo fanúšikov, no pre novú a výkonnú konzolu PS2 by sa patrilo prísť s novou značkou, presne tak, ako to plánovali spraviť v Naughty Dog s dvojicou Jak & Daxter. Oproti nim však mali Insomniac ročné oneskorenie, ktoré sa však v konečnom zúčtovaní ukázalo ako správny krok. Nie len, že sa do dokonalosti vyladil herný koncept, ale aj z technologického hľadiska to pre nich predstavovalo značnú výhodu.
Pritom na začiatku stál úplne iný projekt. Po prechode na novú platformu sa chceli Insomniac Games odraziť od projektu nazývaného ako I5 (Insomniac game #5). Na ňom pracovali zhruba 6 mesiacov, po ktorých od neho sami autori upustili. Na rad sa tak dostala idea Briana Hastingsa o jašterovi cestujúcom po vesmíre, ktorý na svojich cestách zbiera rôzne zbrane. Pričom práve zbrane sa mali stať elementom, ktorý by akčné platformovky preniesol do novej generácie. Vesmírny jašter však nebolo to pravé, netrvalo to dlho a Ratchet bol hneď hotový. Najskôr sa prešlo k menšej mačke, potom ku konceptu väčšieho psa a výsledok vznikol ich kombinovaním. Navyše je Ratchet v celom hernom vesmíre jedinou postavou, ktorá má päť prstov.
Clank, ako druhá hlavná postava, sa tiež nerodil ľahko. Pôvodná idea bola taká, že Ratchetovi malo vypomáhať viacero menších robotov. Používanie troch robotov by však mohlo byť mätúce na jednej strane a na strane druhej by taktiež spôsobilo problémy s celkovým Ratchetovým výzorom. Aj preto sa nakoniec traja menší roboti zmenili na jedného trošku väčšieho plecháča. Medzi hrdinami však musela fungovať aj vzájomná chémia. Nie sú to bežní parťáci ako napríklad Jak s Daxterom. Sú protikladmi a dajú sa dokopy len preto, lebo im to na začiatku vyhovuje a môžu sa vzájomne využiť. A takto sa začalo dobrodružstvo, ktoré hráčom láka ešte aj dnes.
Na zbraniach a ich koncepte v rámci hrateľnosti si autori dávali skutočne záležať. Dokonca niektoré zbrane a gadgety z hry vystrihli, lebo jednoducho neboli dostatočne zábavné. Ratchet s Clankom na svojich cestách vesmírom zbierajú stále nové vybavenie a aby to nebolo len pre efekt, tak každá jedna úroveň si pre hráčov prichystala niečo nové, čo prevetralo ich zručnosti pri narábaní s vybavením. Začína sa obyčajne len so základným multifunkčným kľúčom OmniWrench 8000 a jednoduchým granátometom, no postupne sa dopracujete napríklad k navádzanej strele či saciemu kanónu. V niektorých pasážach je hrateľný aj Clank a navyše mu zostalo niečo z pôvodného konceptu. Dokáže totiž riadiť skupinku menších Gadgetbotov. Okrem skákania, jednoduchej akcie a puzzlovania v hre narazíte aj na ojedinelé pretekanie, čo je len ďalšou z mnohých podobností medzi dvoma z najvýraznejších sérií na PS2.
Prvá hra Ratchet & Clank nás zaviedla do roku 5354 v alternatívnom vesmíre a začína sa vlastne chybou. Výrobná linka ničivých robotov náhodou vyrobí jedného malého a nie až tak ničivého. Ten sa od infobota dozvie o plánoch zloducha Dreka, ktorý chce zachrániť svoju rasu tak, že jej vystavia novú planétu z častí iných, čím ich vlastne zničí. Iniciatívny robot sa vydá na útek, aby kontaktoval vesmírneho superhrdinu Qwarka. Stroskotá však na planéte Veldin, kde sa spojí s Ratchetom. Cesta za hrdinom však spraví tých najväčších hrdinov práve z nich dvoch.
Po záchrane jednej galaxie pred zničením sa z oboch hrdinov stali celebrity, no vesmír je veľký a vždy v niektorom jeho kúte číha nebezpečenstvo. Teleportujú sa do galaxie Bogon, kde majú pomôcť s chytením nebezpečného experimentu. Prichádza však zvrat a opäť v ňom má prsty Qwark. To čakalo hráčov v Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded, ktorú môžete poznať aj pod názvom Going Commando podľa skillu z prvej časti. Na hru sme nečakali dlho, do mechaník sme ju vkladali už 21. novembra 2003.
A išli na to dobre, herný arzenál sa rozrástol až o 18 nových zbraní, čo je skutočne úctyhodné číslo. Každá zbraň mala merač, ktorý sa jej používaním napĺňal a keď bol plný, tak sa upgradovala. RPG elementy zasiahli aj postavy. Ratchetovi sa zvyšoval počet životov a zlepšovalo brnenie. Do hry sa vrátili niektoré gadgety z predchodcu, mnoho ich však bolo nových. Navyše ponúkla možnosť importovať uloženú pozíciu, čím ste si mohli preniesť pôvodné zbrane a celkový počet tak narástol na 24. A taktiež na vás čakal 12 bossov, ktorí si zaslúžia dostať výprask. Viac minihier, vylepšená grafika a aj predĺžený gameplay, to boli veci, ktoré si hráči taktiež vysoko cenili.
Novinkou boli aj sférické svety, pre ktoré autori čerpali inšpiráciu z jednej z najlepších kníh v histórii – z Malého princa. Ich dizajn si vyžiadal zmenu až 50 000 riadkov kódu a aj vďaka nim sa celý tím rozrástol na 80 členov. Zaujímavým oživením boli aj vesmírne súboje. Nezabudlo sa ani na postavy a miernou úpravou charakteru prešiel Ratchet. Stal sa serióznejším, menej nafúkaným a taktiež viac priateľským ku Clankovi.
Hra opäť presiahla svoje hranice a predtým ako ste sa dostali do Start Menu, ste mohli Ratcheta vidieť ako hrá sekvencie z hier ako Ratchet & Clank, Ratchet & Clank: Going Commando, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Jak II a Sly Cooper and the Thievious Raccoonus. Taktiež jedna pasáž vydarene imituje sekvenciu z prvého Jaka.
Pre ďalšiu časť, Up Your Arsenal, Insomniac ešte viac spolupracoval so Sony, aby z ich konzoly dostal čo najviac. Taktiež ale aj počúval hlasy fanúšikov a výsledkom bol ešte väčší vývoj ako kedykoľvek predtým (podieľalo sa na ňom až 115 ľudí). Ten dokonca nabral také rozmery, ako by autori pracovali na dvoch hrách v jednej. Ich nová hra mala presiahnuť hneď do niekoľkých žánrov, rozšíriť RPG elementy a pridala dokonca aj elementy side-scrolling akcie. Rozšírili sa možnosti upgradov, pribudli nové zbrane a gadgety, upravila sa ovládacia schéma a čo je hlavné, autori do hry pridali lokálny aj online multiplayer až pre 8 hráčov v režimoch: Deathmatch, Capture The Flag a Siege. K tomu pribudli aj tabuľky na stránkach hry.
12. novembra 2004 sme mali možnosť prežiť príbeh, v ktorom sa už dobre známa dvojica hrdinov nevydáva len na záchranu galaxie, ale na záchranu všetkého organického života vôbec. Ten totiž chce zničiť robotický zloduch Dr. Nefarious. Zápletka milo naivná ako vždy, no aj priemerné hodnotenie hry 91% svedčí o tom, že aj táto časť si hráčov získala.
Up Your Arsenal bol prvou hrou v sérii, ktorá využívala recyklované motívy z predchádzajúcich častí, najmä z prvej. Lávová zbraň z dvojky v nej doznala menších zmien. Pôvodne jej najvyšší stupeň, Meteor Gun, úplne menil spôsob jej využívania, čo sa fanúšikom nepáčilo. Tak sa autori pre túto hru rozhodli, že jej režim zmenia. Počas jej vývoja bol herný HUD modrý, až v závere vývoja sa zmenil na finálny oranžovo-hnedý.
To však nie je všetko zo série. Insomniaci si svoj poklad z rúk nedali zobrať. Ešte po pôvodnej trilógii na PS2 priniesli v roku 2005 akčnú štvrtú časť s podporou multiplayeru Ratchet: Deadlocked. S príchodom PS3 sa hrdinovia pozreli do budúcnosti v novej trilógii Ratchet & Clank Future. Tá skvele začala časťou Tools of Destruction, potom prišlo kratšie rozšírenie Quest for Booty a skvele zakončila v A Crack in Time.
Ratcheta a Clanka sa dočkalo aj PSP, kde ich prinieslo štúdio High Impact v hrách Ratchet & Clank: Size Matters a Secret Agent Clank. Minulý rok sme sa dočkali kooperačného Ratchet & Clank: All 4 One, no ten moc nezaujal. A čo bude ďalej?
Ratchet s Clankom sa vrátia v Q-Force, ktorá prinesie co-op a dokonca aj tower defense možnosti. Okrem vlastných hier však majú naši hrdinovia na svedomí aj mangu Ratchet & Clank: Bang Bang Bang! Critical Danger of the Galaxy Legend, kopu akčných figúriek, plyšákov, sošiek, šesť komiksov a množstvo hosťovaní, hlavne v hrách od Naughty Dog a Sucker Punch.
PS3
Vývoj: SCEE / SONY Czech / Idol Minds/Mass Media Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|