EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE |
EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE |
Pravdepodobne ste si už aspoň raz v živote predstavili pochmúrny príbeh, v ktorom všetci ľudia zmizli a na celej planéte ste zostali úplne sami. Post-apokalyptických hier je pomerne dosť. Či už ide o zombie apokalypsu v The Walking Dead alebo Zem zasiahnutú nukleárnym výbuchom vo Fallout, ani v jednej z nich nemáte okolo seba veľa známych ľudí a musíte sa sami popasovať s tým, ako v takomto prostredí prežijete. Vráťme sa ale k pôvodnej myšlienke. Aké by to bolo zostať skutočne sám v prostredí, ktoré ale nejaví známky žiadnej katastrofy? Pestrá krajina s neporušenými domami či dokonca čistým oblečením vyveseným vzadu na záhrade. Čo sa v takom prípade mohlo stať?
Britské indie štúdio The Chinese Room môžete poznať aj vďaka art titulu Dear Esther, ktorý si po vydaní odniesol pozitívnu kritiku, pričom aj u nás v recenzii dostal až 8/10. Hra začala svoju cestu ešte v roku 2008 ešte ako mód na Source engine. Autori sa ho ale po úspechu rozhodli celý prepracovať a vydali už ako klasickú hru. Pointou v Dark Esther je preskúmavať ostrov, ktorý je posiaty listami adresovanými žene menom (nečakane) Esther. Hra je po hrateľnostnej stránke veľmi jednoduchá, pričom v súčasnosti sa medzi hráčmi, ktorí takého hry nemajú príliš v obľube, rozšírilo pomenovanie „walking simulator", čiže simulátor chodenia. Dôraz na preskúmavanie v otvorenom prostredí však priamo nadväzuje na kvalitný príbeh, pričom táto kombinácia dáva vývojárom veľké možnosti pri vytváraní pohlcujúcej atmosféry.
Na úspech je potrebné nadviazať ďalším úspechom. Autori tak zvolili (sčasti) menej riskantnú cestu a zostali v žánri, v ktorom im to už raz vyšlo. Štúdio teda hrdo predstavilo svetu duchovného nástupcu hry Dear Esther - Everybody's Gone to the Rapture. Oproti predošlej hre však nastalo viacero zmien vo vývoji. Zo Source enginu tvorcovia prešli na CryEngine 3 a do vývoja sa nepustili sami, ale v spolupráci so Sony, respektíve jej štúdiom Santa Monica Studio. Na začiatku vývoja šlo stále o nezávislú hru pre PC, no keďže autori mali pochybnosti o ich finančnej situácii, rozhodli sa upísať väčšej firme a z hry sa stala exkluzivita pre konzolu PlayStation 4. Zatiaľ ale nie je isté, či ide o exkluzivitu časovú alebo úplnú.
Počas vývoja nás autori zásobovali celkom slušným počtom obrázkov, no o čom hra vôbec má byť, sme vedeli len zbežne. Koniec sveta, prázdne ulice, domy, ani stopa po civilizácií či čomkoľvek živom. Autori lákali na mysteriózny príbeh, mrazivú atmosféru a pôsobivú grafiku. Ako je už naznačené v úvode, v Everybody's Gone to the Rapture sa dostávame na anglický vidiek v osemdesiatych rokoch minulého storočia. Presnejšie do fiktívnej dediny Yaughton v grófstve Shropshire na západe Anglicka. V pustom svete je tak našim cieľom zistiť, prečo všetci zmizli a čo predchádzalo tejto mysterióznej udalosti.
Z prostredia, v ktorom sa hra odohráva, je jasné, že nešlo o žiadnu fatálnu katastrofu, ktorá by z našej planéty spravila pustatinu. Ulice sú nedotknuté, bez známok zanedbania či ničivej sily. Na lúkách rastie vysoká tráva, lesy sú posiate rôznofarebnými kvetinami a v potokoch tečie číra voda, no bez rýb. Rovnako ako ľudia sa teda „vyparili" aj všetky zvieratá.
Nadväznosť na Dear Esther je ale očividná - interakcia s prostredím je minimálna a príbeh môžete skúmať svojvoľne, aj keď je lineárny. Kedže je totiž svet hry otvorený, je iba na vás, či odbočíte na cestu vľavo a začnete práve z tejto strany alebo naopak. V inak prázdnych domoch, na záhradách a ďalších miestach, sa nachádzajú rádiá, v ktorých sa neustále opakujú číselné kódy. Okrem nich sú tam uložené aj správy, ktoré sú vašim oknom do príbehu. Okrem rádií obsahujú odkazy aj telefóny, no ide len o zlomok toho, čo vás v tejto hre čaká.
Príbeh hry je rozdelený do piatich, respektíve šiestich kapitol, ktoré mapujú jednotlivé postavy v hre. Konkrétne sa budete môcť stretnúť s manželským párom - doktorkou Katherine Collins Appletonovou a doktorom Stephenanom Appletonom Boylesom, Jeremym Wheelerom, Liz Gravesovou a Frankom Appletonom. Spolu s postavami môžete prežívať ich aktuálne problémy, drobné nezhody a napätie. Mimo hlasových záznamov sa budete musieť snažiť odhaliť príčinu tejto záhady aj v spomienkach, ktoré sa premietajú priamo do prostredia hry. Otvoreným prostredím vidieka totiž lieta neznáme svetlo, ktoré je zdrojom spomienok. V niektorých prípadoch sa začnú prehrávať automaticky, v iných musíte k svetlu pristúpiť a spustiť ich otočením ovládača do strany. Pri prehrávaní spomienok sa navyše automaticky zmení herná doba na čas, v ktorom sa odohrali. Jednotlivé postavy ale nevidíte ako detailné modely, no iba ako obrysy vytvorené (opäť) svetlom.
Nespoliehajte sa však na to, že vám hra prinesie rozuzlenie záhady ako na podnose. Samozrejme, s blížiacim sa koncom sa otvára aj príbeh a dozvedáte sa podstatné informácie, no bez predošlého skúmania vám nemusí dávať zmysel. Nebudeme vám rozuzlenie a ani priebeh deja prezrádzať, toho sa nemusíte báť, no môžete si byť istí, že autori do hry ukryli skutočne veľké množstvo odkazov, ktoré sa oplatí objaviť. Treba mať poriadne otvorené oči a čítať medzi riadkami.
Aj vďaka voľnému preskúmavaniu príbehu sa čas, za ktorý prejdete hru, môže líšiť. Ak na preskúmavanie nebudete klásť veľký dôraz, záverečné titulky si prečítate po menej ako štyroch hodinách. Ak si ale dáte záležať, vypnete hru po približne šiestich hodinách. Dá sa však povedať, že postup výrazne predlžuje pomalý spôsob chôdze. Síce sa môžete pohybovať aj rýchlejšie, a to stlačením pravého triggeru, no nie je to úplne dostatočné. V niektorých pasážach je navyše rýchla chôdza zakázaná a postava kráča ešte pomalšie.
V hre, kde je minimálna interakcia s prostredím, musí fungovať atmosféra. V štúdiu o tom veľmi dobre vedeli a je vidieť, že sa na to skutočne zamerali. Zvuk je na veľmi dobrej úrovni, neustále meniace sa pozadie tónov, ktoré dopĺňa okolité prostredie, pôsobí skutočne dobre. Ak ste napríklad v blízkosti opusteného kostola a zrazu môžete počuť údery zvonov či kostolnú hudbu, atmosféra naberá na obrátkach. Soundtrack je pritom rovnako výborný a niektoré skladby si môžem bez pochýb doplniť na zoznam obľúbených pesničiek. No a keď už rozoberáme atmosféru a hudbu, môžeme prejsť rovno na grafické spracovanie. CryEngine 3 je veľkým bonusom pre túto hru, kedže grafika, ktorú sa autorom podarilo vytvoriť, je na vysokej úrovni.
Pri prechádzaní sa ulicami, okolo domov či v lesoch, sa určite neraz len tak zastavíte a začnete si obzerať výborne spracované prostredie. Či ide o husto zarastený les s kvetmi alebo samotné domy, je sa na čo pozerať. Pri niektorých domoch som sa aj na pár minút zastavil a skúmal výborne spracovaný drevený plot, ktorý je obrastený kríkmi, za ktorými sa skrýva nádherný dom s predzáhradkou. Dizajn prostredia je jednoducho vytvorený s maximálnou precíznosťou a nie je mu čo vytknúť. Len je škoda, že na tom rovnako nie je aj technická stránka hry. Hra beží v rozlíšení 1080p, no s odomknutým snímkovaním, ktoré sa väčšinou pohybuje na úrovni 30-40 fps. Na poklesy pod 30 fps však nie je zas až také ťažké naraziť, no horšie je, že občas padá snímkovanie ešte nižšie. Zážitok z hry to síce nejako výrazne neovplyvňuje, no vie ho miestami narušiť.
Autorom hry sa, našťastie, väčšinu sľubov podarilo splniť. Everybody's Gone to the Rapture ponúka tajuplný príbeh s mrazivou atmosférou v prepracovanom prostredí. Ak máte radi adventúry s jednoduchou hrateteľnosťou, no bohatým príbehom, Everybody's Gone to the Rapture je presne pre vás.
RECENZIE HRÁČOV |
PS4
PC Vývoj: The Chinese Room Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|