FATSHARK O VÝVOJI VERMINTIDE 2, JEJ PROBLÉMOCH A BUDÚCNOSTI |
FATSHARK O VÝVOJI VERMINTIDE 2, JEJ PROBLÉMOCH A BUDÚCNOSTI |
Ešte tesne pred Gamescomom sme mali možnosť stretnúť sa so zástupcami štúdia Fatshark, ktoré stojí za kvalitnými kooperačnými hrami v sérii Warhammer: Vermintide. Konkrétne to boli Mats Andersson, hlavný herný dizajnér, ktorá vedie akčný tím, má na starosti súboje, nepriateľov, zbrane a všetko krvavé vo Vermintide 2, ktorému sekundoval Gunnar Johansson, PR zástupca štúdia. Bavili sme sa dlho a bavili sme sa o mnohých veciach, napríklad o tom, ako prichádzajú s novými nápadmi počas „hack weekov", kedy sa len zavrú v štúdiu a skúšajú vytvoriť nové koncepty, no mnohé z nich ani nenasadia, lebo by hru rozbili, či sú priamo urážlivé. Hlavne nám však detailnejšie predstavili poslednú expanziu, priblížili jej problémy a ich riešenia, no vyzvedali sme aj o plánoch do budúcnosti.
Chcem sa rozprávať hlavne o hre ako takej a jej expanzii, ale Vermintide 2 na Xbox One mal premiéru v Game Passe. Aký cieľ ste tým chceli dosiahnuť a ako sa to podpísalo na číslach hry?
M.A.: Keďže je to kooperatívna hra, najdôležitejšie pre nás je umožniť hráčom nájsť si spoluhráčov a vybudovať si komunitu. Videli sme to na PC, kde sme mali naozaj silnú komunitu hráčov, ktorí si našli svoj herný štýl a kompozície tímov, ktoré im vyhovovali. Je to naozaj skvelá komunita, robia napríklad aj také veci, ako sú „stredy s noobmi“, kedy hrajú s nováčikmi a predstavujú im hru. Chceli sme tak pre hru získať veľa hráčov, keďže čím viac hráčov kooperatívna hra má, tým lepší zážitok ponúkne. Ak musíte hrať s botmi, prípadne je veľký rozdiel medzi nováčikmi a skúsenými hráčmi, negatívne to ovplyvňuje zážitok. To bol pre nás začiatok.
G.J.: Čo sa týka predajov, o nich nehovoríme, ale hrám v Game Pass sa dostáva veľa pozornosti. Myslím si, že sme boli jednou z troch hier, ktoré pre službu oznámili na E3. Boli sme jednou z prvých hier, ktoré boli Day 1 exkluzívne, čo je super. Dostali sme tiež miesto na titulnej strane v digitálnom obchode, no tiež sme získali hráčov, ktorí by hru bežne nehrali. Ak je totiž možné hrať hru „zadarmo“, otvára sa novým hráčom, ktorým sa môže zapáčiť.
M.A.: Myslím si, že je to podobné aj s Warhammer značkou. Keďže je to Warhammer hra, mnoho fanúšikov značky sa do nej pustilo, no ak sa pozrieme na jej hráčov, väčšina z nich nie sú fanúšikovia značky. Myslím si teda, že sme Warhammer predstavili novým hráčom, ktorí chcú vedieť viac o príbehu, chcú čítať viac vecí z tohto sveta a podobne.
Keď už si spomenul Warhammer značku, prečo ste sa rozhodli pracovať práve na tejto značke?
M.A.: Hlavným dôvodom, prečo sme sa rozhodli ísť do Warhammer hry je to, že veľká časť vedenia firmy sú Warhammer nerdi. Začalo to tým, že riaditeľ vývoja Anders de Geer prišiel s tým, že chce robiť Warhammer hru, napíše na zákaznícku podporu Games Workshop, aby zistil, koho s tým má osloviť.
G.J.: A to je naozaj pravda. Anders chcel pracovať na Warhammer na hre a aj náš CEO Martin Wahlund je veľkým fanúšikom Warhammeru, dokonca hrával kompetetívne Blood Bowl. Bavili sa o tom, napísali email a zrazu sme pracovali na hre. v kanceláriách máme veľa Warhammer figúrok a ďalších vecí.
Ako vlastne vznikla základná hrateľnosť hry?
M.A.: Myslím, že vznikla vtedy, keď sme do hry pridali Skavenov, keď sme sa začali pozerať na to, ako môžeme behanie okolo nich a udieranie vypracovať na plnohodnotnú melee akčnú hru z pohľadu z vlastných očí. Chopil som sa toho a zisťovali sme, aké ďalšie „melee" hry tu sú, ktoré môžeme použiť ako referencie. Vtedy to však ešte nikto nespravil príliš dobre, takže sme všetko museli vytvoriť od základov – funkčné pozície, animácie, reakcie a aj ovládanie pre všetky možné tímové úlohy, ktoré tu môžete mať. Niektoré veci sme tiež prebrali z bojových hier. Sú to trochu nesúrodé veci, ale zároveň je to nevídaný dizajn, na ktorom sme pracovali polroka až rok. Keď sa nám ho podarilo dotiahnuť, snažili sme sa ho udržať ako niečo nedotknuteľné, prešli sme na prvú časť, balansovanie, potom zas na druhú, kde sme to v zásade zachovali v rovnakom krvavom duchu, kedy naozaj cítite dopady úderov.
Kde ste čerpali inšpiráciu na evolúciu tohto súbojového systému v dvojke?
M.A.: Vždy máme koncept toho, ako by to malo vyzerať, ale aj tak sa pozeráme na to, ako sa hra vlastne hrá v rôznych úlohách, a to je veľká časť materiálov. Nie je to sexi úprimne povedané, ale funguje to tak, že ak máme toto a tamto na strane hráčov, potrebujeme niečo iné na druhej strany, aby sme vytvorili výzvu. Takže ak máme hráčov, ktorí sú veľmi agresívni, potrebujem Berserkerov, aby ich zatlačili späť. Pozeráme sa tak na každý prvok, snažíme sa ho expandovať a zistiť, ako ho „counterovať". Tieto veci je pomerne ľahké identifikovať, lebo netrvá dlho, kým sa hráči dostanú do súbojov. Nechcete sa ale dostať do situácie, kedy ostatní hráči musia čakať na Bardina, ktorý práve bojuje s bojovníkom Chaosu niekde v rohu. Snažíme sa to udržať jednoduché, aby hráči vedeli, že ak je pred nimi horda, musia robiť toto, ak je pred nimi boss, musia útočiť s inou postavou a ostatné robia niečo iné. Od začiatku tak máme jasne danú štruktúru toho, akú sú možnosti na strane hráčov a ako ich stimulujeme, pričom túto kostru zachovávame počas toho, ako do hry pridávame stále viac a viac hrozieb z Warhammer univerza.
Prečo ste sa teda v prípade expanzie dvojky rozhodli pre Beastmenov?
M.A.: Pramení to z niekoľkých dôvodov. Už sme mali Skavenov a Chaos, takže sme hľadali rozdielny druh sily, ktorý by sme do toho primiešali bez toho, aby sa nepriatelia bili medzi sebou. Ak by sme totiž pridali Orkov, tí by chceli zmasakrovať všetkých. Bola to teda prirodzená voľba. Jedným z dôvodov však boli aj osobné preferencie v štúdiu. Taktiež sme ale hľadali spôsob, ako hráčom priniesť novú výzvu, pričom práve Beastmeni sú agresívni a prinášajú veľmi agresívny spôsob boja. To nám umožnilo priniesť aj nové herné prvky, kedy tu máme nepriateľov „chargujúcich" na hráčov. Sú tu aj štandardy, kedy musia hráči aktívne tlačiť a útočiť, lebo podporujú nepriateľov.
Môžeš nám opísať hlavnú mechaniku Winds of Magic expanzie a čo ste sa ňou snažili docieliť?
M.A.: Na Winds of Magic a Weaves sa pozeráme ako na samostatný herný režim. Už sme mali ten dobrodružný režim s levelovaním a ďalším obsahom, tak sme chceli režim, ktorý je rýchlejší a to ako pre hráčov, tak aj pre nás z hľadiska tvorby, takže ho vieme tvarovať podľa želaní komunity. Vchádzame s ním do priestoru, kde môžeme tvoriť sezóny, samostatný progres, špecifické výzvy pre hráčov ako tím. Winds ako také nám tiež umožňujú vytvoriť nové zasadenie, farebnú schému, art a naviazať ich na konkrétny mutátor. Takže sú tu napríklad blesky, ktorým sa treba uhýbať, no zároveň ich môžete použiť proti nepriateľom, čo dokáže okoreniť hru. Dokážeme priniesť špecifické výzvy aj v spojení s unikátnymi predmetmi, ktoré si viete vytvoriť. Takže si môžete zobrať inú zbraň, špecificky sa vybaviť a uvidíte, či to teraz prejdete, alebo získate vysoké skóre, vylepšiť svoj čas a podobne. Chceli sme priniesť tento druh viac priamej výzvy a pozrieť sa na to, ako komunita zareaguje.
Recenzie ale zatiaľ nie sú veľmi pozitívne. Aké sú teda vaše plány s vylepšovaním tejto expanzie?
M.A.: Snažíme sa v prvom rade zistiť, čo sú dôvody. Expanzia toho priniesla veľa, či už to boli Beastmani, nové zbrane, je to veľká odbočka od našich tradičných DLC. Môže to byť aj tým, že ľudia očakávali niečo iné a dostali výzvy. Taktiež sme zmenili balans mnohých vecí, pozmenili bojové úlohy, aby sme posunuli metu, čo je podľa mňa zdravé a máme aj reakcie na to. Z tohto pohľadu je to veľa vecí na spracovanie a strávili sme polovicu dovoleniek prechádzaním fór a diskusií, no najskôr sme si potrebovali opäť sadnúť s tímom. Ako som spomenul, nechceme hýbať s jadrom Vermintide 2, zatiaľ čo to chceme trochu okoreniť a priniesť nové spôsoby hrania. Musíme len nájsť ten správny mix, kedy neskončíme tak, keď sa ľudia budú cítiť, že niečo chceli, no my prinesieme niečo iné. To by znamenalo, že sa nebavíme my a ani hráči.
G.J.: Čítame každý komentár a snažíme sa získať čo najviac spätnej väzby. Nie každý je taký precízny.
M.A.: Je to náročné. Najlepšie, čo som doteraz videl, bolo v diskusii, kde niekto zavesil videá toho, ako hral kedysi a ako hral teraz a čo ho nebaví. Vtedy to dokážeme dobre spracovať, no treba na to nejaký čas. Navyše nie sme najväčšie štúdio, takže ak sa pozriete na tím, ktorý vytvoril Beastmenov, zbrane a všetok balans, sú to dvaja programátori a traja animátori. Ak teda strávim 8 hodín čítaním diskusií, nevenujem sa týchto 8 hodín opravovaniu hry.
G.J.: Prirodzene ale nedokážeme vyhovieť všetkým. Snažíme sa ale o to, je to naša ambícia, takže nás čaká veľa ladenia, počúvania spätnej väzby.
M.A.: Viem, že máme hráčov, ktorí naprieč hrou už strávili 3000 hodín a vážime si to, sme na to pyšní, ale niektorí sú veľmi citliví na zmeny a to aj vtedy, keď niečo nerfneme v prospech hry. chápem ale, že ľudia dávajú radi najavo svoje názory, ak ich niečo hnevá, ale potrebujem rozumieť tomu, čo im prekáža a baviť sa s nimi o tom.
Čo odlišuje Versus režim vo Vermintide 2 od rovnakého režimu v iných hrách?
M.A.: Experimentovali sme s tým, čo musíme spraviť, aby súboje dobre fungovali. Musíme mať otvorený a úprimný proces tvorby, testovania a skúšania, kedy a čo v ňom funguje. Keďže je to „melee" akčná hra, nemôžeme použiť referencie z iných hier. Stále to tak bude Vermintide, no teraz proti vám budú stáť iní schopní Vermintide hráči ako Dark Pact. Musíte využívať znalosti zo základnej hry, no aj keď hráte tú istú hru, je pred vami nová úroveň výzvy, lebo hráte proti iným hráčom, ktorí vedia, čo robia. To je bod, v ktorom sa teraz nachádzame a je až nečakane zábavný.
Je náročné vybalansovať takýto Versus režim? Musíte sa predsa len pozerať na rôzne postavy, rôzne herné štýly...
M.A.: Máme toho v hre veľa, 15 tried, nejakých 60-70 zbraní, takže áno. Versus zápasy v kooperatívnej hre nie sú o nejakom jasnom víťazstve, ale skôr o chaotickom zážitku a podmienkach na víťazstvo. Musíme tak premýšľať skôr nad tým, ako dlho sa bude hrať, kým vymeníme strany. Myslím si, že dôležitou súčasťou Vermintide nie je ani tak vyhrať, ale skôr zomierať strašnou smrťou spoločne s priateľmi (smiech). Ale aby som odpovedal stručne, stále je to Vermintide a už Vermintide ako taký je špeciálnou a odlišnou hrou, pričom vo Versus režime je to ešte výraznejšie.
Čo je teda pred nami v krátkodobom aj dlhodobom horizonte?
M.A.: Dve hlavné veci sú Versus režim a Winds of Magic s jeho charakterom oddeleného a sezónneho herného režimu, ktorý budeme aktualizovať a robiť s ním oveľa väčšie veci v kratších intervaloch. Okrem toho sa chceme pozrieť aj na klasický, viac dobrodružný obsah a plány s ním. Náš CEO povedal, aby sme Vermintide 2 podporovali ešte 5-10 rokov. Keďže je Fatshark stále súkromné a nezávislé štúdio, kde sa všetko robí priamo u nás, stále máme možnosti rozhodovať o týchto veciach sami. Nie sme viazaní na vydavateľa, plánujeme sami a umožňuje nám to aj komunikovať s komunitou o tom, aký typ obsahu chcú vidieť, či sa pozrieme na výzvy, balansovanie, nový klasický obsah, jetpacky, motokáry...(smiech).
G.J.: Ale aj medzi Winds of Magic a čímkoľvek ďalším, čo príde, prinesieme veľa menšieho obsahu, ktorý nemusí byť v pekne nazvaných veľkých balíkoch. Ak sa pozriete na našu prácu za posledný polrok, priniesli sme napríklad A Quite Drink level, opileckú mechaniku a rôzne menšie veci tu a tam, ktoré sú ale aj tak pomerne veľké, keď sa na ne pozriete.
Hra sa dočkala aj rozšírenia o Twitch integráciu, kedy môžu hráči v chate rozhodovať o tom, čomu budú streamujúci hráči čeliť. Je náročné vyvinúť takúto funkciu?
M.A.: Hodí sa to ku hre. Máme v nej nejakú réžiu konfliktov, ktorá kontroluje spawny a ostatné veci. Môžeme to naviazať na to a dať časť týchto možnosti Twitch chatu. Ak by sme mali ručne umiestnených nepriateľov a podobne, bolo by to náročnejšie, ale keďže sme celú hrateľnosť vystavali okolo toho, že nikdy neviete, aká hrozba a odkiaľ príde, môžeme veľa kontroly nad týmito vecami dať do rúk chatu. Z tohto pohľadu to nie je veľká veda. Ale samozrejme bolo trošku náročné pripraviť celú tú integráciu, komunikáciu informácií, rozhranie a ďalšie prvky.
Ďakujem za rozhovor.