OUTSOURCOVANIE, PORTOVANIE A ROZDIEL V RENDERINGU MEDZI HROU A FILMOM |
OUTSOURCOVANIE, PORTOVANIE A ROZDIEL V RENDERINGU MEDZI HROU A FILMOM |
Hry dnes tvoria obrovské tímy vývojárov, pričom nie vždy sú dielom len jedného tímu. Základ môže postaviť jed no štúdio, ale ďalšie súčasti hry preberá od iných, necháva niektoré veci outsourcovať, prípadne sa iné štúdio využije na verziu pre inú platformu. Ako takáto spolupráca vlastne prebieha? To nám v rozhovore priblížil Peter Sikachev, ktorý má na starosti renderovací tím v novom štúdiu Virtuos Labs – Warsaw. A keďže Virtuos len na hrách (Horizon: Forbidden West, The Callisto Protocol, Cal of Duty: Modern Warfare...a ďalšie hry nájdete v tomto videu), ale aj na známych filmoch a seriáloch, jeho kolega Peter Escarcega nám priblížil, aký je rozdiel pri renderovaní v hrách a filmoch/seriáloch.
Mohol by si nám predstaviť Virtuos?
PS: Spoločnosť Virtuos je jedným z najväčších nezávislých vývojárov hier na svete s viac ako 3 700 zamestnancami na plný úväzok po celom svete. Podieľali sme sa na viac ako 1 500 hrách pre konzoly, PC a mobilné zariadenia v spolupráci s 23 z 25 najväčších herných spoločností.
Spoločnosť Virtuos založil v roku 2004 náš generálny riaditeľ Gilles Langourieux. V tom čase videl príležitosť pomôcť iným herným spoločnostiam vytvárať väčšie hry, ktoré si vyžadovala nová generácia konzol - PlayStation 3 a Xbox360 - pri zachovaní prevádzkovej efektívnosti. Ako externý vývojár využíva spoločnosť Virtuos viaceré skupiny talentovaných umelcov a inžinierov z celého sveta na vývoj riešení pre našich klientov v rámci distribuovaného modelu vývoja.
Pred spoločnosťou Virtuos si pracoval v People Can Fly, Eidos Montreal a CD Projekt RED. Čo ťa priviedlo do spoločnosti Virtuos?
PS: Po desiatich rokoch práce v oblasti vývoja hier som prešiel do People Can Fly (PCF) z CD Projekt Red (CDPR), aby som prijal výzvu viesť tím. Svoju úlohu v PCF som si veľmi obľúbil, ale chcel som pracovať na väčšom množstve veľkých AAA projektov. Teraz vo Virtuos môžem naplniť obe ambície: viesť inžiniersky tím a pracovať na vzrušujúcich značkách.
Virtuos má v súčasnosti 21 štúdií po celom svete. Aký je dôvod zamestnávať takú veľkú pracovnú silu a ešte ďalej rásť?
PS: Cieľom spoločnosti Virtuos vždy bolo vybudovať si zastúpenie vo všetkých veľkých mestách, kde sa hry vyrábajú. Chceme zabezpečiť, aby sme boli blízko našich klientov a partnerov a dobre poznali kľúčové miestne trhy.
Poľské štúdio je jedným z najnovších. S akým cieľom vzniklo?
PS: Hlavným cieľom Virtuos Labs - Warsaw bude pracovať na funkciách renderovania pre AAA hry. Naším cieľom je však aj rozvoj našich inžinierskych tímov v iných špecializáciách, najmä v oblasti optimalizácie.
Koľko ľudí pracuje v poľskom štúdiu Virtuos a aký je váš cieľ?
PS: V súčasnosti máme celkovo približne 15 zamestnancov, ktorí sa skladajú z inžinierov, umelcov a zamestnancov pre všeobecné záležitosti. Aktívne prijímame nových zamestnancov s cieľom rozšíriť ich počet na 35, vrátane minimálne siedmich nových rendering inžinierov do konca tohto roka. Všetky naše voľné pozície si môžete pozrieť tu.
Virtuos je známa portovaním a outsourcingom. Čo vás na tomto type práce priťahuje? Nechceli by ste vo Virtuose pracovať aj na vlastných hrách?
PS: Virtuos je známa ako externý vývojár, ktorý podporil viacero veľkých AAA hier vrátane nedávno vydanej ťahovky Marvel's Midnight Suns. Hlavnou výhodou práce v externom vývoji je, že sa môžeme podieľať na rôznych zaujímavých značkách v krátkom čase, čo umožňuje zrýchliť kariérny rast a rozvoj.
Nedávno sme tiež oznámili Virtuos Originals - novú divíziu, ktorá umožňuje skúmať a vytvárať originálne značky v rámci robustného procesu greenlightingu. Zamestnanci tak môžu rozvinúť svoju kreativitu a experimentovať s novými nápadmi. Našim klientom prinášame aj dodatočnú hodnotu v podobe možností spoluvydávať naše projekty, ktoré dostali zelenú. Aby bolo jasné, Virtuos sa bude naďalej zameriavať na vývoj hier a nebudeme ich vydávať sami.
Virtuos spolupracovala s mnohými partnermi, ako sú PlayStation, Square Enix, 2K a v súčasnosti napríklad Konami na hre Metal Gear Solid Delta. Ako vlastne takáto spolupráca pri spoločnom vývoji funguje?
PS: Virtuos má model komplexných služieb a dokáže klientom poskytnúť celú škálu schopností potrebných na výrobu hry, čo zvyšuje efektivitu. To je v protiklade s inými poskytovateľmi služieb, ktorí sa môžu špecializovať na jednu disciplínu, ako je výroba prostriedkov, alebo na platformu, ako sú mobily. Spoločný vývoj je vo svojej podstate o urýchlení tvorby hry alebo o zväčšovaní hry z hľadiska jej veľkosti s najlepším tímom, ktorý hráčom dodá vysokokvalitnú hru.
Ako ste sa dostali k takýmto projektom?
PS: K AAA projektom sa môžete dostať mnohými spôsobmi. Máme obchodné tímy po celom svete, ktoré rozvíjajú našu sieť kontaktov účasťou na konferenciách (vrátane Digital Dragons, Game Developers Conference, gamescom, Tokyo Game Show, Develop:Brighton a Nordic Game conference) a využívajú všetky príležitosti na stretnutie s ďalšími nadšencami pre vývoj hier. Keďže spoločnosť Virtuos pôsobí v tejto oblasti už takmer 20 rokov, naša sieť je bohatá a rozmanitá.
Herný priemysel je v zásade malý svet, a preto pomáhajú aj odporúčania a keď sa niekto prihovorí. Mnohé porty, ktoré sme robili, získali na portáli Metacritic dobré skóre, napríklad Nier:Automata The End of YoRHa Edition (Switch), Final Fantasy XII The Zodiac Age (PC, PS4, Switch), BioShock: The Collection (Switch) alebo Dying Light (Switch). A keď je vývojársky tím spokojný s našou prácou, zvyčajne nás rád odporučí svojim priateľom z odvetvia.
Virtuos má za sebou niekoľko významných portov veľkých hier, pričom port hry Nier pre Nintendo Switch: Automata bol dokonca označený za zázračný port. Je náročné vziať prácu niekoho iného a preniesť ju na novú platformu?
PS: Namiesto čistého portu sa snažíme prispôsobiť hru tak, aby sme zachovali jej základné mechanizmy a zároveň do nej začlenili vlastnosti platformy, na ktorej bude vydaná. Ide skôr o prístup zameraný na hru, ktorý zaručuje, že si hráči môžu vychutnať rovnaký alebo veľmi podobný zážitok, aký očakávajú bez ohľadu na platformu - PC, konzolu alebo mobilný telefón -, z ktorej sa ku hre dostanú. Na príklade hry NieR:Automata The End of YoRHa Edition náš tím Virtuos pridal možnosť aktivovať pohybové ovládanie pomocou ovládača Joy-Conov alebo Pro Controllera.
Môžeš nám priblížiť, ako tento proces prebieha?
PS: Vždy je dôležitá úzka spolupráca s klientom, aby sme pochopili zadanie a prípadne poskytli ďalšie odporúčania, aby sme rešpektovali pôvodný titul a zároveň ho optimalizovali na bezproblémové fungovanie na cieľovej platforme. Vždy je potrebná dôkladná príprava a pre úspech je rozhodujúce mať k dispozícii správny tím s technickým know-how a porozumením titulu.
Virtuos nepracuje len na hrách, ale aj na filmoch a seriáloch, napríklad Mandalorian, Captain Marvel, Star Wars: The Rise of Skywalker a ďalších. Aký je rozdiel medzi prácou na renderovaní v hrách a pri filmoch/seriáloch?
Peter Escarcega, hlavný producent Virtuos štúdia CounterPunch: V prístupe k renderovaniu v hrách a filmoch/seriáloch existujú určité zásadné rozdiely, tu je ich prehľad:
Treba povedať, že s technologickým pokrokom sa niektoré hranice medzi týmito dvoma médiami stierajú. V hrách sa zlepšuje renderovanie v reálnom čase, čo umožňuje filmovejšie zážitky, zatiaľ čo vo filmoch a seriáloch sa objavujú interaktívne prvky. Napriek tomuto rastu zostávajú vyššie uvedené myšlienky pomerne presné a dúfam, že vám môžu poskytnúť širokú predstavu o súčasných rozdieloch medzi nimi.
Ďakujem za rozhovor.