MORTAL KOMBAT X - INTERVIEW |
MORTAL KOMBAT X - INTERVIEW |
Už sme si s ostatnými zahraničnými novinármi stihli dať do držky. Samozrejme, len virtuálne a v rámci kolegiality na evente Warner Bros v Londýne. No nešetrili sme sa a aj keď zoznamovanie s hrou chvíľku trvalo, po pár chvíľach postavy po obrazovke lietali, rozdávalo sa jedno kombo za druhým, lámali sa kosti a po drobnom nahliadnutí do move listu trhali vnútornosti za sprievodu známeho „Fatality“. Od Mortal Kombat X sa veru ťažko vstáva, no musel som. O miestnosť ďalej totiž čakal Hans Lo, producent novej hry, ktorý už s NetherRealm Studios čo to preskákal, no stále o hre dokázal hovoriť s neuveriteľným nadšením a iskrou v očiach. A ak sa o MKX zaujímate, prvá otázka sa núka úplne sama, a to už od ohlásenia hry.
Prečo ste sa rozhodli posunúť s príbehom hry až 25 rokov do budúcnosti?
Keď sme začali pracovať na hre, bolo to práve v dobe, keď sa pripravovala aj aktuálna generácia konzol a stále sa o nej hovorilo. To bol samý next-gen sem, next-gen tam a po čase sa ti takáto vec dokáže usadiť v hlave, tá myšlienka novej generácie. A tak sme sa začali zaoberať tým, ako by sme našu ďalšiu hru posunuli do novej generácie. A v tom nám napadlo, že by sme do nej mohli obsadiť novú generáciu bojovníkov a zaujímalo nás to, čím by sa ďalšia generácia postáv líšila. A nakoniec sme to zobrali doslovne – priniesli sme novú generáciu bojovníkov, ktorá nasleduje postavy, ktoré veľmi dobre poznáme. To nás vlastne naviedlo na cestu a začali sme rozširovať príbeh o nové nápady. Odtiaľ to už expandovalo do podoby, ktorú môžete vidieť dnes. Príbeh sa skutočne posúva 25 rokov do budúcnosti, no v hre nájdete aj flashbacky, ktoré vám umožnia vidieť to, čo sa za tú dobu stalo a môžete tak dobehnúť udalosti.
Nie je trochu zvláštne, že hra obsahuje obe generácie postáv? Cassie je vlastne akýmsi mixom svojich rodičov a podobne...
Cassie, samozrejme, je dieťa svojich rodičov a tak je pochopiteľné, že má niektoré podobné základy, no rozhodne by som nepovedal, že sú rovnaké ako v prípade jej rodičov. Rozhodne to nie je tak, že by polovica jej pohybov bola od Johnnyho a druhá polovica od Sonyi. Je to skôr tak, že jej štýly sú inšpirované rodičmi, ale má úplne vlastné pohyby. Rovnaké je to aj s ďalšími postavami. Môžu obsahovať niekoľko podobností s rodičmi, veď sú príbuzní, no sú to rozdielne postavy s unikátnymi pohybmi.
Nie je trochu divné, že v univerze MK, kde musela Zem čeliť invázii, boli všetci zrazu šťastní a plodili deti?
(Smiech) Áno, bola tam vojna, no čo sa po tom vlastne stalo je, že na Zemi vládol 25 rokov mier, takže tam bol skutočne pokoj a...(smiech)...všetci sa pomaly usadili a úprimne, takto vlastne prišla na svet Cassie. Ale teraz tu máme hrozbu ďalšej vojny, ktorá môže po 25 rokoch vypuknúť a tak sa všetci mobilizujú.
Vrátil by som sa ešte k príbehu. Ako budú môcť hráči spoznať udalosti, ktoré sa za tých 25 rokov udiali?
Ako si si už mohol zahrať v ukážke Story módu a ako som hovoril, narazíte v ňom na flashbacky. Keď budete hrať za postavu, v niektorých momentoch sa vrátite späť v čase a môžete vidieť, čo sa stalo, prípadne čo sa odohralo a viedlo k aktuálnemu dianiu. Vieš, Johnny Cage sa k svojej dcére správa v štýle „toto by si nemala, je to nebezpečné“ a snaží sa byť zodpovedný. Potom ale zažijete flashback a môžete vidieť, čo ho k takejto zmene viedlo a čo zmenilo jeho správanie, lebo vieš, ako sa zvykol prejavovať v minulosti. Spolu s Cassie sa zamyslíte nad tým, či je to stále ten istý Johnny a môžete sa z minulosti niečo naučiť.
Prečo ste sa teraz rozhodli vytvoriť trojicu variácií bojových štýlov pre každú postavu? Už v minulosti sme tu mali niečo podobné so štýlmi so zbraňou a bez zbrane.
Myslíme si, že 3 je to správne číslo, aby to hre dodalo poriadnu dávku variability. A skutočne sa líšia, nefunguje to tak, že by prvá variácia bola len nablízko, druhá zas na diaľku a podobne, vždy sa líšia. Hráčom takto dávame viac možností voľby. Ako som už predtým hovoril, nájdete si tu postavu, ktorá je vašim favoritom, no jej štýl vám nemusí vyhovovať, prípadne sa nezhoduje s tým, ako sami hrávate. Štýly vám môžu pomôcť hrať s postavami tak, ako to vám vyhovuje. Chceme, aby ste sa s postavami bavili.
Mnohé postavy si ale hráči obľúbili aj vďaka už tradičným pohybom. Nebudú teraz tieto typické pohyby roztrieštené pomedzi niekoľko štýlov?
Tie hlavné pohyby jednotlivých postáv budú vždy vo všetkých troch variáciách rovnaké. Ale keď si vyberiete niektorú z variácií, okrem typických pohybov budú obsahovať aj unikátne pre tú konkrétnu formu. Napríklad si môžete vybrať variáciu zameranú na projektily a boj z väčšej diaľky. Tie typické pohyby tu však stále budú vo všetkých.
Kedy uvidíme finálnu zostavu bojovníkov v hre?
No, dúfam, že čoskoro. Veď hra vlastne o chvíľu vychádza, už 14. apríla, takže nám vlastne dochádza čas...
Tak trochu som dúfal, že by sme sa toho mohli dočkať dnes.
(Smiech) Nie, nie. Neboli sme ešte pripravení ukázať dnes všetko.
Máte aj nejaké plány s hosťujúcimi postavami, ako bol napríklad Freddy Krueger v predchádzajúcej časti?
Povedal by som, že áno. Máme už pripravený DLC plán, takže rozhodne ďalšie postavy predstavíme, nechajte sa prekvapiť (pozn. po rozhovore oznámili Jasona Voorheesa zo série Piatok trinásteho).
Čo tak napríklad Spawn?
Nechaj sa prekvapiť.
Na internete je fanúšikovská petícia, aby bol jednou z DLC postáv aj Tremor.
Áno, videl som ju. Je úžasné vidieť, ako vášnivo ho ľudia chcú a my vždy radi počúvame želania samotných hráčov. Počúvame aj teraz, no nechceme nič sľubovať.
Teraz trošku odbočím. Ovplyvnilo vás pri vývoji nejakým spôsobom aj Injustice?
Áno. Povedal by som, že všetky naše hry nás ovplyvňujú. Pozeráme sa dozadu a rozoberáme, čo sa hráčom páčilo v minulosti, čo fungovalo dobre a čo by sme mali vylepšiť teraz. Injustice je však iný typ hry. Rozhodne sme ju len nezobrali a nepreskinovali. Injustice bola skôr o tých prehnaných momentoch a obrovských udalostiach. Toto bude viac intímna záležitosť, menšia. Väčšie udalosti tu zažijete, ale nie je to o obrovskej budove, ktorá sa rozpadá niekde v pozadí. Teraz je to o tom, aby ste využili prostredie aj postavy vo svoj prospech.
V priebehu minulých dní sme mohli vidieť ako Fatality, tak aj Brutality útoky. A čo Babality?
Nie, tentoraz nie.
Kto je tvoj obľúbený bojovník?
Môj obľúbený bojovník? Z tých klasických by som povedal, že Sub-Zero. A z týchto nových? Skutočne mám teraz rád Cassie Cage. Je veľmi rýchlou postavou a navyše mám rád jej postoj.
Chystáte sa s hrou zaujať aj na turnajoch?
Ako eSport? Radi by sme, zaujímame sa o túto sféru. Ako aj s našimi ďalšími hrami, aj tu sme pri vývoji spolupracovali s profesionálnymi hráčmi a počúvali sme ich spätnú väzbu, takže pomáhali pri vývoji a dúfame, že by hra mohla osloviť eSports komunitu.
Ďakujem sa rozhovor.
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Warner Bros. / NetherRealm Studios Štýl: Bojovka Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|