HIDETAKA SWERY65 SUEHIRO O JEHO UNIKÁTNEJ HERNEJ TVORBE |
HIDETAKA SWERY65 SUEHIRO O JEHO UNIKÁTNEJ HERNEJ TVORBE |
Hidetaka Suehiro, známy aj ako SWERY65, za sebou možno nemá veľa veľkých hitov, ale aj tak patrí k významným osobnostiam japonskej hernej scény. Jeho tvorba je skutočne unikátna - vizuálne, príbehovo a aj tematicky kombinuje mnohé prvky, ktoré dopĺňa o rôzne odkazy. Výsledok je možno pre niektorých nie práve najľahšie stráviteľný, ale zároveň má Swery aj veľký zástup fanúšikov. Spy Fiction, Deadly Premonition alebo D4: Dark Dreams Don't Die pozná každý, kto má rád trochu „iné“ hry. V čom spočíva práve tá ich unikátnosť? To nám Swery prezradil v rozhovore.
Viem, že ste študovali film a reklamu. Čo vás nakoniec vtiahlo do sveta hier?
O svojej kariére som sa rozhodoval až po ukončení vysokej školy. Našťastie ma do filmového priemyslu pozval slávny filmový režisér, ktorý v tom čase pôsobil ako profesor. Podmienky, ktoré mi predložil, sa mi však zdali mimoriadne prísne, takže som si nebol istý, či chcem do tohto odvetvia skutočne ísť.
V tom čase ma kamarát pozval pracovať do hernej spoločnosti, a keďže som už od detstva miloval hry rovnako ako film, začal som sa zaujímať o svet hier.
V hernom biznise sa pohybujete viac ako dve desaťročia. Čo vás v ňom stále láka?
Myslím si, že dôvod, prečo aj teraz pokračujem vo vývoji hier, je ten, že sa stále rodia noví tvorcovia, čo vytvára nové spôsoby vyjadrovacie prostriedky, a tým aj nové typy hrateľnosti. Okrem toho, keďže v tomto odvetví pracujem už dlho, mohol som sa stretnúť s tvorcami, ktorí vytvorili hry, ktoré som hral, keď som bol študent, čo je pre mňa vždy veľmi príjemné.
Vaša tvorba je naozaj unikátna. Dokážeme v nej nájsť prvky snového surrealizmu, záhady, naivné postavy, podivné obrazy, ale taktiež inteligentný príbeh a alebo dokonca podivné odkazy. Prečo tvoríte práve takéto hry a kde na to čerpáte inšpiráciu?
Keď dostanem nápad na hru, najprv sa zameriam na herné mechanizmy. Potom, ako sa formujú herné mechanizmy, sa snažím čo najviac zbaviť pojmu „žáner“. Žáner je totiž niečo, čo už existuje, a pokiaľ sa na to budem sústrediť, nikdy nebudem môcť vytvoriť niečo nové. To ma viedlo k vytvoreniu hier, ktoré ste doteraz videli.
V roku 2010 ste vydali Deadly Premonition, vašu najslávnejšiu hru, ktorá si odvtedy vybudovala kultový status. Mnohí ju považujú za skvelý príklad hier ako formy umenia. Ako vlastne začal vývoj tejto hry a kde ste čerpali inšpiráciu?
Po tom, čo som v roku 2003 vydal SPY FICTION, som začal pracovať na nápade na novú hru. Vtedy som stretol producenta Tomia Kanazawu. Zhodou okolností niekoľkokrát prešiel celý SPY FICTION, a takto začala naša spolupráca na projekte.
Keď sme o tom chvíľu diskutovali, zistili sme, že obaja máme radi nadprirodzené, okultné a tajomné veci a naozaj sme chceli vytvoriť hru, aká ešte neexistovala, takže plánovanie začalo.
Mojím prvým plánom bolo urobiť z toho hru, v ktorej hráč používa vedecké metódy na analýzu detailných miest činu, ale po tom, čo sme o tom viac diskutovali, sme sa rozhodli urobiť z toho hru, ktorú by ľudia mohli hrať intuitívnejším spôsobom, bez toho, aby príliš premýšľali, a takto sme dospeli k finálnej verzii.
Úvodné prijatie hry bolo dosť rozporuplné. Hra je dokonca zapísaná v Guinnessovej knihe rekordov ako survival horor s najviac polarizujúcimi recenziami. Čo bolo podľa vás dôvodom takéhoto prijatia?
Neviem. Neviem si predstaviť, čo sa deje v mysliach ľudí, ktorí len kritizujú hry, keď sami žiadnu nevytvorili.
Prečo sme museli na pokračovanie čakať až 10 rokov?
Najdôležitejšia vec nie je rýchlosť, ale skôr načasovanie, pán Morgan.
Máte so sériou stále nejaké plány do budúcnosti?
Prial by som si, aby ste túto otázku položili nie mne, ale skôr producentovi (smiech).
Medzi Deadly Premonition hrami ste nám priniesli titul D4: Dark Dreams Don't Die. Priniesol netradičný prístup k adventúre ako žánru a tiež k ovládaniu. Prečo ste sa rozhodli vytvoriť hru s pohybovým ovládaním?
Všetko to začalo, keď som prvýkrát uvidel Kinect a napadlo mi, že by bolo skvelé použiť ho skôr ako zariadenie na intuitívne ovládanie strojov, a nie ako pohybový ovládač pre fitness/akčné hry. Myslel som, že by to mohlo niekomu umožniť intuitívne ovládať počítač, ako to robí napríklad Tom Cruise v Minority Report. Doma hrám hry, pretože nemám rád šport...
Čo vás viedlo k tomu, že ste opustili Access Games a založili nové štúdio White Owls?
To je dlhý príbeh. Aby som to zhrnul do jednej vety: Prešiel som k ďalšiemu kroku.
The Good Life predstavoval ďalšiu zmenu smerovania vašej tvorby. Je to kombinácia lifesimu a RPG s otvoreným svetom o mačkách a psoch. Toto hravé prostredie však sprevádza dojem tajomna. Čo vás doviedlo k takejto kombinácii prvkov?
Dôvodov je veľa, no najväčším dôvodom je crowdfunding. Crowdfundingový projekt nám umožnil získavať prostriedky priamo od našich podporovateľov, čím sme istým spôsobom odstránili niektoré kreatívne obmedzenia, ktoré by sa dali nájsť pri bežnom projekte. Samozrejme, existovali rozpočtové a technické obmedzenia, s ktorými sme sa stále museli vyrovnať, ale už sme sa nemuseli starať o názory producentov alebo vydavateľov, takže sme mohli vytvoriť hru čisto na základe toho, o čom sme si mysleli, že bude zábavné.
Vaša nadchádzajúca hra Hotel Barcelona je zahalená rúškom tajomstva. Vieme, že to bude hororová hra, na ktorej spolupracujú s Goichi Suda (tvorca No More Heroes alebo Lollipop Chainsaw) a Keiichiro Toyama (tvorca Silent Hill a Siren), čo sú ďalšie známe mená japonského vývoja hier. Ako ste sa s nimi dali dokopy?
Nechajme tajomstvá tajomstvami. Heh heh heh.
Pracujete okrem Hotel Barcelona aj na niečom inom?
Vo White Owls momentálne pracujeme na 4 rôznych projektoch. Jedným z nich je DLC pre The Good Life, hru, čo je už vydaná hra. Pracujeme aj na jednom projekte mobilnej hry a jednom VR projekte. Nakoniec pracujeme na ďalšej hre, ktorá vyjde pre PC a konzoly. Zatiaľ o nich nemôžem veľa povedať, ale zo všetkých sa stanú hry v štýle White Owls. Dúfam, že sa na ne tešíte!!
Ďakujem za rozhovor.