AKÁ JE MIASMA CHRONICLES OD ŠTÚDIA S NEŠTANDARDNÝM NÁZVOM A SPÔSOBMI? |
AKÁ JE MIASMA CHRONICLES OD ŠTÚDIA S NEŠTANDARDNÝM NÁZVOM A SPÔSOBMI? |
Minuloročný Gamescom predstavil hŕbu zaujímavých titulov, ktoré by sa nám mali tento rok (dúfajme) konečne dostať na naše či už konzolové alebo počítačové zostavy. Jedným z nich bola aj zabehnutej formulky držiaca sa taktická adventúra Miasma Chronicles, v ktorej vývojári z absurdne nazvaného švédskeho štúdia The Bearded Ladies kombinujú voľný prieskum z pohľadu tretej osoby a taktické súboje. Nám sa pošťastilo zorganizovať s nimi nedávno interview, v ktorom nám odpovedal herný režisér Lee Varley a podelil sa tak nielen o informácie o počiatkoch štúdia, ale aj o skúsenosti získané počas tvorby tejto hry a mnoho iných zaujímavých faktov.
Hneď zo začiatku vám musím položiť dosť hlúpu a určite očakávanú otázku. Čo za podivné meno to vlastne má vaše štúdio? Ako ste na to prišli, aké sú počiatky tohto názvu a prečo vlastne?
Názov pochádza ešte z obdobia krátko pred mojím príchodom, ale príbeh, ktorý mi prerozprával zakladateľ Halli hovorí o tom, že naše štúdio je cirkus pokúšajúci sa o zabavenie ľudí a zároveň každý začal s prácou v cirkuse. The Bearded Ladies teda reprezentuje, že sme počinom, ktorý vyzýva ľudí aby mysleli inak a to chceme vzbudzovať práve našimi vytvorenými hrami.
Osobne zbožňujem koncept v hre predstaveného konceptu látky „Miasma“. Je táto podivná, plasty požívajúca sila založená na nejakom skutočnom vedeckom koncepte, ktorý vyžadoval rozsiahle prípravy a výskum? Dokážeme niečo takéto vyrobiť aj dnes, alebo nás čaká v blízkej budúcnosti apokalypsa podobná tej, ktorú načrtáte v hre?
Mohol by som vám vysvetliť všetko o tom, čo vlastne Miasma je a aký je jej účel, ale to by boli až priveľmi veľké spoilery! :) Zároveň si myslím, že ak nezačneme brať naše environmentálne problémy vážne aj na individuálnej úrovni, čakajú nás skutočné ťažkosti. Nemôžeme sa totižto spoliehať iba na veľké spoločnosti riadené egoistickými miliardármi a čakať, že prídu s riešeniami, a preto musíme konať aj ako jedinci.
Post-apokalyptické prostredie hry už od začiatku vo mne vzbudzovalo westernové dojmy, ktoré si podivne spájam najmä so sériou Metro. Napadajú vám nejaké konkrétne zdroje inšpirácie, ktoré dodali Miasma Chronicles život?
V hre máme takú trochu westernovú atmosféru, vzbudzuje ju najmä pohraničné mesto s postavami westernového typu a tak podobne. Hlavne sme chceli vybudovať pocit klasického dobrodružstva s partiou priateľov. Typický „zero to hero” príbeh, objavovanie množstva vzrušujúcich právd, veľkých a dávno zabudnutých miest, boj proti tým najväčším zloduchom.
Veľmi ma inšpirujú RPG hry, najmä PS1 klasiky (kvôli Xenogears som takmer nedokončil štúdium). Hranie týchto hier považujem za výnimočné, pocit pompéznosti, sympatické postavy putujúce vlastnými dobrodružstvami, prepracovaný bojový systém, ktorý vás skutočne núti premýšľať a nielen reagovať. Chcel som, aby Miasma opätovne tak trochu zachytila tento pocit.
Som všetkými desiatimi za prístup „ak to nie je pokazené, neopravuj to“. Miasma je však už treťou hrou vášho štúdia, ktorá kombinuje realtime prieskum a ťahové súboje, čo z pohľadu nezasvätených môže znieť ako až priveľmi identické dielo s predchádzajúcimi titulmi. Ako sa teda mechanicky posúvate od Mutant Year Zero: Road to Eden alebo Corruption 2029? Myslíte si, že ste túto formulku dotiahli už k dokonalosti?
Nejestvuje žiadna perfektná formulka, a preto ak by mi to dovolili, vylepšoval by som tú našu navždy :) Bola to pre nás zaujímavá cesta, nakoľko Mutant (Mutant Year Zero: Road to Eden) vznikol so zámerom odporovania stereotypom spojeným s podobnými taktickými hrami a Corruption 2029 bola skôr experimentálna hra, kde sme sa chceli zamerať iba na herné mechaniky a nie naráciu. Mnohým ľuďom však chýbal príbeh a boli sklamaní, že projekt bol po tejto stránke ochudobnený. Vybudovali sme si fanúšikovskú základňu (bez toho, aby sme tomu vlastne poriadne rozumeli), ktorá od nás očakávala určitý typ zážitku. Preto sme sa teraz rozhodli ponoriť sa do toho naplno a predstaviť im tú najlepšiu verziu nimi očakávaného zážitku.
Čo sa týka hrateľnosti, tak teraz sme ju spravili prístupnejšou pre oveľa väčší počet ľudí, no stále zachovávame obťažnosť, ktorá udrží hráčov na hrane ich herných kresiel, preverí ich vo všetkých smeroch, ale zároveň sme pridali aj nové režimy a obťažnosti pre taktizujúcich nováčikov. Chceme, aby viac ľudí mohlo prežívať tento fantastický žáner, do ktorého spadajú viaceré z najlepších hier, aké kedy vznikli.
AI sme kompletne prekopali až po základy, čo nám umožnilo tvorbu viacerých variácií nepriateľov, pridali sme niekoľko vedľajších úloh, za ktorými sa skrýva aj špeciálna korisť. V podstate každý herný systém bol prerobený s dvoma cieľmi - mal by byť zrozumiteľný pri používaní a mal by umožniť flexibilitu vzhľadom na individuálne herné štýly ľudí.
Miernych zmien sa dočkal aj systém s kritickou šancou na zásah, a tak ho môžete teraz nazbierať vysoko nad 100% (kedy sa čokoľvek nad 100% zmení na bonusové poškodenie). Och a, samozrejme, Miasma systém, super schopnosti, ktoré môžete nájsť roztrúsené vo svete a môžu byť vylepšené pomocou špeciálnych „hack čipov“.
Ako dosiahnete balans medzi elementami dobrodružnej a taktickej hry? Ako ste pristúpili k tejto zložitej kombinácii mechaník práve v Miasma Chronicles?
Herné tempo je mimoriadne dôležité, treba totiž ponechať priestor, kde sa hráči môžu nadýchnuť, skúmať lokácie a pozorovať scenérie a to je ťažko dosiahnuteľné. Je lákavé prepchať hru taktickými súbojmi, ale je potrebné zachovať aj zmysel pre priestor. Chceme tiež, aby hra vyvolávala dojem, že nikdy neviete, čo vás čaká ďalej. Vyhýbame sa otvorenému svetu, aby sme mohli budovať viac zhustených a silne tematických lokácií, ktoré už len na pohľad vyzerajú zaujímavo a lákajú na preskúmanie, nakoľko silné environmentálne rozprávanie je tu nevyhnutné.
Chceli sme tiež, aby sa vyplatilo hráčom skúmať nielen obsah roztrúsený po príbehovej linke, ale aby bola aj každá schopnosť, upgrade a predmet dostatočne signifikantný, a preto sme sa poriadnym oblúkom vyhli typickej „zvýši poškodenie 1 %“ priepasti. Snažili sme sa, aby malo všetko väčší dopad a vplyv. Toto je jadrom herného dizajnu, ktoré zabezpečuje, že pocit z hľadania a nachádzania vecí vo svete je oveľa zásadnejší. Ak je takýto prieskum kvalitne vybudovaný, môže mať veľký vplyv na samotnú taktickú hrateľnosť.
S Funcomom ste spolupracovali na svojich prvých dvoch tituloch, ale Miasma vychádza pod záštitou 505 Games. Prečo ste sa rozhodli pre zmenu vydavateľa? Zmenil sa v nejakom ohľade aj váš pracovný postup vplyvom tohto rozhodnutia?
Chceli sme vybudovať úplne nový svet a postavy a s 505 (505 Games) sme na to dostali skvelú príležitosť. Máme veľmi skúsený tím (niektorí ľudia od nás majú aj viac ako 20-ročné skúsenosti s tvorbou hier) a spolupráca s 505 bola skvelá, nakoľko nám dôveruje a verí, že spravíme tie správne rozhodnutia. A povedal by som, že naše interné pracovné návyky sa zmenili, keďže náš tím sa rozrástol, ale zo strany vydavateľa nie až tak veľmi.
Opísali by ste neznalým niektoré z najväčších problémov, ktorým ste počas vývoja svojho najnovšieho IP čelili? Nehľadiac na ich vnútro-tímovú alebo technickú náturu…
Pokojne by som mohol napísať malú knihu o výzvach, ktoré so sebou nesie tvorba niečoho ako je Miasma, ale poviem vám zopár z tých najdôležitejších.
Ohromnou výzvou bolo zistiť, ako zlepšíme kvalitu v podstate všetkého, od dizajnu prostredia, až po prestrihové scény a ako veľmi to vyhrotiť. Ako vytvoriť kvalitnú prestrihovú scénu so skvelým osvetlením, efektmi, animáciou tváre a inými prvkami bez toho, aby sme prepálili náš skromný rozpočet. Nikdy sme takéto niečo neskúšali vytvoriť a keďže sme nemali rozpočet AAA štúdií a hier, museli sme hľadať neštandardné riešenia. Od malej firmy v Dánsku sme kúpili nejaké mocap obleky, ktoré sa dajú použiť kdekoľvek, v Jali sme zapojili aj úplne novú tvárovú technológiu a v skratke teda vždy hľadáme neštandardné spôsoby ako dosiahnuť požadovanú kvalitu.
Ďalšou veľkou výzvou bola AI, ktorá bola už na slušnej úrovni, ale nebola návrhársky prívetivá, a tak trvala tvorba nových nepriateľských tried pridlho. Práve preto sme vytvorili úplne nový systém, ktorý funguje podobne ako Lego kocky, takže správanie AI sa môže kombinovať a spájať tak, aby sa vytvoril ľubovoľný počet nových nepriateľských tried či podtried. Výzvou bolo taktiež vybudovať tím, nakoľko v minulosti sme všetky mapy v hrách postavili ja a Oscar (náš umelecký riaditeľ). Avšak nakoľko rozsah obsahu v Miasme je oveľa väčší, potrebovali sme vybudovať dedikované umelecké a levely tvoriace tímy a poskytnúť im všetko, čo vieme (know-how). Trvalo to, ale teraz sme dosiahli skvelý výsledok.
Kým je vlastne chlapec s unikátnym menom Elvis a môžeme očakávať pohyby skutočnej rockovej hviezdy? Aká dôležitá je pre Miasma Chronicles očividná dynamika dvoch druhov, a to či už z hľadiska hrateľnosti, alebo príbehu?
Náš Elvis dostal meno po prastarom kráľovi. Obávam sa teda, že žiadne tance nás nečakajú, naopak iba veľa tajomstiev čakajúcich na odhalenie. Ako napríklad kto sú vlastne Elvis a Diggs? Dynamika druhov je extrémne dôležitá, nakoľko dopĺňajú jeden druhého. Elvis je o niečo opatrnejší a neskúsený, na druhej strane Diggs je zase o niečo impulzívnejší a nedbalý. No a vďaka týmto vlastnostiam tvoria dokonalý pár.
Na Gamescome som mal v deme možnosť počuť niekoľko úžasných dabingových hereckých výkonov, a to najmä od Diggsa, ktorý sa pri tom zdanlivo veľmi dobre bavil. Ako správne namotivujete herca tak, aby dal d výkonu aj 110 %? Mali niektorí z nich už možnosť si hru vyskúšať?
Herci poskytujúci hlas našim postavám zvyčajne nepotrebujú veľkú dávku motivácie, nakoľko skutočne túžia podať čo najlepší výkon. Máme taktiež režiséra, ktorý dohliada na zachytenie správneho tónu a na dôležitých nahrávaniach, samozrejme, sedí aj náš hlavný scenárista John Zurhellen, aby sme sa uistili, že tomu dávame úplné maximum. Priznám sa, že netuším, koľko z hry mali možnosť odohrať, zvyčajne totižto nahrávajú priamo v USA a prístup k jednotlivým verziám hry je pomerne obmedzený.
Bol pri tvorbe hry nejako využitý aj motion/ performance capture systém pre pedantné zachytenie hereckých výkonov? Alebo všetci herci nahrávali spolu v drobnej kabínke bez vizuálnych prvkov?
Keďže sme malé štúdio, nemôžeme si dovoliť komplexné zachytenie výkonu našich hercov, no namiesto toho máme skvelý tím animátorov, ktorí scény zinscenovali osobne a pre vytvorenie animácií tváre potom použili skutočne luxusné technológie.
Moju dušu drobného bádateľa už hneď zo začiatku oslovili robustné a detailné prostredia v Miasme. Ako je realizovaný kreatívny proces pri tvorbe takých svetov, akým je aj tento váš a kde vôbec začať? Ako presne vytvoríte zničený svet?
Toto je zaujímavá otázka, o ktorej by som vedel rozprávať skutočne celé dni. Náš proces, každopádne, začína tým, že vymyslíme silnú ústrednú tému pre daný level (napríklad starý južanský kaštieľ alebo kostra havarovaného lietadla) a zvyšok následne tvoríme okolo tohto nápadu. Každá úroveň má mnoho procesových vrstiev, ktoré ju tvoria, od počiatočného rozloženia sveta, cez viaceré umelecké návrhy a schvaľovanie, efektové schvaľovanie, naratívne schvaľovanie a tak podobne. Taktiež rozmiestňujeme a stanovujeme tempo pre časti environmentálneho príbehu (akými sú billboardy, reklama atď.), aby sme vyrozprávali aj akýsi globálny príbeh. Potom prechádzame na proces schvaľovania a zapojenia predmetov, povedzme keď nájdete vo svete takú lekárničku, snažíme sa postaviť príbeh aj okolo nej. Nachádzala sa v roky opustenom tábore alebo iba spadla niekomu počas toho, ako sa snažil vyliečiť? Snažíme sa toho spraviť čo najviac, aby sme tak dodali svetu nielen pocit, ale aj zmysel života.
Aká je vaša obľúbená časť z vašej hry? Ktorá pre vývoj hry esenciálna pracovná pozícia je podľa vás v tejto hernej sfére prehliadaná najviac?
Mojou obľúbenou časťou je aréna, kde tak trochu ohýbame herné pravidlá a zároveň sa pohrávame aj s nepriateľmi. Osobne si myslím, že herná pozícia, ktorá uniká radarom, je práve producent, nakoľko dokopať skupinu vysoko kreatívnych ľudí k tomu, aby vyprodukovali niečo nielen načas, ale aj v medziach rozpočtu, to je takmer nemožné. Dobrý producent zrealizuje nielen toto, ale ešte oveľa viac.
Máte s Miasma Chronicles ešte aj nejaké plány po vydaní alebo pracujete aj na nejakom novom projekte? Aké tematické zasadenie by vám osobne najviac sadlo v budúcnosti?
Zatiaľ nemôžem hovoriť o našich budúcich plánoch pre Miasmu, lebo náš COE by na mňa poštval svojich psov, no mám rozhodne veľa nápadov pre budúce projekty. Som extrémny sci-fi geek, najmä na tie staršie veci, ktoré sa zameriavali na rozmach hráčskej predstavivosti, nie pompéznu scenériu a to je to, čo ma skutočne zaujíma.
Autorom ďakujeme za rozhovor a prajeme im veľa šťastia nielen s Miasmou, ale aj ďalšími projektmi, ktorými nás, dúfajme, potešia! Našu recenziu na hru vám prinesieme už tento týždeň.
PC
PS5 Xbox Series X|S Vývoj: 505 Games / The Bearded Ladies Štýl: RPG / Ťahová
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|