AKO CRIME BOSS: ROCKAY CITY ZÍSKAL KOPU HOLLYWOODSKYCH HVIEZD? |
AKO CRIME BOSS: ROCKAY CITY ZÍSKAL KOPU HOLLYWOODSKYCH HVIEZD? |
Jarek Kolář sa v hernom biznise pohybuje už takmer 3 dekády. Začínal s populárnymi 2D adventúrami, ale s Vietcongom v roku 2003 naozaj zabodoval a to nielen doma, ale aj vo svete. Od tej doby sa už venoval akčným hrám – priniesol pokračovanie Vietcongu, pracoval na Mafia hrách a aj na mobilných Dead Effectoch. Teraz vedie vývoj hier v Ingame Studios, kde tento rok vydali akčnú hru o organizovanom zločine Crime Boss: Rockay City. Tá pôvodne vyšla len na PC, ale už 15. júna sa dostane do rúk aj konzolovým hráčom. Ako hra vznikla a prečo sa do nej rozhodli obsadiť hŕbu hollywoodskych akčných hviezd? To sa dozviete v nasledujúcich riadkoch.
Začínali ste s dnes už legendárnymi českými adventúrami Tajemství Oslího ostrova alebo 7 dní a 7 nocí, čo vás nakoniec priviedlo k akčným hrám, na ktorých robíte až doteraz? Nechceli by ste sa k adventúram niekedy vrátiť?
Na tých adventúrach sme v 90. rokoch pracovali ja a môj kamarát Petr Vlček, čo bolo naše vývojárske duo ešte za študentských čias. Veľmi nás motivovalo, že sme tie hry robili v češtine, čo v tej dobe vôbec nebolo a adventúry boli kvôli tomu dosť neprístupné českým hráčom, takže tie naše hry, aj keď boli nedokonalé a hlúpe, mali dobré publikum vďaka češtine.
Čo sa týka otázky, či by som sa k adventúram chcel vrátiť, tak áno aj nie. Niektoré adventúry, ktoré teraz vychádzajú, mi pripadajú veľmi nudné, nezaujímavé a možno aj ťažké. Ale láka ma ešte robiť adventúry.
Máte za sebou kus kariéry, keď porovnáte svoje začiatky v 90. rokoch a aktuálne prácu na Crime Boss: Rockay City, čo sú najväčšie zmeny v biznise a čo sa naopak nezmenilo vôbec?
Tých zmien je, samozrejme, veľa. Vtedy sa hry robili dosť amatérsky a aj amatérsky vyzerali, hrala ich len hardcore komunita, vlastne geekovia ako my, ktorí mali počítače a hrali hry, ktoré vtedy nikto iný nehral. Takže publikum zodpovedalo tomu, čo sa vtedy robilo. Dnes majú hry oveľa väčší dosah, hrá ich kopa ľudí, nástroje na tvorbu sú jednoduchšie, ale aj na nich pracuje oveľa viac ľudí. Je jednoduchšie hry vytvárať, ale nároky sú vyššie. Takže je to dnes možno aj ťažšie, pretože je ťažšie sa presadiť. Predtým stačilo mať hru a už to stačilo na to mať nejaký úspech.
Ako vlastne vznikol nápad vytvoriť hru Crime Boss: Rockay City?
Pôvodný koncept tejto hry k nám prišiel od nášho vydavateľa, ktorý chcel vytvoriť tento typ hry. Vyžiadali si firmu z Brna a tak začal vývoj.
Kde ste čerpali inšpiráciu?
Ja som za posledných 20 rokov robil na strieľačkách s multiplayerom, ako bol Vietcong. Robil som aj na gangsterkách, čo boli Mafia 2 a 3. Takže toto bol môj vklad do projektu. V strategickej časti bola mojou inšpiráciou stará, ale podľa môjho názoru skvelá hra Defender of the Crown, ktorú sa tak trochu snažíme replikovať s našou hrou.
Hra je výrazne založená na akčných hviezdach z 80. a 90. rokov. Kde vznikol nápad postaviť hru na takýchto tvárach a prečo ste siahli práve po menách ako Chuck Norris, Danny Glover, Michael Madsen a ďalších?
Pôvodná koncepcia hry bola práve tá, že to bude v 90. rokoch – bude mať atmosféru a prostredie tohto fiktívneho Miami. Na začiatku sa s takýmito hercami nepočítali. Boli tu nejaké nápady, že by sme mohli nejakých hercov použiť, ale prvé dva roky sa vývojový tím venoval len hrateľnosť, misiám, mechanikám. Potom sa na strane vydavateľa začalo riešiť to, či by sa do hry nedalo zapojiť nejakých hercov. V priebehu vývoja sa zrodil nápad takýchto hercov angažovať a ich roly v hre zodpovedajú tomu, ako ich diváci poznajú z 90. rokov. Takže Michael Madsen tam hrá postavu, akú vtedy hrával. Danny Trejo má tiež podobnú rolu, Chuck Norris taktiež. Takže je to vlastne akoby reinkarnácia týchto hviezd tohto obdobia v prostredí hry.
Mali ste možnosť pracovať s hercami aj priamo?
Áno, spolupráca fungovala nielen na úrovni nahrávania dabingu. Niektorí herci vyžadovali scenár vopred. Napríklad Michael Rooker dostal vopred scenár, prišiel do štúdia pripravený a zahral tam to, čo bolo potrebné. Naopak napríklad spomínaný Michael Madsen preferuje veľa improvizácie, takže scenár mal tiež k dispozícii, ale v štúdiu si veľa vymýšľal a pridával tam veci, o ktorých si myslel, že by ich jeho postava mala hovoriť. Výrazne tak pomenil vety tak, aby zneli tak, ako by ich hovorila postava, ktorú hrá. Čo sme podporovali, pretože to postave dodá väčšiu šťavu ako keď to napíše nejaký spisovateľ.
S kým sa vám najlepšie spolupracovalo spomedzi týchto hviezd?
So všetkými. Je ťažké vybrať iba jedného, keď každý z nich priniesol do hry niečo výnimočného, ale keď mám hovoriť sám za seba, osobne mi imponovali Michael Madsen a Michael Rooker ako naši najlepší herci. Rooker kvôli tomu, že naozaj chodil perfektne pripravený a perfektne to zahral. Madsen zase kvôli svojej improvizácii.
Je nejaká z akčných hviezd, ktorú ste možno aj chceli mať v hre, ale nevyšlo to?
Áno, skúšali sme oslovovať aj ďalších hercov, ale s niektorými sme sa nedohodli. Ale viac detailov neprezradím, pretože sa s nimi ešte niekedy v budúcnosti môžeme stretnúť.
Hra pôvodne vyšla len pre PC a až neskôr vyjde pre konzoly. Prečo ste sa rozhodli rozdeliť vydanie na tieto platformy?
Vďaka nášmu partnerstvu s Epic Games bolo prvé vydanie pre PC oveľa jednoduchšie a umožnilo nám analyzovať reakcie hráčov ešte pred dôležitým vydaním konzolových verzií hry. Takže sme hru najskôr vydali na Epic Games Store, kde má exkluzivitu na PC a postupne začíname hru upravovať podľa požiadaviek hráčov a podľa spätnej väzby, ktorú dostávame. Pridávame tiež nový obsah a medzitým pripravujeme konzolové verzie.
Ako náročné je v dnešnej dobe vydať takýto štýl live service hry. Je ešte možné si získať publikum aj neskôr po vydaní?
Práve s digitálnou distribúciou je situácia výrazne odlišná ako kedysi. Keď sa hry predávali v krabičkách na CD alebo DVD, bolo to obmedzené tým, že hry museli vydavatelia navoziť do obchodov, kde mali dohodnuté miesto v regáloch na nejakú dobu. A čo sa predalo za plnú cenu, to bol práve ten najvyšší odbyt. Potom sa to už predávalo v zľavách alebo niekde v supermarketoch hodené v rohu v krabici. Tam už boli marže menšie a zisky nižšie, pričom sa časom hra ani nedala zohnať a nedalo sa to predávať.
To bola situácia pred takými 15 rokmi, ale dnes už digitálna distribúcia ponúka možnosť, že sú hry stále k dispozícii. Každý si ich môže kúpiť v každú chvíľu, nie je to obmedzené miestom v regáloch. A dá sa aj pracovať s rôznymi zľavami, eventmi, dá sa pridávať obsah. Takže komunikácia so zákazníkmi je oveľa širšia a vďaka tomu sa hry predávajú oveľa dlhšiu dobu ako to bolo kedysi.
Hra je už dlhšie vonku, recenzie neboli práve najlepšie. Čo je teda aktuálne pred vami? Čo plánujete pridať, čo plánujete opraviť?
S hrou máme veľké plány. Plánujeme začať vydávať updaty, ktoré budú pridávať nový obsah, nové herné prvky, nové systémy. Máme plán prinášať pravidelné updaty. Je naplánovaných aj niekoľko rozšírení, ktoré budú platené, ale väčšina obsahu príde ako free update, aby mohla rásť základňa obsahu, ktorý v hre je. Pretože aj v recenziách bola jedna z hlavných výčitiek nedostatočná variabilita levelov a nedostatočné množstvo levelov. Takže to je niečo, o čom vieme a aktívne na tom pracujeme.
Spomenuli ste platený nový obsah. To by nám mohlo napovedať, že sa dočkáme väčších expanzií. Čo môžeme očakávať v tomto ohľade?
Áno, sú v pláne aj väčšie príbehové expanzie, ktoré rozšíria singleplayerovú časť, ale pridajú veľa nového obsahu aj do multiplayeru, avšak o tom ešte nemôžem prezradiť viac.
Ako podľa vás umelá inteligencia ovplyvní herný vývoj v budúcnosti?
Tak umelá inteligencia nám už v hernom vývoji pomáha pomerne dlho. Používajú sa nástroje na automatizáciu niektorých prvkov, počítanie kolízií, coverov, LOD v grafike a podobne. Používame niektoré nástroje na prácu s jazykom, lebo napríklad v našej hre je veľa textu, takže tam sa využívajú operácie, ktoré prevádzajú dabing do textu, kde sa tiež využíva umelá inteligencia.
Takže tieto nástroje už vlastne používame dlhodobo. Teraz sa, samozrejme, pridávajú sofistikovanejšie metódy, ktoré napríklad pomáhajú programátorom, ale chápal by som to skôr ako akýsi lepší Google search, kde človek dostane lepší a presnejší výsledok.
Ďakujem za rozhovor.
PC
PS5 Xbox Series X|S Vývoj: 505 Games / InGame studios Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|