RHIANNA PRATCHETT O VYTVÁRANÍ IKONICKÝCH HRDINIEK A VÝZVACH PRI PÍSANÍ HIER |
RHIANNA PRATCHETT O VYTVÁRANÍ IKONICKÝCH HRDINIEK A VÝZVACH PRI PÍSANÍ HIER |
Počas konferencie Game Developers Session (GDS) v Prahe sme mali tú česť hovoriť s Rhiannou Pratchettovou, uznávanou spisovateľkou, scenáristkou a naratívnou dizajnérkou videohier. Počas kariéry napísala niektoré z najpamätnejších ženských protagonistiek ako Nariko z Heavenly Sword, Faith z Mirror’s Edge a priniesla aj nový pohľad na Laru Croft v reboote Tomb Raider z roku 2013. V rozhovore nám povedala viac o výzvach aj výhodách písania scenárov pre rôzne médiá, AAA aj indie hry.
Priniesla svoj pohľad na tvorbu zaujímavých postáv s mnohými nuansami, napriek tradičným očakávaniam, že ženské postavy musia byť sympatické a nie príliš komplikované. Prezradila, na čom sa nezhodla s tímom pri písaní príbehu Lary Croft, aj čo sa jej naopak podarilo presadiť. Diskutovali sme aj o širších témach v odvetví, vrátane potreby väčšej diverzity a reprezentácie vo videohrách a potenciálnych dopadoch umelej inteligencie na vytváranie príbehov. Zároveň nám prezradila, aké to bolo vydať vlastnú knihu zasadenú vo svete Plochozeme z pera jej otca Terryho Pratchetta.
Mohli by ste opísať váš kreatívny proces pri naratívnom dizajne hier a ako sa to líši od práce na iných typoch médií?
Náročné na práci pre hry je, že neexistuje jediný spôsob, ako to robiť. Práca na veľmi akčnej hre je veľmi odlišná od práce na adventúre alebo mobilnej hre alebo multiplayerovej hre. Každý žáner hry, na ktorom pracujete, je veľmi odlišný a požiadavky môžu byť rôzne a to môže závisieť aj od toho, kedy ste do procesu zapojení ako scenárista.
Ste tam od začiatku? Pomáhate vytvárať svet, postavy a levely, alebo ste akoby prileteli v závere vývoja, aby ste len upravili veci? A to bola práca, ktorú som kedysi volala naratívny záchranár. Príbeh počas vývoja stratil niť, pretože sa mu nikto nevenoval a zrazu všetci spanikárili a zavolali scenáristu, aby to upratal. A bolo to vždy trochu sklamaním, pretože si hovoríte, že keby ste na tom projekte robili skôr, mohli ste toho urobiť oveľa viac. A tak rozpočet a čas, či pracujete na indie alebo AAA hre - to všetko mení povahu práce.
Ale hlavný rozdiel pri hrách je publikum. Keď sledujete film alebo televíziu, je to pasívne - len sedíte a príbeh sa vám rozpráva. Ale v hrách vaše rozhodnutia formujú svet, hrateľnosť a levely a vy ste príbeh. Preto vždy myslíte na to, čo robí hráč, čo by mohlo hráča baviť, čo by u hráča mohlo rezonovať. Takže je to takmer ako keby vaše publikum celý čas sedelo na vašom pleci a vždy myslíte na to, ako ho vtiahnuť do sveta a ako ich zabaviť. Samozrejme, vo všetkých médiách myslíte na svoje publikum, ale v hrách je neustále prítomné.
Pri AAA hrách máte veľké rozpočty, všetko je nablýskané, môžete mať hercov s veľkými menami, mo-cap, môžete mať veľké filmové scény. Ale indie hry môžu byť niekedy kreatívnejšie, pretože sa snažia vyniknúť. Veľké hry môžu mať akcionárov a všetko robia pod dohľadom výborov, zatiaľ čo pri indie hrách, menších hrách, sa na vás viac spoliehajú, aby ste im pomohli definovať víziu a nemusíte sa starať o akcionárov. Záleží im na kreativite a spolupráci, takže s menšími tímami môžete užšie spolupracovať s ľuďmi a to vám môže pomôcť viesť príbeh.
V 300 alebo 400-členných tímoch je veľa ľudí medzi vami a kýmkoľvek, kto váš príbeh dáva do hry. Zatiaľ čo s menšími tímami môžete jednoducho hovoriť s osobou, ktorá dá váš scenár do hry, je veľmi ťažké to robiť s veľkými tímami. A samozrejme, nie som interný scenárista, takže nepracujem s jedným štúdiom na plný úväzok. Presúvam as z projektu na projekt a trávim nejaký čas v štúdiu - nie tak veľa ako v minulosti, pretože je menej štúdiovej práce - ale veľmi to kolíše. Mám rada prácu na indie hrách, pretože niekedy mám pocit, že majú čo povedať - je tam viac originality, viac kreativity. A robila som na množstve nablýskaných tituloch a teraz chcem toho povedať viac, chcem nájsť nové uhly, chcem využiť silu hier na vyjadrenie vecí, ktoré predtým možno neboli vyjadrené.
Prispeli ste k tvorbe niektorých z najpamätnejších ženských protagonistiek, ako je Nariko, Faith či Lara. Na aké kľúčové prvky sa sústredíte pri vývoji takýchto postáv?
Myslím, že to robím rovnakým spôsobom ako pri mužských postavách, a je to skôr o tom, aby boli zaujímavé a nezaoberám sa otázkami, či sú milé alebo sympatické. Nikdy som nepočula, aby vývojári hovorili o mužskej postave a povedali: „Dobre, ale je sympatický? Bude vďaka tomuto sympatický?“ A zdá sa, že je dôležité, aby ženské postavy boli sympatické iným spôsobom ako mužské postavy a často sympatické znamená mdlé a nezaujímavé a nemajúce vlastný názor. Myslím, že sa mnohí boja toho, aby ženské postavy boli drsné a pokrivené, mali chyby a nerobili vždy správnu vec a aby sa hnevali a boli iracionálne a aby sa správali zlodušsky a bavilo ich to a boli tak komplikované, ako je dovolené mužským postavám.
Takže si myslím, že je to o nájdení ľudskosti v postavách, čo si myslím, že je spoločné pre mužské aj ženské postavy. U niekoho ako Nariko, ktorá vyrastala ako bojovníčka v kmeni, ktorý si myslel, že je akoby prekliata a nezaobchádzali s ňou veľmi dobre, ale stále je stoická bojovníčka, dobrá dcéra a je v podstate v situácii, kedy obetovala svoj život za svoj kmeň, ktorý s ňou nezaobchádzal veľmi dobre. A tak umiera, no zároveň začína žiť celistvejšie, než predtým, pretože teraz nachádza samu seba, kto skutočne je, čoho je schopná, na čom jej záleží. Uvedomuje si, že dať Kai budúcnosť je jej motivácia a nájdenie ľudskosti v tom, čo sa môže zdať ako fantastická situácia.
A u Faith v Mirror's Edge veľa otázok nebolo zodpovedaných, keď som prišla. Nikto neuvažoval nad tým, prečo mesto vyzerá takto, prečo sa Faith takto pohybuje, prečo toľko behá. A tak som a zamyslela nad jej špecifickým životným štýlom. Čo ju k tomu dotlačilo? Čo za tým je? Pred čím vlastne uteká? Na čom jej skutočne záleží? Čoho sa skutočne bojí? Čo ju donúti, aby prestala bežať a čelila tomu, čoho sa bojí? Takže často sa pozerám na hrateľnosť a čo mi hovorí o tom, kto je postava a ako sa pohybuje svetom, pričom zisťujem, čo je pre ňu dôležité. Často sa snažím pracovať s tým, aká je hrateľnosť a čo mi to povie o postave.
Je to trochu ťažšie u akčných hier so strelnými zbraňami, pretože sú tak rýchle, že nemáte veľa času na rozprávanie príbehu. Takže je to o nájdení tých malých momentov ľudskosti a to môže byť náročné. Bolo to náročné aj v prípade Tomb Raider. Ľahšie to išlo v komiksoch, na ktorých som pracovala medzi prvým a druhým dielom, kde bolo trochu ľahšie sa pohrať s aspektom hrdinky a obyčajného človeka, ako sa cítite vy a vaši priatelia, keď ich musíte neustále zachraňovať a dostať ich z problémov, ako to zmení dynamiku medzi nimi. Takže áno, je to o hľadaní ľudskosti a nebáť sa vytvárať ženské postavy, ktoré sú komplikované a zaujímavé a rovnako nahnevané, silné a drsné, ako sú mužské postavy.
V Tomb Raider ste mali šancu vytvoriť vlastnú verziu Lary Croft a ukázať jej zraniteľnejšiu a neskúsenejšiu stránku. Koľko tvorivej slobody ste mali od vývojárov v Crystal Dynamics?
Keď som prišla, myslím, že to bol nepopísaný list. Myslím, že v Crystal Dynamics mali nejaké nápady, ja som mala nejaké nápady a dobre nám to zapadlo. A mali sme veľa diskusií o tom, ako ju vykreslíme a aká by bola Lara, keby sme ju možno vrátili trochu späť do doby, keď nebola skúsená a ukázať tú evolúciu. Nie nutne odobrať jej tie silné stránky, ale len to trochu pretočiť, aby sa len začali prejavovať, boli odskúšané po prvý raz. A áno, bolo dôležité to urobiť správne. Nechceli sme naznačiť, že jej všetko zoberieme a nedáme jej to späť, ale ukázať tú evolúciu, ten charakterový oblúk a nechať hráčov, aby toho boli súčasťou.
Takže bol to nepopísaný list, ale prinášali sme prvky klasických Tomb Raider hier a vždy sme vedeli, že ich postupne budeme začleňovať. A myslím si, že určite existujú rysy, ktoré klasická Lara a reboot Lara zdieľajú, ale bol to akýsi evolučný proces. A boli veci, na ktorých sme sa nezhodli, najmä v Rise of the Tomb Raider, pretože som nebola fanúšikom zápletky s otcom. Naozaj sa mi nepáčilo, že jej motiváciou má byť jej otec, pretože túto motiváciu často dávajú ženským postavám a je to tiež motivácia, ktorá je veľmi výrazná v predchádzajúcich filmoch. Radšej som chcela, aby to bolo o jej vlastných skúsenostiach v prvej hre a ako ju to zmenilo počas druhej hry. Ale niekedy musíte jednoducho robiť svoju prácu a musíte sa s tým zmieriť. A trochu som sa pohrala s mojím vzťahom k môjmu otcovi a niektoré aspekty som tam vložila a potom som z toho mala lepší pocit.
Je niečo, na čo ste osobitne hrdá, že sa dostalo do hier, ale pôvodne to nebolo vnímané ako dobrý nápad?
Áno, je tam veta v prvej hre, keď sa Lara a Whitman rozprávajú. A je to urobené spôsobom, ktorý nazývame „walk and talk“ - je to hrateľné, ale ste spomalení, takže hráči nebežia, len môžu kráčať. Lara sa nadchýna archeológiou s kolegom archeológom a hovoria o tom, ako bola Himiko vnímaná v tom čase a ako sa na ňu hľadelo neskôr a Lara povie, že keď žena získa toľko moci, skôr či neskôr ju nazvú čarodejnicou. A trochu som musela bojovať, aby som tam tú vetu dostala, pretože to bolo veľmi feministické a bolo mi naznačené, že možno je to príliš politické vyhlásenie. Hoci politika v tom čase nebola taká, akú máme dnes, povedala som: „Samozrejme, že by sa tak cítila a je to tiež pravda!“ A bojovala som, aby táto veta bola ponechaná a teraz sa často cituje ako veta, ktorá sa ľuďom páči. Bola to menšia bitka, ktorú som vyhrala a bola som spokojná.
Reboot Tomb Raider dokázal prilákať veľmi široké publikum čiastočne preto, že ľudí zaujímal príbeh, ako sa mladá Lara stala tou hrdinkou, ktorú všetci poznáme. Na základe ohromného úspechu tohto rebootu, myslíte si, že takto by mali aj budúce rebooty Tomb Raider pristupovať k príbehu?
Všetky budúce inkarnácie Tomb Raidera, či už sú nové, klasické alebo rebooty, by mali zamerať na to, čo sa tímu zdá najčerstvejšie a najzábavnejšie. Keď ide o fanúšikov, nemôžete potešiť každého. Som si toho veľmi dobre vedomá počas posledných 10 rokov, počas ktorých sa tiahla menšia internetová vojna medzi fanúšikmi klasických a reboot Tomb Raider hier. Z naratívneho hľadiska potrebujete mať pozíciu, víziu a niečo, čo chcete povedať. To spolu so zábavnou hrateľnosťou, pútavými postavami a pútavým prostredím je pre mňa naozaj srdcom celej hry.
Myslíte si, že publikum bude vždy inklinovať k mladej Lare, alebo je v hernej komunite priestor pre staršiu, zrelšiu Laru? Laru, ktorá nie je len niečia dcéra, ale môže byť dokonca niečia matka.
Mužské herné postavy ako Sam Fisher, Solid Snake alebo Joel Miller môžu vo svojich hrách starnúť, prečo by Lara mala byť večne vo svojich 20 rokoch? Existujú skvelé príklady starších ženských postáv v televízii, ako je Catherine Cawood v Happy Valley, Liz Danvers v True Detective, Molly Cobb vo For All Mankind alebo Carol Peletier v The Walking Dead. Herné publikum tiež starne a myslím si, že by dobre reagovalo na staršiu Laru, takú, ktorá je trochu šedivá, ale stále silná a schopná a veľa toho zažila. Osobne mi príde naratívne zaujímavý aspekt matky, pretože je to niečo neočakávané pre postavu. Často v hrách dostávame príbehy o otcovstve, pretože mužskí vývojári (ktorí sú často vo vedúcich kreatívnych a režisérskych pozíciách) vyrastajú, majú deti a premýšľajú hlbšie o otcovstve. Materstvo, ako aj zrelšie ženské postavy, boli trochu odsunuté na druhú koľaj.
Odkiaľ čerpáte inšpiráciu pri písaní príbehov a postáv pre videohry? Inšpirujú vás skutoční ľudia, fiktívne postavy, filmy alebo iné videohry? Odrážajú postavy, ktoré vytvárate, niektoré z vašich vlastných vlastností?
Všetko. Je to všetko živná pôda. Neexistuje jedno miesto pre inšpiráciu, je všade okolo vás. V ľuďoch, v správach, vo svete okolo vás. Musíte vedieť, ako to zachytiť a premeniť na nápad.
Môžete menovať ženskú videohernú postavu, s ktorou sa najviac stotožňujete a prečo?
Určite, mať otca slávneho spisovateľa mi dalo určitú dávku empatie k Lare, keď išlo o balansovanie medzi nasledovaním v jeho šľapajach a prerezávaním si vlastnej životnej cesty.
Aké zmeny by ste chceli vidieť vo videohernom priemysle, aby sa zabezpečila väčšia reprezentácia a diverzita vo videohrách?
Začnite premýšľať o diverzite (tak na obrazovke, ako aj za ňou) nielen z hľadiska pohlavia alebo etnicity, ale aj veku, schopností, sexuálnej orientácie, pozadia atď. Potrebujeme tiež lepší dosah na viac marginalizované komunity. Nájdite ľudí a nájdete príbehy.
Vaša nová kniha, 'Tiffany Aching's Guide to Being A Witch', je spojená so sériou románov vášho otca. Aké to bolo pokračovať v otcovom dedičstve a môžu čitatelia očakávať viac diel zasadených do svetov, ktoré vytvoril?
V skutočnosti je to len sprievodca, než samostatný román (tie považujem za posvätné pre otca), ale ja a spoluautorka, Gabrielle Kent, sme to napísali s veľkou dávkou lásky a rešpektu k čarodejniciam z Plochozeme. A myslím si, že to cítiť. Určite by sme toho chceli napísať viac. Je z čoho vyberať.
Čo si myslíte o použití umelej inteligencie pri naratívnom dizajne a rozprávaní príbehov? Myslíte si, že to zjednoduší vašu prácu, alebo by to mohlo priniesť zložitejšie výzvy?
Nemyslím si, že AI, aspoň vo svojej súčasnej forme, môže naozaj nahradiť ľudskú kreatívnu myseľ. AI nemôže snívať ani si predstavovať, ani skutočne tvoriť sama osebe. Nemá dušu ani bijúce srdce. Necíti bolesť zo straty ani radosť z lásky. Myslím si, že môže byť užitočná pre scenáristov v určitých okolnostiach (ako napríklad zber informácií alebo generovanie náhodných AI riadkov), ale musí byť nimi vedená a nemala by ich nahrádzať.
Môžete prezradiť nejaké detaily o vašich nadchádzajúcich projektoch?
Momentálne robím veľa konzultácií spolu s rozvíjaním mojich vlastných osobných projektov. Tiež som mala svoju prvú rozhlasovú reláciu na BBC Radio 4 s názvom Mythical Creatures, ktorú možno počúvať na BBC Sounds alebo RSS. Minulý rok som robila rôzne kúsky hlasovej práce, takže by som chcela vedieť, či toho môžem v budúcnosti robiť viac. V hĺbke srdca som divadelné dieťa.
Ďakujem za rozhovor.