OD ASSASSIN'S CREED K AI: ASHLEY SPARLING O PRÁCI 3D GRAFIKA |
OD ASSASSIN'S CREED K AI: ASHLEY SPARLING O PRÁCI 3D GRAFIKA |
Ashley Sparling sa objavil na minuloročnej konferencii Game Days Košice a obohatil publikum svojimi znalosťami a skúsenosťami v odvetví 3D grafiky, konkrétne tvorby postáv. Výherca BAFTA Awards 2019 a človek, ktorý prispel k tvorbe hry Assassin's Creed: Odyssey alebo napríklad Fable Legends, nám následne v rozhovore prezradil niečo viac o svojej kariére, vytvorení vlastného štúdia K9, predstavách o budúcnosti a aj voľnom čase.
Ako prvé by ma zaujímalo, akým unikátnym výzvam ste čelili pri tvorbe 3D modelov pre Assassin's Creed Odyssey, čo sa týka gréckeho zasadenia?
To je naozaj dobrá otázka. Jednou z najťažších vecí bola snaha o dosiahnutie správnej estetiky tvárí, pretože sme, samozrejme, nepracovali s naskenovanými údajmi, takže všetko bolo vytvarované ručne. Museli sme sa uistiť, že máme určité veci, ako napríklad olivový typ pokožky pre postavy, určité typy nosov a očí. Vytvorili sme takú bibliu so všetkými týmito informáciami a potom sme pre postavy našli hercov, ktorí sa hodili do príbehu. Vzali sme asi štyroch rôznych hercov a spojili ich do jedného, aby sme vytvorili ich ideálny tvar, ako aj pridali grécku estetiku tvárí.
Ako úzko spolupracujete s animátormi a tvorcami konceptov, aby ste zabezpečili zachovanie celkovej vízie projektu?
Je to niečo, čo robíme aj teraz v štúdiu K9, musíme s týmito ľuďmi naozaj úzko spolupracovať a čo rád robím, je, že keď dostaneme postavu, urobíme takzvaný kick-off call. Máme tam umeleckého riaditeľa, kreatívneho riaditeľa, konceptového výtvarníka, hlavného animátora, hlavného špecialistu, výtvarníka postavy a pozrieme sa na koncept, pozrieme sa na príbeh, aby sme zistili, ako túto postavu vytvoríme a aké obmedzenia potrebujeme. A napríklad aj to, aké budú pohyby pri použití schopnosti pre danú postavu. Je veľmi dôležité, aby ste to ako tím dokázali urobiť cez koncept, modelovanie, výbavu, animáciu. Milujem prácu s takýmito ľuďmi, pretože vás to núti premýšľať: „Okej, je toto najlepší spôsob, ako vytvoriť túto postavu a na aké problémy narazíme? Má dlhú sukňu, v ktorej bude tancovať? Ako to budeme riešiť technicky a podobne."
Aké sú rozdiely medzi prácou na zákazku, napríklad pre Ubisoft, oproti tomu, keď ste v podstate interným zamestnancom vlastnej spoločnosti?
To je dobrá otázka. Je to teda ako iný typ práce, máme interný projekt, kde môžeme určovať, ako veci sú a ako by mali byť urobené. Ale jedným z dôvodov, prečo sme začali s K9, bolo pokúsiť sa naučiť množstvo rôznych techník tvorby postáv. Budujeme toto centrum vedomostí o tom, ako vytvárať postavy. A veľmi rád spolupracujem s inými klientmi a štúdiami, aby som videl, ako postavy vytvorili oni a ako sa z týchto vecí môžeme poučiť. Je to jedna z tých vecí, keď robíte na osobnom projekte a celý deň pracujete na realistických postavách. A potom prídem domov a poviem si, aha, chcem urobiť niečo štylizované, aby som to obmenil. Keď pracujeme na našom vlastnom projekte, tak si zas poviem, aha, chcem pracovať na nejakej práci pre klienta, robím na nejakej práci pre klienta a znova si poviem, aha, chcem pracovať na našom vlastnom projekte. Takže máte dobrú rovnováhu medzi týmito druhmi projektov, ktoré prebiehajú.
Je ťažké to všetko vyvážiť?
No, je to riadenie projektov. Máme konkrétne časy, kedy musíme urobiť veci pre klientov. Ale máme aj voľný čas. Môžeme pracovať na vlastných projektoch, venovať sa školeniam a podobne. Niekedy sa ponáhľame, ponáhľame, ponáhľame, aby sme veci stihli a potom je niekedy naozaj pokoj a môžeme sa venovať aj osobnej práci alebo kynologickým projektom.
Z toho, čo som pochopil, ste dosť zaneprázdnený človek. Máte vôbec čas na hranie hier, na ktorých ste pracovali?
Musím sa priznať, že veľa hier nehrám. Jediná hra, ktorú hrám, je Call of Duty. Hral som Assassin's Creed, keď sme na ňom pracovali. Hral som Immortals. A je super vidieť konečný výsledok a ako tvrdá práca všetkých spojila. A je to ako pečiatka schválenia. Akoby sme to robili spoločne.
Ale aby som bol úprimný, ak mám voľno, tak buď pomáham Tii (manželke, pozn. red.) v záhrade, alebo staviam poličku alebo niečo iné. A ak nerobím to, tak sa doma venujem osobnému sochárstvu a vytváraniu postáv. Moja práca je tak trochu na úkor mojich koníčkov, čo je smutné.
A všeobecne, inšpirujú vás nejakým spôsobom klasické obrazy alebo dokonca sochy či nejaké umelecké diela?
Áno. Milujem sochárske diela Michelangela a podobne. A pamätám sa, keď sme išli do Notre Dame v Paríži a videli tam napríklad sochu Panny Márie. A tie detaily, ktoré sú vidieť na mramorovej soche. Ruka, ktorá zviera ruku, netopiere a iné veci, ktoré sa okolo nej pohybujú. Je to také inšpirujúce. Rád pridávam tieto drobné prvky do svojej vlastnej práce.
Z maliarskeho hľadiska je to da Vinci. Milujem da Vinciho. A keď idete do Národnej galérie v Londýne a vidíte tam obrazy, je to akoby sa pohybovali, keď sa na ne pozeráte a vyzeralo to, akoby vás sledovali. Prial by som si, aby som vedel maľovať tak, aby som to mohol robiť.
Uvažovali ste niekedy o intenzívnejšej práci na 2D projektoch?
Nie som najlepší kresliar a konceptuálny umelec na svete. Ale prechádzam fázami, keď chcem robiť 2D prácu. Mám doma anatomické modely, takže tak trochu sedím a kreslím ako o život, snažím sa to zachytiť. Kreslenie zo života je pre nás v štúdiu veľká vec. To je dôvod, prečo sme sa dostali do tohto odvetvia. Všetci začíname s kresbou alebo niečím podobným. A nie vždy sa nám podarí precvičiť si tieto veci a jednoducho si to užiť, pretože sa snažíme urobiť prácu. Chcem sa viac venovať kresleniu.
Uvažovali ste o tom, že by ste vytvorili viac návrhov postáv, ktoré by boli menej humanoidné a viac zvieracie alebo monštruózne?
Áno. Milujem tvorbu kreatúr. Teraz sa k tomu nedostávam tak často. Ale kedykoľvek si čmáram alebo niečo podobné, vždy sa snažím vymyslieť nejakú inú bytosť. Milujem aj horory. Inšpirovať sa niektorými horormi s príšerami, to je naozaj super. Či už sa len hrám v ZBrush, ťahám nejaké tvary a hľadám zaujímavé tvarové jazyky, ktoré súvisia so zvieratami, ktoré sú teraz v tomto svete. Pretože ma vždy dosť fascinuje, keď to môžem prepojiť s niečím, čo je v našom svete. Potom sú tam nejaké podobnosti, aby to bolo uveriteľnejšie. Napríklad Facehugger v Aliens, to je doslova pavúk a priznám sa, že pavúky neznášam. Naozaj to do toho vnáša toľko hrôzy a strašidelnosti, pretože si viete predstaviť, že tá vec behá okolo, pretože je príbuzná s niečím, čoho sa bojíte.
A všeobecne, aké sú vaše obľúbené dizajny postáv, či už z hier alebo z akéhokoľvek druhu animácie, ktorými ste sa inšpirovali, alebo ktoré sa vám všeobecne veľmi páčia?
Môj obľúbený konceptový výtvarník je Carlos Quante. Pracoval na filme Prometheus. A z toho, čo som práve povedal, len vnáša do zvieraťa alebo kreatúry uveriteľnosť, to robí naozaj, naozaj dobre. A vždy hovorí, že jeho práca s tvormi, to nie sú príšery, to nie sú zlí ľudia, to sú len veci, ktoré žijú v tom svete a reagujú na hrozbu. Napríklad mimozemšťania, útočia na vás, pretože vy útočíte na nich. Veľmi sa mi páči jeho metodika konceptuálneho umenia. Vlastne sa mi podarilo absolvovať s ním kurz concept artu. Aj keď nie som veľmi dobrý v kreslení, vždy som si hovoril, že ak niekedy urobí kurz, pôjdem naň, pretože sa chcem od neho učiť.
Aký vplyv bude mať podľa vás umelá inteligencia na digitálne umenie vo všeobecnosti?
Klamal by som, keby som povedal, že sa jej nebojím. Existuje strach, že nám prevezme prácu. Ale zároveň si myslím, že je to príležitosť prijať niektoré z týchto technológií a pokúsiť sa ich využiť vo svoj prospech bez toho, aby nahradili pracovné miesta. Áno, môžete zadať výzvu a umelá inteligencia vám urobí obrázok. Stále si však myslím, že je potrebné, aby to malo trochu väčšiu hĺbku. Stále potrebujete umelca, aby dokázal určiť takéto veci, kde potom ide o to, aby ste tento obraz AI vzali, vystrihli, nalepili, premaľovali, preniesli do prirodzeného sveta. Je to naozaj náročné, pretože neviem, kam to smeruje. Ale myslím si, že čím rýchlejšie tieto veci prijmeme, tým jednoduchšie to bude. Napríklad skenovanie údajov, snímanie pohybu, počítač.
Ako umelci a kreatívci sme sa báli, že tieto veci nám prevezmú prácu. Pamätám si, ako som bol prvýkrát výtvarníkom postáv a niekto mi povedal: „Ach, áno, všetko teraz budú skenovacie dáta." Povedal som si: „Ach, bože, prídeme o prácu, všetko sa bude skenovať." Ale je to jedna z tých vecí, kedy umelci využili túto technológiu a dokázali sme ju posunúť oveľa ďalej, než sme si kedy mysleli, že budeme schopní. Napríklad Nathan Drake a podobné veci z Uncharted. Pravdepodobne by sme si nikdy nedokázali predstaviť, že by sme sa tak rýchlo dostali k takejto kvalite bez skenovacích údajov. Netvrdím, že AI niekoho nahradí, ale ak sa ju naučíte používať ako nástroj a dokážete ju vniesť do svojej pracovnej náplne, potom to len zvýši vaše zručnosti, vaše znalosti a kvalitu práce. Takto sa na umelú inteligenciu pozerám ja. Ale môžete sa jej aj báť. Môžete byť zaseknutí v jaskyni a hovoriť si, ach nie, AI. Za to si pravdepodobne vyslúžim veľa nenávisti.
Aké Call of Duty máte najradšej a aké horory pozeráte?
Keďže môj najlepší kamarát bol hlavným výtvarníkom postáv v Ravene na Black Ops 6, poviem, že Black Ops 6 je moja najobľúbenejšia hra. Nie je to len preto, že na nej pracoval, ale myslím si, že je tam niekoľko naozaj skvelých mechaník, ktoré urobili. Podarilo sa im posunúť prácu s postavami ešte ďalej a kampaň je naozaj dobrá. Musím povedať, že strieľačky na konzolách sa hrajú zle, ak majú nanič ovládanie.
Baví vás viac vytvárať štylizované alebo realistické postavy?
Keď robím osobnú prácu, vždy sa prikláňam k štylizácii, pretože milujem preháňanie proporcií a podobné veci. Ale rád robím aj realistické veci, pretože rád vidím, ako ďaleko to môžem posunúť, ako realisticky môžem ísť, aké nové techniky do toho môžem vložiť. Ale zvyčajne sa venujem štylizácii, pretože ma to baví. Zakaždým môžete robiť niečo iné, namiesto bežného nudného života. Takže áno, asi štylizované.
V roku 2019 ste získali cenu BAFTA. Myslíte si, že by tento typ ocenení mohol spopularizovať hry medzi ľuďmi, ktorí videohry zvyčajne nehrajú?
Je to naozaj vtipné, pretože keď sa pred rokmi začalo hovoriť o tom, že hry vyhrávajú ceny BAFTA a podobné veci, povedali sme si s mojím najlepším priateľom, že aké by to bolo super, keby hry mohli mať cenu BAFTA a slávnostné odovzdávanie cien a ľudia by nosili obleky a boli by tam červené koberce. Ako mladí umelci sme vždy snívali, že sa niečo také stane a je super, že sa to deje teraz. Hry sú oceňované za to, že majú dobrý príbeh, dobrý vizuál - to isté, čo vyhráva aj film. Myslím si, že je naozaj skvelé, že sa takéto veci dejú a vývojári dostávajú uznanie za takéto veci. Dúfam, že to bude čoraz viac uznávané aj ľuďmi.
Ďakujem za rozhovor.