História série Master of Orion |
Pred pár dňami bol oficiálne vydaný reboot série, ktorá si získala srdcia hráčov v polovici 90-tych rokov a neslávne skončila o 10 rokov neskôr. To je výborná príležitosť pozrieť sa na jej minulosť.
Pred pár dňami bol oficiálne vydaný Master of Orion s podtitulom Conquer the Stars, reboot série, ktorá si získala srdcia hráčov v polovici 90-tych rokov a neslávne skončila o 10 rokov neskôr. To je výborná príležitosť pozrieť sa na jej minulosť.
Pri predstavení prvého dielu musíme nevyhnutne zmieniť prvú hru zo série Civilization. Hra od Sida Meiera udala smer ťahovým 4x stratégiám, kde “x“ sa vyskytuje v anglických slovách znamenajúcich objavuj, expanduj, ťaž a vyhlaď (súpera, v tom pre jeho pokožku menej príjemnom zmysle slova). A ako ľudstvo po preskúmaní Zeme zamierilo do vesmíru, tak hráči v 90-tych rokoch najprv ovládli planétu a potom, v Master of Orion, aj celú galaxiu. Hry majú dokonca spoločného vydavateľa, ale pokým Civka vznikla za zatvorenými dverami štúdia MicroProse, Master of Orion bol vydavateľovi ponúknutý štúdiom Simtex, vtedy ešte pod menom Star Lords.
Simtex malo šťastie, že sa Star Lords pred vydaním dostalo do počítača herného žurnalistu a neskôr dizajnéra Alana Emricha (zapamätajme si toto meno, ešte sa objaví o pár odstavcov nižšie), ktorý už mal na konte oficiálneho sprievodcu k Meierovej Civilization. Šéf Simtexu, Steve Barcia, dostal od Emricha a jeho kolegu Toma Hughesa viacero dobrých rád a zo Star Lords sa stal Master of Orion.
Master of Orion
Pradedo dnešných vesmírnych 4x ťahových stratégií ako Galactic Civilizations III alebo Endless Space 2. Mnohé z prvkov v týchto hrách boli vymyslené pre Master of Orion, iné časti hry zostali nenapodobené a asi aj preto je MOO pre niektorých dodnes najlepšou spomedzi vesmírnych stratégií. Ponúkajú dnešné hry možnosť nastaviť si pred hraním veľkosť galaxie? To mal už MOO, a tiež nastavenie náročnosti hry a počtu oponentov ovládaných umelou inteligenciou. Nasledoval výber jednej z desiatich mierne odlišných rás. Ľudia tu preukazovali svoje obchodnícke a diplomatické schopnosti, pokým iné rasy mali výborných špiónov, pilotov, prípadne boli šikovnejší v masovej produkcií či inej dôležitej oblasti.
Hráč sa takto stal vládcom planéty a jeho úlohou bolo dosiahnuť vojenské alebo diplomatické víťazstvo, po ktorom sa mu bude klaňať celučičká galaxia. Niektoré strategické hry z tohto obdobia mali tendenciu predháňať sa v komplexnosti, ale MOO sa pridalo do tímu uprednostňujúceho šikovné dizajnérske rozhodnutia. Autor sa snažil odhadnúť, ako bude jeho hra hraná, prečo ju hráči budú chcieť hrať a čo pre nich bude zábavné, preto je celkom prístupná aj dnes. Hráča napríklad nezaťažuje ani mikromanažmentom planéty. Rozdelenie zdrojov medzi stavanie vesmírnych lodí, planetárnu obranu, priemyselnú výrobu, ekológiu a výskum sa nastavuje posuvníkmi. Ak sa má planéta, prípadne celé impérium sústrediť na výskum, stačí konkrétny posuvník nastaviť na 100 %. Aby vo veľkej galaxií nebolo priveľa planét, každá sústava má maximálne jednu obývateľnú a aby vývoj nebol zložitý, hra nahrádza košatý vývojový strom technológií šiestimi rebríkmi, po ktorých sa postupovalo rovno hore. Kolonizačnému rushu bránil dolet lodí a počiatočná neobývateľnosť veľkej časti planét.
Vďaka odbremeneniu od množstva malých rozhodnutí v každom kole, sa hráči sústredili na stratégiu, maximálne využitie dobrých vlastností svojej frakcie a navrhovanie lodí, čo je dodnes jednou z najobľúbenejších častí vesmírnych simulátorov. Samozrejme, nebolo zďaleka tak pekne spracované ako dnes, ale už pred vyše 20 rokmi hráči pri PC o druhej hodine rannej dumali nad výhodami veľkých a ešte väčších lodí, laserov, štítov, rýchlosti či protiraketovej obrany. Boje sa odohrávali iba v hviezdnych sústavách, nikdy nie v hlbokom vesmíre a taktika o ich výsledku rozhodla iba vtedy, ak ani jedna strana nemala výhodu v množstve a technológiách. Boje na povrchu planét potom hráč sledoval ako divák, alebo vôbec. Mnoho ľudí sa odmietalo vrátiť do reálneho života skôr, než vojensky rozdrvili najväčšieho galaktického rivala, aby bez neho v rade ala OSN získali dvojtretinovú väčšinu.
Master of Orion II
Pokračovanie prišlo po troch rokoch od rovnakého štúdia a opäť sa pod neho podpísal Steve Barcia, ktorý už ale riešil iné záležitosti, keďže Simtex sa začlenilo do spoločnosti MicroProse. Hlavným dizajnérom bol Ken Burd a odhodlal sa k viacerým zmenám. Výsledné dielo niektorí kritizovali za nadbytočné nové funkcie a mikromanažment brzdiaci tempo hry, ale zároveň sa niektoré z týchto vecí zachovali v 4X hrách až dodnes. Posuvníky na planétach nahradil manažment pracovnej sily a výstavba budov v štýle Civilization/Colonization, okolo hviezd sa objavilo viacero planét, viac pozornosti vyžadoval aj výskum a kto nechcel využívať automatické boje, tomu sa herná doba podstatne natiahla. Zoznam rás sa rozšíril, ale doplatilo na to vyváženie ich sily a v najlepšej forme nebola ani umelá inteligencia. Určite potešila možnosť navrhnúť vlastnú rasu s rôzne obodovanými kladnými i zápornými vlastnosťami. MOO 2 má aj multiplayer a vďaka novšiemu dátumu vydania aj krajšiu grafiku.
V krátkosti sa patrí spomenúť ďalšie dve hry. Jedna je Master of Magic vydaná medzi MOO a MOO 2 a prenášajúca ich koncept do fantasy svetov, ktoré sa snažia ovládnuť mágovia a pri tom ťažia zdroje, budujú mestá i armády a samozrejme zdokonaľujú svoje umenie. Ďalšou je Star Lords, prototyp MOO už zmienený vyššie. V rámci marketingovej kampane na Master of Orion III bola pôvodná hra, známa aj ako MOO 0, vypustená do sveta ako freeware. Fanúšikovia série takto zistili, že prapôvodná hra mala menej pohľadnú grafiku a jednoduchšiu diplomaciu, obchod i výskum.
Master of Orion III
MicroProse na začiatku tretieho tisícročia zanikol a značka Master of Orion sa dostala k spoločnosti Quicksilver Software a hlavným dizajnérom bol (vyššie zmienený) Alan Emrich. Mal ambiciózny plán pridať k 4x hrám ďalšie “x“, eXperience, teda skúsenosti. Zo spoločnosti však odišiel rok pred vydaním hry, ktorá väčšinu priaznivcov série nepotešila, mala iba priemerné hodnotenia i predaje a na dlho dala za sériou bodku. Princípy i ciele zostali v podstate rovnaké, ale Quicksilver prišlo s predimenzovaným užívateľským prostredím s dôležitými informáciami ukrytými v nenápadných šuplíkoch. To sa síce dalo vyriešiť nastavením automatiky, čo ale zasa hráča odstrčilo od kormidla. Hra vydaná na začiatku roka 2003 bola zdĺhavá, niektoré informácie hráčovi neposkytovala vôbec a nemala ani všetky prisľúbené funkcie. Obrovským problémom bola pasívna umelá inteligencia a množstvo bugov, z ktorých viaceré zostali neopravené, keďže Quicksilver nad hrou rýchlo zlomilo palicu. To bola živná pôda pre Brada Wardella a jeho štúdio Stardock, ktoré v rovnakom čase dokončilo Galactic Civilizations podobné prvým dvom hrám MOO série.
Master of Orion: Conquer the Stars
Značka dlho ležala ľadom v Atari, pokým ju v roku 2013 nekúpil Wargaming, známy vďaka World of Tanks, ale ešte predtým stvoril napríklad aj ťahovú stratégiu Galactic Assault: Prisoner of Power. Vývoj novej hry vracajúcej sa k odkazu MOO a MOO 2 však zveril menšiemu argentínskemu štúdiu NGD. To prepracovalo hru do modernejšieho štýlu s 3D priestorom a už čoskoro sa v našej recenzii dozviete ako im to vyšlo.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 411
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 87
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 23
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >
PC
Vývoj: Wargaming.Net Štýl: Stratégia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|