MAD GAMES TYCOON |
MAD GAMES TYCOON |
Na začiatku minulého roka sme vám priniesli prvé dojmy z hrania ešte nedokončeného titulu Mad Games Tycoon. Autorom z drobného nemeckého štúdia Eggcode netrvalo ani dva roky, kým preniesli svoje škaredé káčatko cez prah dospelosti. Vyrástla z neho krásna labuť? Už ste si pozreli udelenú známku, takže je vám jasné, že nie. Zároveň vás to ale neodradilo od prečítania prvých riadkov recenzie, takže sa zdá, že by ste tomuto videohernému tycoonu aj tak chceli dať šancu. Tak sa teda doňho pusťme!
Mad Games Tycoon spadá do rovnakého žánru ako známy Game Dev Tycoon a pár ďalších hier, v ktorých môže hráč zakúsiť, ako chutí úspech vo videohernom priemysle. Kto by ale čakal presne rovnaký zážitok, bol by z hrania pravdepodobne sklamaný. Eggcode sa na tvorbu hier pozrelo z vlastného uhla. Pokúsilo sa poňať úplne celé odvetvie, vrátane licencovania enginov, vydávania vlastných herných konzol a pribaľovania balónikov do krabičiek s hrami. O to menej detailne je spracovaný samotný vývoj hry, aby ho zamestnanci zvládli sami a vy ste mohli svoju pozornosť sústrediť inam. Odlišný prístup možno vyčítať aj z odlišnej úlohy vášho avatara. Kým v Game Dev Tycoon je od začiatku do konca neoddeliteľnou súčasťou tímu vyvíjajúceho hry, v tejto hre ako vývojár pravdepodobne začne, ale neskôr by mal skončiť zatvorený v kancelárii za luxusným stolom a využívať svoj „ofisácky skill" k zefektívňovaniu práce svojich podriadených.
Okrem pohlavia avatara a loga spoločnosti si vyberiete aj krajinu, kde svoje štúdio založíte. V každej krajine je zvýšený záujem o určitý žáner, ktorý sa vďaka tomu bude predávať o trochu lepšie. V USA idú prestrelky z pohľadu prvej osoby, v Británii športy a napríklad v Japonsku bojovky. Následne ešte určíte avatarove vlastnosti a schopnosti. Môže sa špecializovať na dizajnovanie hier, programovanie, grafiku, hudbu a zvuky, ale body sa dajú pridať aj do kancelárskej práce, rýchlosti a chuti do práce. Od prvých piatich súčastí závisí kvalita odvedenej práce pri určitých úlohách, ale iba prvé štyri sa využijú pri tvorbe hier. Zvolíte aj osobný favorizovaný žáner a talent, napríklad na tvorbu prestrihových scén, 16-bitovú grafiku alebo programovanie umelej inteligencie. Vybrať sa dá aj rýchlosť plynutia času, štartovací rok a náročnosť. Možností je naozaj viac než dosť a pokračovať sa bude v podobnom duchu. Pre mnohých bude prínosom čeština, hoci pri premýšľaní nad žánrami a témami sa budete istejšie cítiť s angličtinou, ale jazyk sa dá meniť aj počas hrania.
Ak sa necháte preniesť najďalej do minulosti, ocitnete sa vo svojom prázdnom domčeku v roku 1980. Hráči majú doma Apple II alebo Atari 2600, presnejšie Katari 2600 alebo Upple II, keďže získať všetky licencie by bolo nemožné. Časom vstúpi do hry Commander C83, Mintendu MES i malý Game Joy od rovnakej spoločnosti a mnohé ďalšie, pričom niektoré z prvých bežný hráč ani neidentifikuje. Ak má byť z veľkej haly so štyrmi holými stenami štúdio, treba postaviť priečky a nakúpiť nábytok. Táto fáza nie je dlhá, netreba myslieť na každú drobnosť, ale rozdelenie priestoru na miestnosti je prvým zaujímavým rozhodnutím. Hry môžu vznikať v malej izbičke s jedným stolom alebo môže táto miestnosť zabrať polovicu priestoru, ale o to menej ho zostane na ostatné miestnosti. Keď sa voľná kapacita minie, je nutná prestavba alebo presťahovanie štúdia do väčších priestorov s vyššími nákladmi.
Avatar k svojej práci nevyhnutne potrebuje iba stôl s počítačom. Je ale vhodné, aby mal pri sebe aj kopírku či nádobu na vodu, smetný kôš a skriňu na tlačené dokumenty, ktoré potrebuje použiť iba občas, ale chodením do susedných miestností by strácal čas. K vytvoreniu príjemného pracovného prostredia je potrebné po miestnostiach rozmiestniť aj zbytočnosti typu lampa, radiátor, okrasná rastlina. Nie sú funkčné, ale bez nazbierania určitého počtu hviezdičiek nepriákate do firmy lepších zamestnancov. Okrem miestnosti vývojárov sa rýchlo odomkne aj miestnosť výskumu, kúpeľňa a spoločenská miestnosť. Posledné dve menované slúžia iba k spokojnosti zamestnancov. Vo výskume sedí talentovaný dizajnér a vymýšľa nové herné žánre, zaujímavé témy i technické novinky, ako je podpora myši či multiplayer na rozdelenej obrazovke.
Po zariadení skromného štúdia sa avatar môže pustiť do vývoja svojej prvej hry a tu sa už blížime ku kameňu úrazu. Úvodnej fáze nič nechýba, vyberiete si z vlastných alebo cudzích enginov a skombinujete žáner s témou, teda napríklad sci-fi a RPG, motorky a preteky, mestá a budovateľské hry. Ponuka je naozaj široká, autori sa snažili na nič nezabudnúť, hoci v roku 1980 je ešte výber žánrov naopak dosť obmedzený, keďže strategické hry a FPS ešte iba majú prísť. Nezabudlo sa ani na subžánre, vedľajšie témy, cieľovú skupinu od detí až po seniorov, veľkostné a kvalitatívne rozpätie od B až po AAA a, samozrejme, vymýšľanie názvu hry. Dokonca sa dá kúpiť licencia na veci z filmov, ako je Dinosaur World a Web-Man 2.
Nasleduje rozhodnutie o už zmienených platformách. Tu je rozhodujúca iba cena vývoja, podiel na trhu a počet platforiem, na ktoré hra vyjde, pričom maximum je štyri. Žiadne ďalšie zvláštne vlastnosti jednotlivých platforiem nie je vidieť, ale poteší aspoň získavanie skúseností. Skúsenosť štúdia s danou platformou, žánrom alebo témou sa premietne do známky, ktorú hra nakoniec dostane. Ďalej už to začína byť zložité. Čaká vás päť posuvníkov medzi dvojicami vecí, medzi ktoré musí štúdio rozdeliť svoj čas. Niektoré perfektne dávajú zmysel, napríklad hĺbka hry (Arma III) verzus prístupnosť nováčikom (Battlefront), inde je to trošku horšie, hlavne dvojica hrateľnosť vs. grafika je diskutabilná.
Zvláštne je, že nasleduje ešte jedna podobná tabuľka s posuvníkmi. Tu sú štyri základné zložky hry – grafika, zvuky, technológia a hrateľnosť, čo je v praxi vzhľad, zvuk a hudba, programovanie a dizajn. Vašou úlohou je prideliť im percentá symbolizujúce „dôležitosť“, čo sa ale rozhoduje ťažko a musíte sa snažiť uhádnuť subjektívny názor autorov na rôzne žánre. Aby to nebolo také jednoduché, môžete tu kompenzovať aj slabiny svojho vývojárskeho tímu. Ak nemáte žiadneho experta na programovanie, môžete tejto zložke priradiť viac percent. Tvorba končí tabuľkou funkcií enginu, ktorých sa do malej béčkovej hry nezmestí zďaleka toľko ako do AAA hry.
Potom už iba spokojne sledujete, ako hre pribúdajú percentá, body do štyroch základných oblastí i bugy. Po dokončení vývoja sa dohodnete s väčším či menším vydavateľstvom, prijmete nazbierané skúsenosti a hurá k recenzentom. Možno dostanete známku 25/100. Ďalšia hra bude mať 29 a ďalšia 19. Neviete prečo. A v tom to celé je. V každej hre si chcete na začiatku vyskúšať základné mechanizmy, možno sa popáliť a spraviť to znova lepšie a pripraviť sa na ťažké chvíle v pokročilom štádiu hry. Toto si málo skúsení autori neuvedomujú a svojich hráčov frustrujú hneď na začiatku. Pocit bezmocnosti, keď produkujete jednu hru za druhou, recenzenti ku každej napíšu „fuj!“ a každá nová hra prináša iba nové dlhy, je naozaj nepríjemný.
Rady, ako tie posuvníky nastaviť správne, prichádzajú z viacerých strán, ale príliš pomaly a peniaze sa míňajú. Recenzenti môžu jednu vec skritizovať viac než inú, ale na zlej hre skritizujú všetko. S niečím môžu poradiť listy od fanúšikov v štýle: „Nie som spokojný, že je vaša hra taká casual.“ Lenže na začiatku žiadnych fanúšikov nemáte. S prvou tabuľkou mierne pomáhajú pribúdajúce šípky, lenže aj po zistení, že posuvník má byť naľavo alebo napravo od stredu, zostávajú 4 nesprávne a jediné správne nastavenie. Skrátka, keď má byť hra najtolerantnejšia, je naopak najkrutejšia. Ak sa vám túto horu podarí zdolať na nižšej náročnosti, zvyšok hry by už mal byť brnkačka a tak trochu užívanie si zaslúženej odmeny. S cestou do kopca vám pomôže triafanie sa do aktuálne obľúbených žánrov a tém. Nebojte sa neúspešné hry financovať pôžičkami, ktoré neskôr ľahko splatíte, sledujte ponuky od vydavateľstiev, či sa neobjaví nejaká výhodná. A hlavne nepodceňujte silu marketingu.
To sa už vraciame k tomu, čo Mad Games Tycoon spracováva najlepšie, a to je celá tá omáčka okolo. Marketingové kampane sú drahé, ale oplatí sa kvôli nim zadĺžiť, pretože aj zlé hry sa budú predávať oveľa lepšie. Ono sa s tým aj počíta, pretože na začiatku hry nemáte perfektných vývojárov, ktorí by mali každú schopnosť na sto percentách. To získate až po presťahovaní do väčšej budovy, kde môžete postaviť výukové miestnosti. Jednotlivé typy miestností sa postupne odomykajú a každá poskytuje zaujímavé výhody. Kancelária riaditeľa obsadená vytrénovaným avatarom dokáže zrýchliť prácu v jednej miestnosti až o 50 % a vďaka tomu nebude vydanie veľkej hry zdržovať kadejaká drobnosť.
Strategicky dôležitá je kancelária kontroly kvality, kde sa robí výskum už vydaných hier. Tá sa zväčša sprístupní počas vývoja prvej väčšej hry, keď vývojový tím nazbiera aspoň 50 bugov. Zrazu máte úplne všetky informácie. Viete, ktoré posuvníky sú nastavené správne, či je vybraná vhodná cieľová skupina, aj ako ladia témy a žánre. V tomto bode sa ocitnete na vrchole hory a ďalej to už bude iba lepšie. Spokojní recenzenti budú dávať dobré známky, kancelária podpory zákazníkov sa postará o komunitu fanboyov, budú peniaze na postavenie grafického i hudobného štúdia i motion capturing. Počet zamestnancov v miestnostiach je obmedzený iba počtom pracovných stolov a ten zasa iba rozmermi miestností, takže svoju spoločnosť viackrát presťahujete do väčšieho. Preraďovanie zamestnancov je, našťastie, rýchle a hravé, stačí ich schmatnúť a vhodiť do miestnosti s neobsadeným stolom.
Lenže honba za ovládnutím herného priemyslu sa tu ešte iba začína a je na vás, do čoho všetkého sa chcete pustiť. Mimoriadne výhodné je naučiť sa vydávať a distribuovať vlastné hry. Aj tak už sami investujete do marketingu, takže ak nájdete miesto a financie na stroje produkujúce optické disky a sklad, výnosy z hier sa poľahky znásobia. Osobitnou témou je vydávanie online free-to-play a pay-to-play hier, k čomu sú potrebné servery. Ďalej môžete ísť cestou EA Games a začať nakupovať štúdiá, ako Northwood a Skullfrog aj Blizzer a Lockstar. Taktiež môžete ísť cestou Nintenda, vydávať vlastné konzoly, handheldy alebo oboje naraz, čo si vyžaduje obrovské investície do výskumu hardvéru i marketingu. A možno aj trochu finančných rezerv na dotovanie prvých kusov. Ale odmenou budú stovky miliónov dolárov a skvelý pocit z porazenia PS4 a Xbox One.
Po dosiahnutí roka 2016 hra pokračuje do budúcnosti, takže ultimátny cieľ si stanovíte sami. Pre mňa osobne bolo zaujímavé úplne skončiť s vývojom vlastných hier a spraviť zo svojej spoločnosti korporátny stroj na peniaze. Pod jednou strechou sa pracovalo na vývoji enginov ponúkaných za 1 dolár a podiel na zisku. Blizzer, Pungie, Naughty Chicken a Lockstar vyvíjali hry exkluzívne pre moje konzoly a handheldy, ktoré som aj sám vydával spolu s plagátmi a zberateľskými kartičkami, pričom hnacím motorom spoločnosti sa stali marketingové oddelenie, oddelenia výskumu a vývoja a oddelenie starostlivosti o zákazníka. Konzoly boli otvorené third-party štúdiám a keď neboli vlastné hry, z výrobnej haly odchádzali nosiče s hrami od Sierran Games i Ibusoftu. Zapojenie sa do všetkého toho diania za oponou je to hlavné, čo táto hra ponúka.
Mad Games Tycoon miestami dopláca na neskúsenosť svojich autorov a tomu zodpovedá známka pri hodnotení. Zvuková a hudobná stránka pôsobí amatérskym dojmom a hoci ja som si na grafiku rýchlo zvykol, mnohým bude jej zastaranosť prekážať. Užívateľské prostredie je miestami nepraktické - s mnohými oknami skrytými za inými oknami, ktoré sú skryté za ďalšími oknami, bez možnosti mať otvorené aspoň dve naraz. Za mnohými horskými hrebeňmi a hlbokými roklinami ale zostal skrytý tycoon nabitý obsahom zo sveta videohier a čaká na najtvrdohlavejších záujemcov. Za takýchto podmienok nemôže dostať vysokú známku, ale čas s ním strávený aj tak neľutujem.