Väčšina Mass Effect Andromeda bola vytvorená len za 18 mesiacov, Frostbite nebol schopný vykonávať základné RPG funkcie |
Pozrime sa na problematický vývoj jedného z najočakávanejších titulov tohto roka.
Mass Effect: Andromeda bola vo vývoji približne 5 rokov s tým, že keď v marci tohto roku vyšla, bolo mnohým jasné, že sa niečo pri vývoji skrátka muselo pokaziť. Príbehov, ktoré popisujú problémový vývoj najnovšej RPG od BioWare na internete začalo pribúdať, no dnes sa objavila väčšia správa, týkajúca sa detailov o tom, čo sa vlastne pokazilo.
Podľa najnovších informácií je totiž zrejme, že väčšina hry bola vytvorená len za 18 mesiacov, počas ktorých ju postihla výmena režiséra, niekoľko zmien týkajúcich sa rozsahu, technologické výzvy a ďalšie negatíva ovplyvňujúce celkový vývoj. V roku 2013 Andromeda vstúpila do predprodukcie, kde tím stojaci za hrou vyčíslil jej rozsah, pracovný tok a načrtol, čo všetko je potrebné urobiť. BioWare tiež najalo nového režiséra Gérarda Lehianya, ktorý predtým režíroval Spider-man hry od štúdia Beenox, ktoré vlastní Activision.
„Vývoj Mass Effect Andromeda bol problémový a nepríjemný. Marila ho zmena režiséra, viaceré významné zmeny obsahu, nedostatočný animačný tím, technologické problémy, problémová komunikácia, politika, nedostatok času a brutálna kríza,“ hovorí zdroj zo zákulisia.
V priebehu piatich rokov, bola Andromeda opätovne prepracovaná. Tím chcel pôvodne dosiahnuť masívny prieskum vesmíru, čo sa v pôvodnom Mass Effecte nepodarilo. Preto sa snažili zamerať na procedurálne generovanie planét, o ktorom sme v posledných týždňoch často počuli. Ďalší zdroj zo zákulisia o hre povedal nasledovné:
„Cieľom hry bolo vrátiť sa k tomu, čo sľúbil prvý Mass Effect, no vo výsledku nedokázal splniť, čím bola hra o masívnom prieskume vesmíru. Veľa ľudí reagovalo kladne s tým, že súhlasili, že sme nikdy úplne nevyužili potenciál prvého Mass Effectu. Dokázali sme dodať dobré boje, čo je úžasné. Prišli sme tiež na to, ako podať dobrý príbeh. Tak sme si povedali, že sa tentokrát zameriame na širší prieskum vesmíru.“
Ďalšou z myšlienok režiséra Lehianyho bolo, že by sa v hre mali nachádzať stovky planét, ktoré by sa dali nájsť. BioWare by tak používalo algoritmy na procedurálne generovanie každého sveta v hre, čo by umožnilo takmer nekonečné možnosti na štýl No Man’s Sky. Treba však podotknúť, že v čase, kedy tu táto myšlienka panovala, No Man’s Sky ešte nebolo oznámené a BioWare na tento koncept prišli samostatne. Procedurálne generovaný obsah bol v hre prítomný do konca roka 2015, keď sa ukázalo, že to nefunguje. Po prvé, počet planét, ktoré sa dali skúmať, bol znížený na 30, pričom sa neskôr znížil už len na 7. Masívne zmeny v jadre hry vytvorili tiež mnoho ďalších problémov.
„Takmer každá hra prechádza počas svojho vývoja nejakou zmenou rozsahu, pretože dizajnéri a programátori počas náročného vývoja postupne obetúvajú čas so svojou rodinou len preto, aby rozbehnutý projekt včas dodali. Andromeda však bola nezvyčajná. Zvyčajne by pri väčších zmenách v rozsahu mohlo dôjsť v predprodukcii, takže by vývojári mali dosť času na to, aby sa so zmenami vyrovnali, zapracovali ich a naplánovali ďalšie veci.
Ak existuje niečo, čo by sa s hrou malo robiť v neskoršom čase, teda po predprodukčnej fáze, je to len to, že by sa mali skrátiť, resp. okresať veci, ktoré sa robili skôr. Takéto masívne zmeny tak neskoro projektu len veľmi uškodia. Myslím, že tím sa snažil vytvoriť hru, ktorú nebolo reálne urobiť. Mnoho z herných mechaník, ako boj, jazda alebo multiplayer bolo dodaných včas, fungovalo plynule a nijako negatívne nezasiahlo do vývoja. No obsah - príbeh, levely a cinematic videá boli pri nedostatočnom harmonograme a mnohých zmenách len nesúrodným predprodukčným cyklom. Bol to problém,“ hovorí neznámi zdroj, ktorý na hre pracoval.
Mass Effect Andromeda patrí medzi tituly od EA, ktoré poháňa Frostbite engine. Tento engine, ktorý vyvinulo DICE, však pre vývojárov Andromedy predstavoval veľa ďalších problémov, pretože nebol schopný vykonávať základné RPG funkcie, ako napríklad riadenie členov posádky a ďalšie. Frostbite tak dokázal poskytnúť nádherné grafické a vizuálne efekty, no keď ho BioWare prvý krát používali v roku 2011, tento engine nebol nikdy predtým použitý v RPG hre. DICE patrí k autorom série Battlefield a Frostbite engine dizajnovali presne pre takýto typ hier, teda FPS. Engine absolútne nebol schopný riešiť RPG prvky, takže programátori v BioWare museli vytvoriť takmer všetko od začiatku.
Jeden z prvých pohľadov na Mass Effect: Andromeda, ktorý ukazuje internú technológiu pridania tváre.
S toľkými problémami nie je žiadnym prekvapením, že Mass Effect: Andromeda nikoho neohromilo, mnohých skôr sklamalo a postupne vybledlo. BioWare tak zaplatili vysokú cenu, pričom výsledky boli katastrofické. Dokonca aj vtedy, keď tím stále pracoval na opravách, riešil chyby, pridal ďalšie možnosti romance a vylepšil animácie. Manažment štúdia v Montreale informoval o tom, že hra bude okresaná a na chvíľu odložená. Všetky nádeje na pokračovanie Andromedy boli okamžite prerušené. EA presunula vývojárov spoločnosti BioWare Montreal do spoločnosti EA Motive, pričom ostatní zamestnanci sa podieľali na podporných úlohách pri ďalších hrách od BioWare, vrátane ďalšieho Dragon Age (s interným označením Dragon Age 4).
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 294
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >