Príbeh problematického vývoja Mass Effect: Andromeda. ktorý trval 5 rokov II. |
Pozrime sa na druhú časť príbehu, ktorý zachytáva problematický vývoj jedného z najočakávanejších titulov roka.
Mass Effect: Andromeda je hrou, na ktorú mnohí čakali, no vo výsledku nenadchla až do takej mieri, ako by si fanúšikovia želali. Za všetkým stojí problematický a dlhý vývoj, ktorý hru do značnej miery poznačil. V prvej časti sme sa pozreli na to, ako celý vývoj začal a prišli sme do bodu, kedy Andromedu opustil jej režisér Gérard Lehiany a výkonný riaditeľ Casey Hudson. Táto dvojica stála na čele hry takmer 2 roky a ich odchod mal na celý vývoj veľký vplyv.
Andromeda mala totiž problém s realizáciou nápadov, ktoré na začiatku vývoja zneli fakt skvele. Veľkým zápasom boli procedurálne generované planéty, ktoré vývojári síce zapracovali, no nikdy to nedokázali urobiť takým spôsobom, aby tieto planéty v hre boli zábavné a mali pozitívny vplyv na celkovú hrateľnosť. BioWare Montreal neboli s vývojom vôbec v bode, v ktorom sa mali nachádzať 2 roky po jeho začiatku. Išlo o titul, ktorý slúžil ako koncept toho, čo vývojári plánovali naplniť. Tím mal záložný plán pre prípad, že by procedurálne generovanie planét nefungovalo. Vrátili sa na mapu galaxie, ktorú použili v predchádzajúcich Mass Effect hrách a naplnili ju viacerými ručne vytvorenými planétami.
Pre - produkčná fáza sa blížila ku koncu, no stále nedošlo k rozhodnutiu, či sa do finále dostanú procedurálne generované planéty alebo záložný plán v podobe ručne vyrobených modelov. Navyše niektoré tímy nemali potrebné nástroje na to, aby do hry mohli vytvoriť potrebné časti. Anonymný zdroj z vývoja tvrdí, že si v roku 2015 začali uvedomovať, že majú síce skvelé prototypy ale neboli si istí, či sa do finálnej hry vôbec dostanú. Problémom týchto konceptov a prototypov bolo, že síce boli skvelé, no tím nevedel prísť na to, ako ich implementovať do hry tak, aby boli tiež zábavné.
Vo výsledku sa museli robiť naozaj veľké škrty. Do konca roka 2015 nebol procedurálny systém v hre stále dobre zapracovaný. Lietanie priestorom a pristávanie na náhodne generovaných planétach vyzeralo len ako chladný a nudný koncept. Počas toho sa už ľudia z BioWare s veľkým záujmom pozerali na No Man’s Sky, no mechaniky, ktoré táto hra sľubovala nedokázali zapracovať do Andromedy.
„V lete 2015 sme si začali uvedomovať, že máme skvelé prototypy, no nedokázali sme prísť na to, ako ich do hry zapracovať tak, aby boli zábavné.“
Na začiatku stáli sľuby o tom, že v hre uvidíme stovky procedurálne generovaných planét. Toto číslo sa čoskoro zmenilo na 30. Niektoré z nich však negenerovali obsah tak, ako by mali a preto sa neskôr toto číslo podľa viacerých zdrojov premenilo na 7. Takmer každá videohra prechádza počas vývoja nejakou zmenou rozsahu, pretože dizajnéri a umelci začnú obetovávať svoje rodiny na úkor toho, aby projekt stihli včas dokončiť. Andromeda bola nezvyčajná.
„Zvyčajne sa robí masívny scenár hry počas preprodukcie, takže vývojári majú dosť času na to, aby si mohli veci naplánovať predtým, než ich začnú vytvárať. Ak existuje jedna vec, ktorú by sme mohli zobrať späť, určite sme mali menej škrtať a škrty robiť skôr. Myslím, že sa náš tím príliš tvrdo až zaslepene snažil vytvoriť hru, ktorá sa nedala vytvoriť.“
Mnohé herné mechaniky ako boj, multiplayer či jazda boli pripravené včas a postupovali hladko. Škrtanie sa ich netýkalo. Problémom bol však obsah, úrovne cinematics videá a podobne. Tieto časti hry sa často menili, veľa škrtali a výsledok bol zlý. Vývoj narážal tiež na to, že spolupráca tímov a štúdií prebiehala v rôznych časových pásmach. Dvaja ľudia boli napríklad v Austine, štyria v Montreale a traja v Edmontone. Trvalo dlhšie než sa spojili a dohodli. Ak však chceli hru dokončiť včas, nemali na výber.
Tlak vedenia sa ešte zvýšil keď sa zistilo, že BioWare ďaleko zaostáva za plánom. Do vývoja sa tak zapojilo také množstvo ľudí, ako len bolo možné. Bolo potrebné napísať questy a dialógy. Vývoj síce trval 5 rokov, no scenár sa písal počas posledných dvoch. Veľká časť toho, čo sme mohli vidieť vo výsledku, sa podľa anonymného vývojára dostalo do hry počas posledných 2 rokov. Väčšina hry tak vznikla od konca roka 2015 do marca 2017. Bola to veľmi rýchla reakcia na aktuálny kritický stav cesty vývoja.
„Výsledkom aktuálnej fázy vývoja rok a pol pred vydaním hry bolo množstvo dní, nocí a víkendov strávených v kanceláriách. Niektorí ľudia tvrdia, že posledný rok a pol vývoja Andromedy pre nich znamenal najhoršiu krízu, akú v živote zažili. Práca na hre v tejto fáze bola oveľa ťažšia, než sa čakalo.“
Len na okraj treba povedať, že počas posledných mesiacov vývoja hry sa vývojári venujú dolaďovacej fáze vývoja, kde sledujú časti, ktoré treba opraviť a lepšie vypilovať. Výsledkom týchto opatrení je, že hra po nich logicky býva výrazne lepšia. Na Andromede sa tým všetko len zhoršilo.
„Dali sme do hromady niečo, čo bolo testované a podpísané vedením ako schválené. Za normálnych okolností by sme si povedali fajn, teraz môžeme prejsť na ďalšiu vec. Zatiaľ čo sa však naše oči odvrátili od hotovej práce, ktorá bola podpísaná a schválená na niečo iné, to testované a schválené, čo sme predtým vytvorili, sa začalo rozpadať.“
Hlavné príčiny rozpadu sa ťažko identifikujú. Niekedy išlo o zložité veci, inokedy o jednoduché drobnosti. Bolo to vyčerpávajúce, pretože vývojári mali pocit, že sa neustále vracajú k veciam, o ktorých si mysleli, že už ich dokončili. Typy problémov sa počas posledného roka a pol podľa viacerých zdrojov zo zákulisia vývoja zlúčili. Toto video, ktoré porovnáva uniknuté zábery Andromedy z apríla 2016 finálnu zostavu je jedným z príkladov toho, ako úpadok vývoja vyzeral. Počas posledných rokov boli najviac postihnuté efekty, cinematics scény a audio. Vývoj sa výrazne oneskoril, no najskôr sa všetci tvárili, že nič sa nedeje.
„Počas posledných niekoľkých mesiacov sme strávili väčšinu nášho úsilia tým, že sme sa snažili udržať pokope to, čo sme vytvorili. Snažili sme sa hru udržať pred jej rozpadom.“
Pri vývoji hier je bežné, že režisér dostáva od vedúcich tímov zoznam najväčších rizík a výzev, ktorým budú čeliť. Na Andromede títo vedúci označili len niekoľko hlavných rizík. Boli to príbeh, procedurálne generované planéty a animácie. Internet zaplavilo mnoho meme obrázkov a gifov zlých animácií. Tie boli výsledkom turbulentného vývoja.
Počas pre - produkcie sa inžinieri snažili zistiť, ako v Andromede zvládnuť animácie. Vybrali si egyptskú spoločnosť, ktorá mohla vytvoriť naozaj krásne animácie tvárí. Problémom bola ich implementácia do enginu. Bolo tu veľa argumentov o tom, ktorú technológiu využiť. Väčšina smiešnych animácií bola zapracovaná bežným softvérom s názvom FaceFX. Ten interpretuje zvuky a automaticky ich premiestňuje do animácií pier postáv. Nie každá scéna však bola rovnako dlhá, dialógy boli rozdelené, mali stupňovitú úroveň kvality a rôznu dôležitosť či pravdepodobnosť.
Ďalším problémom animácií bolo to, že ste si v Andromede mohli vytvoriť vlastnú postavu. Fanúšikovia porovnávali animácie tvárí Andromedy s populárnymi animáciami Zaklínača 3 a Horizon: Zero Dawn. Tieto hry však majú preddefinované hlavné postavy, čo zjednodušuje prácu animátorov, ktorý vedia presne predpovedať, aké budú tieto tváre pri každom dialógu či scéne.
„Animácie boli peklo pre celý animačný tím. V kombinácii s animačnou technológiou, ktorá prišla neskoro, ste tu totiž mali všetky podmienky na to, aby ste ako animátor urobili naozaj zlú prácu. Čo napokon aj tak dopadlo.“
Animačný tím bol pomerne malý, strácal čas v pre - produkčnej fáze a neskôr vo veľkej časovej tiesni. Podobne, ako väčšina AAA štúdií, aj BioWare v tomto prípade kvôli cinematics scénam siahli po externej spolupráci. Vybrali si štúdiá v Rusku, Číne, Indii a iných krajinách. Ich práca však bola negatívne ovplyvnená oneskoreným výrobným cyklom.
„Ak je príbeh vytvorený a uzavretý 18 mesiacov pred vydaním hry, potom v tom momente viete, aké bude hra obsahovať scény. Môžete urobiť svoje storyboardy (príbehové celky), poslať ich outsourcerovi (externé štúdio) a on vám pošle späť hotovú scénu. No s tímom, ktorý má na starosti scenár a dizajn a ktorý sa stále, aj 18 mesiacov pred vydaním hry mení, je veľmi ťažké spoliehať sa na outsourcing.“
Neskôr potom, BioWare recenzentom poslalo skoré zostavenie hry, aby zistilo ich reakcie. Tieto praktiky používa veľa AAA študií. Recenzent potom vydá firme svoje súkromné stanovisko o tom, ako naňho hra pôsobí a zhrnie jej klady a zápory. Na základe toho robí potom štúdio rôzne strategické rozhodnutia založené na Metacritic skóre, aby hra vo výsledku bola čo najlepšia. Podľa niekoľkých zdrojov sa Metacritic skóre pohybovalo na úrovni 80 až 85 a vedenie BioWare sa uvoľnilo. Vedeli síce, že hra nie je dokonalá, no vzhľadom na to dosahovala slušný výsledok. Išlo však o predčasnú úľavu.
Neskôr prišli na internet GIFy ukazujúce odfláknutú animáciu a 16. marca EA umiestnilo hru do EA Access, kde si ju členovia mohli zahrať 5 dní pred vydaním. Bolo to obdobie plné meme obrázkov, hnevu a hanlivých výrazov na adresu Andromedy, keďže hráči zdieľali fotky a GIFy, ktoré zachytávajú mnohé chyby. Ak to skombinujete s tým, že v marci vyšli ďalšie silné hry ako Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn, a Nier: Automata, máte recept na nízke skóre recenzií. Keď sa skóre na Metacritic konečne usadilo, Andromeda skončila na čísle 70, teda oveľa nižšom ako sa pôvodne zdalo.
Pre BioWare Montreal boli tieto výsledky katastrofálne. Nezlepšili sa ani vtedy, keď sa tímy pustili do rôznych opráv, pridali ďalšie možnosti romance, vyleštili animácie a podobne. Všetky nádeje na pokračovanie Andromedy boli okamžite pochované. Mnoho vývojárov z BioWare Montreal bolo premiestnených do EA Motive, kde sa podieľajú na ďalšom Dragon Age (vnútorne označené ako Dragon Age 4). Ide tak o tragický koniec pre štúdio, ktoré sa pokúšalo vytvoriť niečo ambiciózne, no doplatilo na zmeny vo vedení a problematický vývoj.
„Hra nie je na vysokej úrovni hoci jej vývoj začal pred 5 rokmi. Mass Effect: Andromeda sa snažila priniesť príliš veľa, s príliš málo zdrojmi. BioWare sa zameralo na stovky procedurálne generovaných planét, čo sa jednoducho nedalo splniť. Cesta štúdia tak skončila len v sklamaní.“
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 227
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 45
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 28
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 42
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 187
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >