Ako vzniká hra len vo dvojici a čo má pripravené slovenský Hellmut do budúcnosti? |
Dočkali sme sa novej slovenskej hry, a tak sme museli vyspovedať jedného z (dvojice) autorov o tom, ako vlastne prišla k životu
Ešte sme len v marci, no už sme sa dočkali niekoľkých slovenských hier, pričom tou zatiaľ poslednou je dungeon crawler Hellmut: Badass from Hell, ktorý vychádza zo starej školy, no priniesol aj niekoľko sviežich nápadov. Na recenzii už pracujeme, no kým sa jej dočkáte, rozhodli sme sa aspoň vyspovedať jedného z dvojice jej autorov. Na otázky nám odpovedal Lukáš Sedlák.
Kedy ste na hre začali pracovať a prečo ste sa rozhodli práve pre pixelartový dungeon crawler?
Nepamätám si presný deň, ale bol to február 2015, takže minulý mesiac Hellmut oslávil tri roky. Za seba môžem povedať, že ja som si vždy chcel skúsiť vyrobiť počítačovú hru. To bol vlastne dôvod, prečo som sa prihlásil na vysokú školu. Veľmi som túžil byť programátorom a už na strednej škole som sa skúšal hrať s jednoduchými webmi a flashovkami. Po skončení VŠ som si aj hľadal prácu ako programátor v hernom štúdiu, no ponuka bola veľmi obmedzená, a ak aj boli možnosti, tak všade chceli seniora s mnohoročnou praxou, čo nebolo pre mňa ako čerstvého absolventa reálne. Našiel som si prácu vo firme. ktorá ma outsourcovala ako výskumného pracovníka pre firmy zaoberajúce sa sieťovými protokolmi. Počas služobných ciest do Kalifornie som hrával veľa mobilných hier, ktoré boli zväčša pixelartové. Začal som vyrábať prototypy v Unity. vtedy ešte vo verzii 3.6 a premýšľal som o tom, že aj ja spravím mobilný hit ako Angry Birds.
To som bol vtedy ešte veľmi naivný a aj keď som vedel programovať, všetko mi popri práci trvalo veľmi dlho. Po pár rokoch som sa rozhodol, že skončím v práci a pustím sa do vývoja niečoho menšieho na full time, s tým, že ak veci nedopadnú dobre, tak sa vrátim do práce, alebo budem robiť na kontrakt ako freelancer. S Rastislavom Polenkovičom. ktorý robil 2d animáciu. hlavne vektorovú pre rôzne reklamné agentúry a televízne spoločnosti. ma zoznámil jeden náš spoločný známy. Vo voľnom čase a v rámci prieskumu trhu som hrával rôzne mobilné hry a našiel som jeden malý roguelike dungeoncrawler od jednočlenného štúdia OrangePixel. Volalo sa to Heroes of The Loot. Hrával som to stále na mobile a snažil som sa o tej hre zistiť čo najviac informácií. Našiel som článok na Gamasutre, kde tvorca Heroes of The Loot písal, že sa mu podarilo predať 80 000 kusov naprieč rôznymi mobilnými platformami. Ukázal som tú hru chalanom a Rasťo mi hneď povedal, že také niečo bude robiť aj zadarmo.
Tak sme začali pracovať na Hellmutovi. V tej dobe mala hra pracovný názov „Magic Dungeons“ a mala byť o kúzelníkoch, ktorí sa snažia nájsť poklad na konci procedurálne generovaného dungeonu. Nemalo ísť ani zďaleka o niečo tak komplexné ako sme nakoniec vyrobili. Malo ísť o projekt, ktorý dokončíme za šesť mesiacov a po vydaní uvidíme, či budeme pokračovať s tvorbou, alebo to zabalíme. Po šiestich mesiacoch sa však stali dve veci. Podobné hry si ľudia na App Store a Google Play skrátka prestali kupovať. Keď som našu hru ukázal kamarátovi Michalovi Smrkalovi (Corwin – bývalý designer v Cauldrone), ten mi už pri prvom pozretí povedal, že toto nemáme šancu predať. Poprosili sme ho, či nám nenapíše design a nepomôže hru vylepšiť. Rovnako sme sa zamysleli nad platformou a rozhodli sme sa, že mobily zavrhneme a skúsime ísť na Steam a PC všeobecne. Bral som to tak, že je ľahšie (v tej dobe) súperiť s 2000 hrami ročne než s 500 hrami denne. Corwin nám teda napísal design, kde všetko úplne zmenil (smiech) a začali sme práce na ďalšej verzii Hellmuta, ktorá dopadla tak ako ju môžete vidieť dnes.
Keď sa obzriete späť, spravili by ste počas vývoja niečo inak? Napríklad by ste ju nerobili len dvaja?
Určite by sme tak rozsiahlu hru nerobili znova len dvaja. Aj teraz už máme posily, ktoré nám cez Petra Nagyho pomáhajú s vývojom. Počas vývoja mi s technickými problémami, alebo keď som si nevedel rady s architektúrou, pomáhal kamarát a bývalý zamestnanec Cauldronu Miroslav Kováč. Veľmi šikovný programátor, ktorý akurát začal pracovať v Pixel Federation a myslím si, že môžu byť radi, že ulovili tak skúseného človeka. Ďalšou vecou, ktorú by som spravil ináč, by bolo od začiatku počítať s ďaleko dlhším obdobím vývoja. To sme veľmi podcenili. Prvú verziu sme síce vyrobili dvaja za necelých osem mesiacov, ale nebolo to nič svetoborné. Hrateľnosť tam už vtedy bola dobrá, čo nám aj potvrdili ľudia, ktorí si tú hru zahrali na GDS v Prahe, ale obsahovo to bola bieda, plus ešte to chcelo veľmi veľkú dávku polishu (takého poriadneho vypilovania všetkých detailov). Tam sme vlastne stretli Petra Nagyho, kde som mu optimisticky povedal, že na dokončenie nám stačí šesť mesiacov. On sa len zasmial a povedal, že dobre, niečo vymyslíme.
No a vymýšľame dodnes. Aby som to zosumarizoval, hru treba robiť vždy vo väčšom tíme. Jednak aj minimalizujete riziká. Ak jeden programátor ochorie, ťahá zaň ten druhý (to isté aj pri grafikoch atď.). Druhý aspekt je, že sa dá lepšie rozložiť záťaž a pracuje sa tak vo väčšej pohode. Je to veľký stres, keď viete, že nikto za vás nič neurobí a nemôžete si ani oddýchnuť na dovolenke, čo postupom času vedie k veľkému vyčerpaniu a robia sa chyby. Druhá dôležitá vec je počítať s väčším budgetom. Je to v nadväznosti na veľkosť tímu, ale aj na dĺžku vývoja. Vy si môžete urobiť plán, že vývoj bude trvať X mesiacov, no do toho môže prísť toľko externalít, s ktorými neviete počítať, že sa pokojne môže stať, že vývoj v skutočnosti trvá 4X mesiacov (a to ešte možno máte šťastie). Tým pádom musíte dobre vychádzať s peniazmi, aj keď sa vývoj neúmerne predĺži, aby ste boli v pokoji a mohli byť kreatívni. Aspoň v mojom prípade to tak je, ale počul som aj o tom, že sú ľudia, ktorým sa robí lepšie pod tlakom, keď sú pritlačení k múru. Podľa mňa to je ale len urban legend, alebo len s odstupom času tí ľudia vytesnili to zlé a vidia len to pozitívne.
Čo by ste na hre najviac vyzdvihli?
To, čo si ľudia najviac pochvaľujú na našej hre, sú transformácie. Podľa počiatočných ohlasov, ľudia považujú dynamické menenie postavy podľa okolností za dosť odlišnú hernú mechaniku od tých ostatných hier. To, že si musíte nazbierať telá počas hry, aby sa vám hra ľahšie prechádzala v ďalších fázach, niektorí označujú aj za veľmi odlišný prístup k nastaveniu obťažnosti v hrách. Naša hra nemá žiadne úrovne obťažnosti a je len na hráčoch samotných, ako ťažkou si tú hru spravia. Plus musíme dodať, že hra zatiaľ ľudí dosť baví a považujú ju za zábavnú a to nás veľmi teší.
Aká je zatiaľ spätná väzba po prvých dňoch? Kde sa hre predajmi najviac darí?
Na Steame nám zatiaľ pribúdajú pozitívne ohlasy. Sú stále nejaké bugy, ale to sa snažíme operatívne riešiť pravidelnými updatmi ako to je len v našich silách. Hra je na store len pár dni, no najlepšie predaje sa ukazujú na americkom trhu. Potom nasleduje Nemecko, Francúzsko, Rusko a Švajčiarsko.
Plánujete podporu hry aj po vydaní vo forme nejakých DLC postáv, zbraní a podobne?
Máme na pláne isté rozšírenia. Nechcel by som robiť DLC s malým množstvom obsahu, takže ak niečo bude, tak po dlhšej dobe, keď sa nám toho nazbiera viac. Plánujeme však zadarmo pridávať ešte nejaký obsah do hry v najbližších mesiacoch vo forme updatov, plus stále ešte riešime balansovanie v niektorých prípadoch, takže je možné, že sa hra ešte mierne zmení.
Kedy môžeme čakať konzolové verzie? Budú mať aj nejaké novinky, napríklad obsah, dotykové ovládanie na Switch a podobne?
Pokiaľ viem, tak konzolové verzie už sú vo výrobe. Nevyrábame ich ale my ako Volcanicc, lebo nemáme devkity, ale celú výrobu zabezpečuje Grindstone. Plánované spustenie konzolových verzií (Xbox One a PS4) je začiatkom leta. Switch v tomto momente ešte netušíme, kedy nám odobrí spustenie Nintendo.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové výpredaje spustené 30
- Postavu Ciri bude v The Witcher 4 hrať Ciara Berkeley 93
- Far Cry 7 je v príprave, príde aj Far Cry extrakčná akcia 77
- RECENZIA: The Thing: Remastered 20
- Nvidia zrejme pripravuje neurálne renderovanie do RTX 50 grafík 82
- Testy novej Intel Arc B580 grafiky ukazujú výkon nad RTX 4060 71
- RTX 5060 Ti má dostať 16GB pamäte, ale RTX 5060 zostane pri 8GB 133
- Stalker 2 dostal veľký patch 1.1, vylepšuje A-life 112
- EA spustilo odmeny pre predplatiteľov EA Play a Xbox Game Pass Ultimate 16
- Diablo 4 je zadarmo na zahranie až do nového roka 45 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Switch Slovenské hry Vývoj: Grindstone / Volcanicc Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|