World of Tanks 1.0 dnes štartuje - čo všetko ponúka? |
Nová grafika, nová fyzika a nová hudba sú hlavné piliere World of Tanks 1.0. Miloš Jeřábek nám v rozhovore poskytol detaily o jednotlivých vylepšeniach a tiež naznačil blízku budúcnosť hry.
World of Tanks je tu s nami už roky a za tú dobu hra nazbierala celkovo viac ako 140 miliónov registrovaných hráčov, no s rastom komunity rástol aj jej hlad po novinkách. Po niekoľkých rokoch prípravy sme sa dočkali naraz hneď niekoľkých výrazných, ktoré sú zahrnuté v obrovskom update World of Tanks 1.0, ktorý je od dnešného dňa dostupný na serveroch a viac nám o ňom na stretnutí v Prahe predstavil Miloš Jeřábek, ktorý vedie vývoj hry v Minsku.
Ako dlho ste pracovali na World of Tanks 1.0?
Viac ako 3 roky. Ja som nastupoval pred 2 rokmi a chlapci začali sami pre seba robiť veci tak pred 3, 3 a pol rokmi. To bol vyslovene projekt našich programátorov, ktorí si to chceli vyskúšať a chceli pripraviť niečo, čo bude vyzerať dobre. Keď som nastúpil, obišiel som si všetky tímy a bavili sme sa o tom, čo robia, ako to robia a podobne. Jeden z týchto tímov bol R&D tím grafikov robil niečo bokom a to niečo mi ukázali. Ukázali mi vlastne len malý kúsok jednej mapy. Povedal som im, že toto musí ísť von, je to nádherné, vyzerá to super a je to obrovský kus práce. Oni tvrdili, že to nikto nechce. Tak sme si nad to sadli a pozreli sa, ako to vlastne spraviť a dva roky neskôr sedíme tu a bavíme sa o niečom, čo si zaslúži úctu pre tých ľudí, pretože za tú dobu odviedli šialený kus práce, aj keď pôvodne neverili, že sa to dá spraviť.
Čo všetko táto nová verzia prináša?
Najväčšia časť je kompletne prekopaná klientská stránka enginu. Celý render je v podstate nový a chlapci prepísali pomaly do posledného riadku. Pridali sme veci ako Havoc, globálne nasvietenie, to vlastne dáva obrazu ten ráz. Fotogeometria a Physically-Based Rendering materiály na všetkých mapách. Každá jedna mapa v hre sa musela prerobiť do posledného bodu. Takže budeme mať 29 máp a jednu novú a každá jedna z nich si musela prejsť prerábkou. Väčšina len grafickou, takže sa prekopal len vizuál, ale pár z nich sme musel upraviť aj po dizajnovej stránke. Nechceli sme niečo prerábať graficky, keďže sme vedeli, že to nefunguje úplne dobre, či sme to chceli opraviť. Prečo to prerábať dvakrát, keď stačí raz. Prekopali sme zopár máp, lebo sme vedeli, že potrebujú viac lásky – jedna z nich je Plzeň, ktorá paradoxne nebude v pôvodnom balíčku, ale v tom ďalšom v budúcnosti a už teraz testujeme, ako to opraviť. No a samozrejme hudba, tú nesmiem zabudnúť, to by ma zabili (smiech).
Enginu ste venovali tri roky a to je poriadny kus práce. Pracujete na tom, aby ste ho preniesli do iných hier, či do konzolových verzií World of Tanks?
Zatiaľ nie. Toto nie je na mne a paradoxne ani na Viktorovi (Vikto Kislyi, riaditeľ Wargamingu pozn. red.). to je priamo na šéfoch daných produktov, aby sa na to pozreli a povedali si, či to pre nich má zmysel. My do toho nikoho nebudeme nútiť. Ak to niekto bude chcieť použiť, budem veľmi rád, je to super. Rovnako tiež naše materiály. Veľmi veľa materiálov zdieľame s ostatnými tímami, pretože je zbytočné, aby sa niektoré veci robili dvakrát. Ale je to na nich. Konzoly majú úplne iný engine, tam je klientská časť úplne iná dokonca aj oproti tomu pôvodnému enginu. Takže nie som si istý, ale v tejto chvíli nikto s ničím neprišiel, ale možno neskôr prídu s tým, že na to chcú skočiť tiež.
Už si spomínal obrovské zmeny na mapách. Vieš aj konkrétne prezradiť, koľko sa toho zmenilo?
Čísla si nepamätám z hlavy, ale hovoríme o tisícoch nových assetov. Množstvo objektov na mape sa zväčšilo päťkrát. Nie všetky sú úplne nové, napríklad niektoré budovy. Napríklad Paríž ako taký, kde množstvo z tých vecí už bolo robených na novej technológii, už keď sme mapu tlačili von, takže tam nie je prepracované úplne všetko. Povedal by som, že 90% máp je úplne nových – všetky terény, všetko nasvietenie, väčšina textúr, museli sme úplne prepracovať zničiteľné objekty, všetky skaly, všetok terén – to všetko muselo prejsť kompletnou prerábkou.
Ako si spomínal, na mapách je päťkrát viac objektov a oproti predchádzajúcej verzii je to naozaj veľký rozdiel. Ale pracovali ste aj na tom, aby nemali v hre výhodu hráči, ktorí si všetko nastavia na minimum?
Veľa sme sa o tom bavili, je tam veľa trávy a podobne. Hlavným problémom pre nás bolo to, že hráči poznajú Prokhorovku, Malinovku, milujú ich a ak by sme tieto mapy zmenili, tak by nás zabili. Pre nás bolo dôležité, že ak vieš, že v tamtom rohu na Prokhorovke je takáto skala a s mojim tankom sa za ňou schovám, tak to musí fungovať aj v novej verzii. A na tom naši leveldizajnéri pracovali dlho. Takže ak niekde niečo urobil, tak sa to muselo upraviť tak, aby to miesto fungovalo ako v pôvodnej verzii. To by nám hráči nikdy neodpustili. Až na tie miesta, ktoré sme museli opraviť, ale ak si bol na zvyšku máp zvyknutý niekam jazdiť, môžeš tam jazdiť znova. Čo sa týka hrateľnosti, tam je to ťažké. Myslím si, že ak si stále človek všetko vypne, tak to má asi nejako jednoduchšie. My sme pracovali na novom outline, aby tie tanky vyzerali trošku lepšie, takže sa v sniper móde dokáže vypínať tráva a podobne, takže si myslím, že tá výhoda nie je zas tak veľká. Na druhú stranu tam niečo ale asi bude. Avšak vyskakovanie LOD-ov hlavne na týchto nízkych nastaveniach je zase nevýhoda pre nich, pretože v tých vyšších nastaveniach toto doskakovanie nie je a ono to občas ťahá oči. Takže je tam rozdiel, ale nemyslím si, že by to bolo rozhodujúce a museli sme zapracovať hlavne na tráve, ktorá bola najväčší problém.
A čo fyzika z pohľadu hrateľnosti? Dokážeš ju využiť vo svoj prospech?
Havoc je čisto vizuálna stránka. Už keď som nastupoval, tak som sa na pohovore pýtal na to, kde je Havoc. Lebo stále tvrdili, že pracujú na tom a stále nikde. Takže som hovoril, že chcem prekvapiť hráčov, zapracujeme na tom a konečne to vydáme, no v tejto chvíli je to čisto vizuálna stránka. Nezlepšuje to celkovú skúsenosť, nezlepšuje to gameplay, ale je to skôr „eye-candy“, ktorý pridá na hodnovernosti pri hraní bitky.
Ako ste však zapracovali na optimalizácii pri takto výrazných zmenách?
Bola to jedna z najväčších vecí, ktorými sme sa zaoberali. Keď si pozrieme základné piliere hry, tak výkon je jedným z nich. Hráči to môžu hrať aj s 10-13 rokov starým počítačom. Ak chceš maximálne nastavenia, tak s nimi môžeš hrať na Titane starom 2-2,5 roka, čo je už samo o sebe slušné. Ak si bol schopný hrať doteraz, dokážeš hrať aj naďalej. Čo sa týka kvality obrazu a snímkovania, tak by si mal byť na rovnakej, alebo ešte lepšej oproti predchádzajúcemu enginu. Nehovorím, že ak si bol predtým na Medium, budeš tam aj teraz. Nastavenia sme museli upraviť, lebo inak by to nedávalo zmysel. Takže je možné, že spadneš na Low, ale kvalita obrazu a framerate budú lepšie v porovnaní s tým, čo si mal predtým. To bolo pre nás veľmi dôležité a bola to jedna zo základných otázok, ktoré sme museli vyriešiť, kým sme sa rozhodli, že do toho ideme.
Museli ste v rámci prechodu na nový engine a fyziku niečo meniť aj na konkrétnych tankoch? Napríklad podvozky a podobne?
Našťastie nie. Podvozky sa síce prekopávali, ale z hľadiska funkcionality. Ako vypadajú a fungujú je rovnaké, ale pracovali sme hlavne na optimalizácii. Tam bola veľká časť optimalizácie a na podvozkoch sa nám podarilo 10 alebo 20krát zrýchliť výpočty. Kde vývojári potrebovali vyžmýkať výkon odkiaľkoľvek to šlo, len aby ho mohli dostať do tej grafiky a podarilo sa to zoptimalizovať tak, že kvalitatívna a funkčná stránka je rovnaká, ale je to mnohonásobne rýchlejšie. Takže to bola naozaj asi jediná vec, ktorá sa na tankoch zmenila. Alebo bola tam ešte jedna vec a to, že sme chceli dokončiť HD tanky. Keď už budú HD mapy, tak by sme mali dokončiť aj HD tanky a vo februári sme konečne dorobili posledný HD tank.
Poslednou veľkou časťou updatu je zvuk. Predpokladám, že si si ho už mohol vyskúšať a pomáha ti nový zvuk lepšie spotovať nepriateľov, či inak v hrateľnosti? Vylepšil sa podľa teba informatívny rozmer toho zvuku?
Možno trochu, ale pre mňa je zvuk hlavne o vtiahnutí do hry, byť toho súčasťou. Ak si ešte nehral, odporúčam ti vyskúšať si tréningovú bitku a dať sa do Paríža. Paríž je krásny. Začína to vlastne klasickou burleque muzikou, Francúzsko, ľudia sú na trhu, prechádza pomaly do Marseillaisy, z nej to prechádza do pochodu vojakov a do sirény oznamujúcej nálet a v tej chvíli prechádzaš do bitky. Ten pocit zo začiatku ťa vtiahne, vojna začína. My sme vedeli, že ak ideme do niečoho takéhoto, musíme prerobiť muziku a musíme prerobiť zvuky. Pretože ak chceme, aby sa hráč naozaj cítil ako súčasť toho prostredia, tej hry, tak hudba k tomu jednoducho patrí. Keď hráš v Japonsku, tak potrebuješ počuť japonské nástroje, čo dodá pocit toho, že som v tej kultúre. Keď si na blízkom východe, chceš počuť ich klasický folklór a to je presne vec, ktorú sme sa snažili dostať do World of Tanks 1.0. Takže keď budeš hrať japonské mapy, tak budeš naozaj počuť skladateľa z Japonska, ktorý nám spoločne so svojimi ľuďmi zložili a nahrali skladbu do hry.
Máš prsty v tom, že sa časť hernej hudby nahrávala aj v Prahe?
Paradoxne nie. Ponúkal som im pomoc, lebo tam mám nejakých známych a hlavne moja žena tam má známych, ale chalani chceli spolupracovať s FILMharmonickým orchestrom sami od seba. Veľmi dobre vedia, že skladajú množstvo hudby pre rôzne hry, videá a filmy. Sme možno trošičku horší ako New York Filmharmonic Orchestra, ale rozdiel v cene je šialený, no rozdiel v kvalite nie je tak veľký. Tí ľudia vedia nahrať úžasnú hudbu a keď si vypočuješ hudbu z Malinovky alebo Main Theme, dáva to hudbe úplne iné grády.
A čo bude nasledovať po vydaní updatu 1.0? Budete v najbližších mesiacoch updatovať túto verziu, či niečo opravovať, alebo pridávať tanky?
Tak blíži sa talianska vetva a rozhodne pracujeme aj na nejakých veciach ohľadne ruských tankov. Pozeráme sa hlavne na tú desiatkovú líniu. Zatiaľ nemôžem povedať kedy a čo, ale rozhodne tam pripravujeme nové veci. A stále sa pozeráme na to, akým spôsobom vyriešiť prémiový matchmaking. Vieme, že limitovaný matchmaking má obrovský problém a bohužiaľ v tejto chvíli nemôžem sľúbiť riešenie, lebo ho zatiaľ nemáme. Snažíme sa nájsť to správne riešenie, nemáme zatiaľ presnú odpoveď, ale verím, že v blízkej dobe budeme môcť povedať viac. Z ďalších vecí bude zaujímavý taliansky autoloader, na to sa veľmi teším. Kombinácia toho, že si môžeš dať autoloader, alebo si nemusíš dať autoloader je niečo, na čo sa osobne veľmi teším. A potom máme ešte ďalších pár zaujímavých vecí, o ktorých nemôžem hovoriť, ale rozhodne by som sa tešil na nasledujúce mesiace. Nesedíme si na rukách, ba naopak, myslím si, že budeme schopní prekvapiť v najbližšej dobe.
Ďakujem za rozhovor.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 403
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 87
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 22
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >