Kratos bol monštrum a úlohou Atrea je vytiahnuť jeho ľudskosť späť na povrch |
Atreus bude mať pred sebou neľahkú úlohu, ktorá spočíva v prerode Kratosa z monštra na človeka.
Nadchádzajúci God of War sa bude od svojich predchodcov líšiť v mnohých ohľadoch. Pravdepodobne najväčšou zmenou bude pre všetkých Kratosov odlišný temperament. Hlavný hrdina totiž v predchádzajúcich hrách nebol poháňaný ničím iným než zlosťou, hnevom a násilím. V pripravovanej novinke sa zdá, že bude Kratos viac tolerantný a premýšľavý vo všetkom, čo urobí. Aj napriek tomu, že je stále schopný brutálneho násilia.
Išlo o prirodzené rozhodnutie štúdia Sony Santa Monica a tímu Coryho Barloga. Ten v najnovšom rozhovore poznamenal, že v kontexte série a jej príbehu bol Kratos vždy monštrum. V novej hre v ňom však vzplanie záblesk ľudskosti, za ktorý môže jeho syn Atreus.
„Na povrchu máte úplne poškodenú škrupinu a v jej vnútri je ten malý, maličký kúsok ľudskosti. Úlohou Atrea je vytiahnuť tento kúsok späť na povrch. Kratos bol totiž vždy neskrotné monštrum. To je všetko, čím býval. Teraz ho uvidíme, ako bude toto monštrum ovládať, ako učí svojho syna a čo všetko urobí preto, aby nedopustil, aby Atreus zopakoval jeho chyby,” hovorí Cory Barlog.
Akési poľudštenie Kratosa je určite v súlade s jeho charakteristikou, pretože jediné časy, počas ktorých Kratos nebol monštrum, boli tie, kedy bol so svojou rodinou alebo s tými, ktorých za ňu považoval. Reč je najmä o jeho manželke, dcére, matke, Pandore. Na druhej strane predchádzajúce hry bez pochýb padali pri pokusoch o poľudštenie Kratosa, takže bude určite zaujímavé vidieť, ako sa s tým Barlog popasoval v novinke.
Okrem toho sme sa tiež dozvedeli, že kľúčová prezentácia ku God of War bola pôvodne navrhnutá pre Tomb Raider (2013). SIE Santa Monica robí totiž s aktuálnym God of War veľa nových vecí, ktoré sa skutočne líšia od tretej časti z roku 2010 pre PS3. Medzi nimi je tiež nová one-shot technika, ktorou je zachytená dlhotrvajúca akcia in-game kamerou. Príbehové scény tak vstupujú do hry bez akýchkoľvek prestrihov či prechodov a to vo videohernom formáte.
Vyskladanie niečoho takého bolo ťažké a Cory Barlog odhaľuje, že pôvodne s tým prišli do Crystal Dynamics a techniku chceli použiť v reštarte Tomb Raidera z roku 2013:
„Chcel som pracovať s one-shot kamerovou technikou a tak som ju vzal do Crystal Dynamics, keď som tam pracoval na Tomb Raiderovi. Všetci však reagovali slovami, že som blázon a že to nechcú robiť týmto štýlom.”
Odmietnutie tejto myšlienky bolo nakoniec jedným z dôvodov, prečo sa Cory nakoniec vrátil do SIE Santa Monica, kde napísal ďalšie God of War hry ešte predtým, než dostal možnosť režírovať zatiaľ poslednú.
„Moja reakcia v Crystal Dynamics bola taká, že som všetkým povedal, že neviem, či je toto pre mňa to najlepšie miesto. Čoskoro som začal hovoriť s ľuďmi zo Sony o nových úlohách a potom som si uvedomil, že God of War (PS4) je projekt, na ktorom môžem a chcem pracovať.”
Pokiaľ ide o zaradenie one-shot techniky do hry, Barlog poznamenáva, že v Sony má oveľa viac viery a kreatívnej podpory. Sony je ochotné ho podporovať bez ohľadu na to, ako odlišné či možno scestné sa zdajú byť jeho myšlienky, v porovnaní s predchádzajúcimi God of War hrami. Predstaviť príbeh v God of War, ktorý sa bude rozprávať štýlom one-shot kamery však nebolo ľahké.
Spočiatku sa v tíme stretol s vlnou odporu a musel bojovať s takmer každým členom. Nakoniec jedného po druhom presvedčil a začal vyhrávať, pretože im podľa jeho slov ukázal detaily a vysvetlil svoju víziu čo najbližšie k finálnemu výsledku. Aj tak si však myslel, že tím nebol stopercentne presvedčený. Vo finálnej fáze, kedy hru ľudia hrali viac, pretože opravovali chyby však od nich Barlog dostal pochvalu, pretože im došlo, že vidieť hru ako jeden celok, bez akýchkoľvek prerušení dáva zmysel. Práve vtedy zistili, prečo to tak od začiatku chcel.
Vrátime sa však ešte ku vzťahu Kratosa a Atrea, ktorý ukazuje nové video zo zákulisia. Vidíme v ňom dynamiku spojenia hlavnej dvojice ako aj ich vzťah, ktorý bude jednou z hlavných hnacích síl v novej hre. Video okrem toho tiež skúma, ako sa vývojári snažili integrovať Atrea do hry spôsobom, aby z neho urobili bezproblémového spoločníka počas celej cesty, ale aj pridávanie jeho vlastných pohybov a schopností, ktoré ho robia od Kratosa jedinečným. Vyžadujú tiež mikro manažment a komplexné príkazy od hráča v Kratosovej úlohe.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Dragon Age: The Veilguard 226
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 44
- RECENZIA: Call of Duty: Black Ops 6 102
- Novembrové hry 27
- Za akú cenu poskladáte herné PC s novými Intel Ultra procesorom? 159
- Aké boli najpredávanejšie hry v USA za posledných zhruba 20 rokov? 89
- DOJMY: Indiana Jones and The Great Circle 42
- Google dostalo v Rusku pokutu väčšiu ako celosvetové HDP 88
- Očakávaný procesor Ryzen 7 9800X3D bol oficiálne predstavený 187
- GTA San Andreas má 20 rokov, technický riaditeľ spomína na pôvodné plány hry 101 zobraziť viac článkov >
PS4
PC Vývoj: Sony / Santa Monica Studio Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|