Za uplynulé víkendy sme vám priniesli dva rozhovory s ľuďmi, ktorých sme si odchytili na Game Days v Trnave. Toto je predposledný z nich a zároveň do značnej miery výnimočný. Tentokrát sme totiž dostali možnosť sadnúť vo svojej podstate s obyčajným hráčom, ktorý je však aj napriek tomu výnimočný. Odmalička sa nielen s hrami, ale aj okolitým svetom, dostáva do kontaktu len pomocou zvukov a hmatu. Na internete je známy pod prezývkou SightlessKombat, ktorá tak veľmi dobre vystihuje to, čím je. Je nevidiaci a zároveň rád hrá hry, predovšetkým tie bojové.
Aby ale hry vôbec mohol hrať, potrebuje záujem vývojárov. Tí teda musia myslieť aj na pokročilejšiu podporu rôznych možností prístupností, ktoré mu umožnia hrať hry s obrazom aspoň sčasti tak, ako ostatní hráči, ktorí so zrakom problémy nemajú. Aj vďaka vlastnej iniciatíve sa do viacerých známych hier dostali práve takéto prvky, čo ho nakoniec priviedlo až k práci konzultanta pre tieto funkcie.
Ako ste sa dostali k hrám? Kedy ste začali s hraním?
Hrať som začal v pomerne mladom veku. Svoj prvý počítač som dostal, keď som mal, myslím, sedem rokov a začínal som so zvukovými hrami. Vlastne, ako prvé som si púšťal mainstreamové hry, veci ako Fighter Pilot. Pri nich to však nebolo o tom, že viem, čo robím, ale skôr som skúšal, čo ktoré tlačidlo spraví. Takže som sa doslova vrhal do ešte nevideného územia.
Potom som teda prešiel na zvukové hry, napríklad Grizzly Gulch Western Extravaganza, pomerne amatérsky spravené, také klišé, no stále išlo o pomerne dobrú hru, aj keď je naozaj jednoduchá aj v súčasnosti. Síce audio hry boli stále niečím zaujímavé, postupne mi prišli zaujímavejšie mainstreamové veci a začal som hrať tituly, ako Tekken, Street Fighter EX Plus Alpha na PlayStation 1, potom hry na PlayStation 2, 3, s rebootom Mortal Kombat a potom som nakoniec prešiel na Xbox One a Killer Instinct, vďaka ktorému som teraz najviac známy.
Videl som na Twitteri niečo o spolupráci s Philom Spencerom. Pracovali ste aj priamo so šéfom Xboxu?
Priamo s Philom nepracujem. Párkrát sme sa síce stretli na rôznych miestach, vrátane Microsoftu, a rozprávali sme sa o mojej práci konzultanta pre možnosti prístupu. Je však skvelé, že ste naznačili, že by som s ním mal priamo spolupracovať. Som rád za tento kompliment, určite mu to niekedy spomeniem, keď s ním budem osobne. (smiech)
Aké veľké spolupráce máte zatiaľ za sebou?
Uf, neviem, či vám môžem povedať. (smiech) Viete, non-disclosure agreement (zmluva o mlčanlivosti). Každopádne, ak mám namiesto toho hovoriť niečo o veľkých úspechoch, tak v tom prípade mám šťastie, že boli implementované dve funkcie na základe mojej spätnej väzby. V roku 2015 sa do Killer Instinct dostala funkcia HUD Meter Volume Slider. Na obrazovke hry sa zobrazujú informácie, ktoré hráčov informujú o ich stave komba, aký silný je ich útok, čo môžete urobiť pred tým, než vôbec využijete svoje kombo, pričom váš súper to môže taktiež využiť. Hráči, ktorí vidia, majú tieto informácie k dispozícii už od vydania hry, môžu teda optimalizovať svoju hru, kombo, a ubrať súperovi o to viac života.
Keď som však hru začal hrať ja, tieto informácie som k dispozícii nemal, pretože neboli prítomné vo forme zvuku. Rozhodol som sa to teda napísať na fórum, že ide o skutočný problém a ľudia to skrátka proti mne využívajú a tu je možnosť, ako to môžete zlepšiť, pričom som tam pridal niekoľko nápadov pre ďalšie zlepšenie prístupnosti. Komunita to zobrala veľmi dobre, rozumeli tomu a dokonca medzi nimi bola jedna osoba, ktorá napísala, že pracovala so slepými ľuďmi a oni videohry nehrajú. Tým sa to v podstate z fóra vytratilo, no keď vyšla aktualizácia, autori túto funkciu do hry pridali a odvtedy ju hrám, nechcem povedať na pro úrovni, ale na celkom rozumnej úrovni, a to aj pri porovnaní s hráčmi, ktorí vidia. Mal som dokonca šťastie hrať proti jednému tvorcovi Killer Instinct značky, Kenovi Lobbovi, pričom som ho porazil v pomere deväť zápasov k ôsmim. O pár týždňov by sme si však mohli zmerať sily znova.
Keď sa dostanem k druhej funkcii, spojil som sa so štúdiom The Coalition a povedal som im, že nemôžem nájsť Fabricator v Gears of War 4, nakoľko oni vytvorili GoW 4, sú vývojári Gears značky. Povedal som im, že nemôžem nájsť tú vec pre spustenie súboja s hordou, čo teda je Fabricator. Komunita na to opäť zareagovala, že toto je naozaj problém, no dobre sa zachovali aj vývojári. Bez nejakých náznakov zrazu vydali aktualizáciu, ktorej súčasťou bola aj podpora pre audio "hinty", pričom do poznámky pridali moje meno, niečo v štýle, že táto funkcia bola inšpirovaná našim skvelým fanúšikom, SightlessKombatom. Pracujem aj na iných projektoch, kde pomáham zlepšovať práve takéto možnosti prístupu.
Máte nejaké obľúbené vylepšenie z tých, na ktorých ste spolupracovali?
Na hrách nepracujem priamo, no to najlepšie, čo som doteraz zažil z mojich diskusií je to, že vývojári počúvajú. A to je kľúčové. Nie je samozrejme ľahké spojiť sa s kýmkoľvek, no je dobré, že sa s nimi dá rozprávať o možnostiach prístupu. Väčšinou sú veľmi zaujatí, zmätení, alebo oboje. Najmä moment, keď zistia, že človek bez zraku hrá hry, tých ľudí úplne dostane. Takže to je asi tá najväčšia zmena, ktorú vidím v hernom biznise. Stále je však pred nami dlhá, dlhá, DLHÁ cesta.
Je podľa vás možné, že práve spolupráca štúdií s hráčmi s hendikepom by mohla priniesť také nové herné mechaniky, ktoré by mohli byť veľmi zaujímavé aj pre bežných hráčov?
No, áno. Nemyslím si ale, že toto je to dôležité. Vytvoriť herné mechaniky, ktoré by boli cool pre všetkých ostatných, myslím si, že v prvom rade je cieľom vytvoriť zážitok pre ľudí bez zraku. Napríklad v God of War sú také zvukové "hinty", ktoré je ale veľmi ťažké zachytiť, pracovať s nimi. Sú to však len také malé doplnky k existujúcim funkciám, a teda nie sú úplne novou mechanikou, ktorá by dokázala prilákať viacej hráčov. Vec sa má tak, že prístupnosť hru umožňuje dostať k väčšej skupine hráčov. Povedzme, že 100 hráčov so zrakom hrá nejakú hru, no je tu ďalších 200 bez zraku, ktorí by si hru radi zahrali, no nemôžu. Ak sa teda do hry pridá funkcia, ktorá umožní každému si hru zahrať, zrazu je to 300 hráčov, ktorí ju hrať môžu a to je veľký nárast. Tu by som citoval reklamu Microsoftu zo Superbowlu - Keď hrajú všetci, každý z nás vyhrá - a to je celkom výstižné.
Ako by ste porovnali spoluprácu alebo ochotu herných štúdií pracovať na funkciách, ktoré pomôžu hrať aj hráčom so zdravotným znevýhodnením teraz a v minulosti?
Za posledné štyri roky sme videli masívny nárast možností z pohľadu prístupnosti, aj keď teda stále je pred nami dlhá cesta, kým sa stane akýmsi štandardom, že to firmy začnú pridávať automaticky. Pracoval som na projekte s názvom Transcribing Games, v podstate som akýsi vedúci, zakladateľ. Zjednodušene povedané, jeho cieľom je pridávať zvukové popisy do videohier. Je to v podstate druhá zvuková stopa - keby ste s tým videli film, kde prichádza osobam niekoho trafí päsťou do tváre, tak by bol v pozadí hlas, ktorý by povedal: "prichádza muž a udiera ho do tváre". Je to veľmi jasné a dokonca to využívajú aj ľudia, ktorí vidia, aby im neunikli detaily. Niektoré štúdiá sa o to zaujímajú a v podstate pracujem s niekoľkými štúdiami, s ktorými sa snažíme získať assety pre súčasné a budúce projekty. To, že sú ochotné pracovať na niečom takom je naozaj skvelé a som naozaj zvedavý, kam sa to dostane v blízkej, ale aj ďalekej budúcnosti.
Ďakujeme za rozhovor.