ANKH |
ANKH |
Pri organizovaní párty sa väčšinou nepočíta s nejakým rozbitým pohárom, obsahom žalúdka na koberci, rozhádzaným bytom (chatou) alebo skorým návratom rodičov (priateľky). To sú spontánne problémy, ktoré sa riešia tzv. za behu. Ani Assil nepočítal s tým, že vízia príjemného posedenia s pivkom v ruke medzi múmiami v útrobách pyramídy, stroskotá na obyčajnom otvárači fliaš. Stačí však rozbiť niekoľko urien a prebudená múmia pri kalkulácii škôd za znesvätenie hrobky vešia na Assilov krk otvárač na fľaše (ANKH – symbol života) a jedno životu nebezpečné prekliatie.
Takto začína egyptská komédia ANKH od nemeckého tímu Deck 13, ktorý už poškuľuje po pokračovaní. Assil je prekliaty a pokiaľ nechce otrčiť kopytá (čo rozhodne nechce), musí získať audienciu u faraóna. Iba on totiž môže zbaviť kohokoľvek kliatby. Nebola by to však poriadna adventúra, keby cestu do paláca trochu neskomplikovala. Všetko na prvý pohľad jednoduché sa stáva v ďalšom okamihu závity namáhajúcim problémom. V hre nič nie je zadarmo a ak si už myslíte, že ste na dosah svojho cieľa, hodí vám pod nohy nejaký ten klát v podobe nového rébusu.
Z tohto miesta operuje odboj s odvážnymi názormi a majú aj banány!
|
Súveníry sú všade aj pod sfingou.
|
Pekelný psík sa (ne)chce hrať.
|
Musí mať všetko zmysel?
A takáto je celá hra. Tu je to hľadanie ozdobného dáždnika do drinku, tam je to kľukatá cesta podzemím alebo banálne otváranie konzervy. Posledná menovaná činnosť mi pripomenula hádzanie kvetináča do nádrže v Runaway a s tým spojený aj systém používania všetkého na všetko. Do vývoja ANKH boli zapojení aj konzultanti z Telltale Games (bývalí pracovníci LucasArts), ale autorom sa nepodarilo odstrániť problém s blúdením. Rozhovory, hotspoty a hlasné myšlienky hrdinu nie sú tak výdatnou pomocou ako pri iných adventúrach.
Síce napovedajú, ale chýba im jasnejšia reč. Mnohé logické úlohy nadväzujúce na seba môžu stratiť pri troche nepozornosti zmysel. Chýba tu prepojenie medzi použiteľnými predmetmi a miestami, kde ich možno použiť. Ak by sa venovala väčšia pozornosť skrytým nápovedám na oboch stranách, hráč by (ľudovo povedané) tak často nezamrzol a nemusel by siahať po metóde všetko na všetko. Ideálnym príkladom je vylovenie lesklého predmetu z jazera. Assil to odmieta (aj keď sa predtým potápal s krokodílom), ale zabúda dodať, že bude potrebovať asi pomoc od niekoho iného.
K plynulejšiemu napredovaniu v príbehu neprispievajú ani zbytočné predmety (čiapka a basebalová pálka) či predmety, ktoré po použití nezmiznú. Autori by si zaslúžili po prstoch za vsunutie merača života v jednej z pasáži a jeho doplnenie jedlom z konzervy, ktorú otvoríte hodením dolu cez nosnú dierku sfingy. Tieto „nelogickosti“ zbytočne zvyšujú obtiažnosť, inak jednoduchej a silne lineárnej hre. Krátkosť hry sa tak stáva relatívna a závisí od schopností hráča.
Postavy o seba s radosťou zakopávajú a odmietajú sa obísť.
|
Ochrancom zvierat nehovorte, že hadík si to hodí cez okno.
|
Jedna z faraónových slabostí, párty.
|
Odpoveď na otázku života a smrti je 42
Deck 13 mohli celému konceptu hry prispôsobiť aj ovládanie a zbytočne funkcie nedeliť medzi pravé (vykonaj) a ľavé tlačítko (preskúmaj, choď). To už ale rýpem tam, kde nemám. Jednou z predností ANKH je všadeprítomný humor, paródia a sarkazmus. Už od samotného intra vám musí byť jasné, že príbeh nebude mať so serióznosťou nič spoločné. Assil je výmyselník a svoje problémy rieši rafinovanosťou, namydleným jazykom a vynaliezavosťou. Dvom zabijakom s radosťou spraví službičku s donáškou jedla. Keď im prinesie voňavý fast food (neprezradím, čo prinesú, len to, že jedlo má rýchlejšie účinky ako Gutalax :-)), vražda už nemá takú vysokú prioritu ako šprint na záchod.
Mnohé situácie v hre sú inšpirované skutočnými alebo fiktívnymi udalosťami z kníh, filmov, hier, či života. Autori sa neboja miešať minulosť s prítomnosťou a tak si uťahujú z vyhadzovačov, ktorí nosia hrubé reťaze na prasačom krku a pritom majú slabosť pre skladby od Rickyho Martina (Ak poznáš kroky a slová k skladbe Camilla Loca a máš na krku reťaz, tak niečo znamenáš.) Assil bude vidieť v tme cez čelenku podobnú okuliarom, v ktorých Sam Fisher aj spí. Humoru neunikli ani postavičky. Taký faraón Tut-After-Noon kašle na vládnutie, oddáva sa radovánkam, vykrmovaniu divých šeliem zabávačmi a schuti si potyká s Ozzym, ako prezýva boha podsvetia Osirisa.
O ten otvárač na fľaše je evidentný záujem
Na ceste za zrušením kliatby nebude Assil sám. O bremeno sa podelí so sympatickou Tharou, ktorá má záujem aj o niečo iné. Pre obe postavy sú pripravené špeciálne (nijako neprekvapujúce) úlohy, ako napríklad odlákanie stráže. Medzi Assilom a Tharou to riadne iskrí, ale herný kód ich nijako v láske nemá. Môže za to pathfinding, že sa postavy nevedia obchádzať, ak jedna druhej stojí v ceste. Ďalšou chybičkou krásy sú trhané animácie hlavného hrdinu pri opakovanom klikaní na miesto, kam má bežať. Posledným nedostatkom, týkajúci sa postáv, sú nešťastne zvolené hlasy hlavne záporných postáv a nepresvedčivý dabing. Na druhej strane zvyšok postáv hovorí počúvateľnými akcentami a uši netrhajú ani zvuky a hudba.
Za úspešný obchod vás vodný taxík povozí kamkoľvek.
|
Nemáš reťaz, dnu ťa nepustím!
|
Na trhovisku je tvrdo pokutovaný predaj banánov.
|
Grafika ANKH je veľmi jednoduchá. Pri pohľade na túto komixovú grafiku by ste povedali, že hra pobeží aj na pomalšom železe. Prekvapením však je, že aj výkonné zostavy sa zapotia pri vyšších rozlíšeniach a to aj napriek nízkej kvalite textúr a modelov. Prostredia v ANKH sú panoramatické a inak statická kamera pri takýchto scénach skroluje do strán.
Aj napriek negatívnemu tónu recenzie, musím povedať, že ANKH je príjemnou adventúrou pre všetky vekové kategórie. Nevyhla sa síce niektorým chybám, ale po celú dobu si udržuje veselú náladu, zasypáva hráča logickými problémami a kopcami humoru.
RECENZIE HRÁČOV |
8.0
ACE
30.9.2007
Egypt je krásne miesto nesmierne obľúbené medzi turistami kvôli svojej histórii a pamiatkam. Piesočn...prečítať celé
|
PC
Vývoj: bhv Software / Deck13 Štýl: adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|