Ako funguje FSR3 vo Forspoken? |
Pozrime sa bližšie na generované frejmy vo FSR3.
AMD spustilo FSR3 a pozrime sa, ako vlastne spracuváva obraz a aké vytvára medzifrejmy. Totiž FSR3 s Motion fluid frames funguje podobne ako DLSS 3.5 s Frame Generation, a teda medzi dva frejmy pridá tretí vygenerovaný frejm z dvoch okolitých. Tu samozrejme nejde cez AI, ale musí sa spoliehať len na základnú interpoláciu a skúsiť z dvoch frejmov vytvoriť niečo medzi nimi. Má však motion vektory a minimálne teda vie, ktorým smerom sa obraz hýbe, vďaka čomu lepšie určí, ako by mal výsledný obraz vyzerať. Neanalyzuje ho však a ani doplnkovo nevylepšuje.
Samotný framerate je na RTX 4080 v základe 50 fps pri maxime v 4K bez frame generation a upscalingu a 89 fps so zapnutým FSR3 .Viditeľné pri tých 89 fps bolo sekanie, akoby to nebolo 89 fps a zároveň to bolo citeľne menej plynulé ako pri tých 50 fps. Zdalo sa mi, že to boli nepravidelne generované frejmy. Možno je to ten efekt, čo hovorilo AMD, ktoré neodporúča zapínať FSR3 na hrách pod 60 fps. Plus funkcia má nejaké problémy s refreshmi monitorov. Aj keď tu som išiel bez v-syncu. Pri zapnutom upscalingu je to 80fps a 135 fps to už nebolo tak citeľné. Bolo to celé plynulejšie.
V tejto súvislosti mi grabované video, ako pri nižšom, tak aj vyššom framerate ukázalo, že hra miestami zobrazovala aj viac rovnakých frejmov za sebou, pri scéne s nižším framerate to boli často dva frejmy za sebou, ale pri videu s nižším framerate sa našli aj štyri. Zároveň aj generované frejmy neboli pravidelne rozmiestnené. Zrejme tam niečo nefunguje dobre, ale možno to tak má fungovať, neviem to presne identifikovať.
Zároveň treba pri generovaní frejmov čakať zvýšený lag, keďže hra čaká na ďalší frejm a až potom ho zobrazí. Nie je tu zapnutie niečoho, ako Nvidia Reflex, ale AMD by niečo také malo mať minimálne na svojich kartách. Lag však išiel hore výraznejšie. Konkrétne mi lag išiel hore z 18ms na 27ms (pri upscalingu 11ms na 20ms). Je to skok (Nvidia máva lag približne rovnaký), ale tu je to ešte v norme, keďže hra je dosť nenáročná a minimálne na lag dobre optimalizovaná, ale ak vám lag vyskočí na hodnoty okolo 50ms, už to budete cítiť (toto je len lag renderingu, k tomu celému sa ešte pri výslednom pocite pridáva lag zvyšku PC).
Ale konkrétne mňa pri tomto systéme zaujímalo, aké artefakty bude tento FSR3 systém vytvárať. Totiž systém generovania frejmov nevie, čo kam presunúť v medzifrejme a pri rýchlych pohyboch sa obraz náležite roztrhá. Nie je to nevyhnutne veľký problém, keďže dva okolité frejmy to hneď prekryjú. Keď sa však niečo opakuje alebo pravidelne objavuje, budete vidieť blikanie alebo rozmazanie daného objektu, prípadne presúvanie pixelov. To sme nakoniec videli aj pri DLSS 3 Frame generation, kde je to podobné, ale viac vyhladené, respektíve AI sa to snaží upraviť a nejako uceliť (ukážka zo Cybeprunku).
FSR3 tu obraz neupravuje, len sa to snaží extrapolovať. Tu je napríklad ukážka frejmu so zapnutým motion blurom:
Vidieť, ako sú useknuté skaly, rozmazané stromy na predchádzajúcom mieste alebo rozkockovanie okolo postavy. Zjavne sa obraz upravuje po určitých segmentoch, keďže aj na skalách vidieť kockaté urezanie.
Tu sú ďalšie zábery bez motion bluru:
Uvidíme, či napríklad Digital foundry spraví hlbší rozbor. A napríklad by mohli spraviť aj ako presne vyzerá porovnanie generovaných frejmov s generovanými frejmami v DLSS 3. Už teraz sa to dá porovnať na Immortals of Aveum, ktoré má oba systémy.
V každom prípade, FSR3 funguje, zvyšuje framerate, aj keď minimálne u mňa to má pod 60 fps značné problémy s plynulosťou a je to horšie ako bez zapnutia tohto systému. Nad 60 fps je to citeľne lepšie. Čo sa týka artefaktov v medzifrejmoch, tie sú, ale v zásade ich pri bežnom hraní a vyššom framerate nebudete výraznejšie registrovať.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 358
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 84
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75 zobraziť viac článkov >
PC
PS5 Vývoj: Square Enix / Luminous Productions Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|