AKO SA ŠVEJK NAMIESTO DO BUDEJOVÍC DOSTAL DO WORLD OF WARSHIPS |
AKO SA ŠVEJK NAMIESTO DO BUDEJOVÍC DOSTAL DO WORLD OF WARSHIPS |
Švejk je kultová literárna postava z pera českého spisovateľa Jaroslava Hašeka. Rovnako známe je jeho filmové spracovanie, kde sa tejto úlohy zhostil fenomenálny Rudolf Hrušínský. No a teraz sa Švejk dostal už aj do sveta hier a to dosť netradičnou formou. Stal sa totiž námorným kapitánom v aktualizácii pre populárnu multiplayerovku World of Warships. Celý tento nápad vznikol a aj sa zrealizoval v Česku, takže sme mali možnosť zistiť viac o tom, ako k tomu vlastne došlo a či sa niečoho podobného ešte dočkáme. Na otázky nám odpovedali nielen producenti Marek Tučan (MT) a Jiří Váňa (JV), ale aj známy český herec Michal Holán (MH), ktorý postave v hre prepožičal svoj hlas.
Ako vznikol prvotný nápad priniesť Švejka do hry? A prečo ste sa rozhodli práve pre Švejka?
MT: Prvým nápadom bolo priniesť do hry českého kapitána, keďže sa pre významnejšie krajiny snažíme do hry pridávať niečo, čo je pre ne špecifické. Pre Česko a Slovensko sme v hre mali už niekoľko regionálnych vecí, ale to boli väčšinou len menšie kozmetické prvky, napríklad vlajku medzivojnovej československej riečnej flotily, československý futbalový dres, nášivku československých légií a podobne. A keďže loď s veľkou pravdepodobnosťou nikdy nebudeme mať, tak kapitán sa núkal ako vec, ktorú môžeme pridať.
V hre máme v rámci rôznych národov historických kapitánov, kapitánov inšpirovaných históriou, ale aj postavy z kultúry. V európskom strome máme napríklad poľského kapitána Grzegorza Brzęczyszczykiewicza, ktorý je z filmu a, samozrejme, kvôli tomu menu. Pre Nemecko tam zase máme postavu, ktorú nadaboval nemecký dabingový herec Bruca Willisa. Pre Česko bol nejaký takýto kapitán rovnaká idea a v pôvodnom brainstormingu sme mali niekoľko nápadov, ale akonáhle niekto spomenul Švejka, tak to bolo viac-menej jasné.
Ktoré ďalšie české postavy ste zvažovali?
JV: Keď sa bavíme o významných českých postavách, tak každému napadne Jára Cimrman, takže by bolo fajn ho mať v hre ako svetoznámeho vynálezcu, ale nemáme podobizeň, nemali sme sa čoho chytiť. Ale za mňa, ak to zoberiem z pohľadu českej komunity, tak bol logický krok pridať českého kapitána, ako už povedal Marek. A Švejk bol jedno z dvoch mien, ktoré padali najčastejšie.
MT: A vysvetliť Cimrmana v zahraničí by bolo náročné, to by bolo naozaj len pre úzku skupinu ľudí, takže Švejk má aj o niečo širšiu základňu.
Švejk do hry prišiel aj s príbehom, ktorý rozširuje jeho knižnú cestu. Namiesto do Budejovíc prišiel až k moru. Ako ste tento príbeh rozvinuli?
MT: Švejkova budejovická anabáza je veľkou súčasťou knihy a my sme si povedali, že to nám dáva šancu vysvetliť, ako sa vlastne dostal až k moru. Jednoducho ho nezastavili četníci a on pokračoval v hľadaní Budejovíc, až sa nakoniec dostal až do Puly.
JV: S tým sme si tiež užili. Tiež sme si kládli otázku, že ako sa Švejk vlastne dostal k tomu, že sa stal námorníkom. Bol pešiakom, ktorý bol v Prahe a zrazu je pri mori. Ako sa tam dostal? A ten naratív je o tom, že keď putoval do Budejovíc, tak putoval na opačnú stranu a povedali sme si, že prečo by nemohol zablúdiť až do Puly, čo bol najväčší rakúsko-uhorský vojenský prístav.
Update so Švejkom je v hre už nejakú dobu. Aká je spätná väzba hráčov zatiaľ?
JV: Zatiaľ je veľmi pozitívna. Ja som sledoval aj diskusie na našom Discorde pre českú komunitu a tam si ľudia až nezvyklo pozitívne pochvaľujú hlavne hlášky a že je s nimi sranda, že Švejk znie dobre. Negatívnych reakcií som tam veľa nevidel, jeden človek hovoril, že sa hlas nehodí.
A čo spätná väzba v zahraničí?
JV: Prvotné plány boli promovať Švejka len pre českú a slovenskú komunitu. Veľmi skoro sa ukázalo, že sme to trochu podcenili, pretože odozva na postavu bola výrazne širšia a začali sme dostávať otázky z ostatných regiónov, že ako ho dokážu získať hráči tam. Takže sme potom museli kampaň pre Švejka trochu pozmeniť, aby zahrňovala aj ostatné regióny.
MT: Kampaň sme mali pripravenú tak, aby pokrývala aj ostatné regióny, takže jedine, čo sme museli spraviť, bolo zapnúť tie regióny. To trvalo nejakých pár minút. Nemáme k nemu nejakú konkrétnu spätnú väzbu, ale kampaň usilovne beží na všetkých regiónoch, takže hráči aktivujú kódy, robia misiu pre Švejka a nemáme tam žiaden negatívny feedback. Takže to vyzerá, že je populárny aj za hranicami.
JV: V porovnaní s ďalšími kapitánmi v hre sa Švejkovi darí veľmi dobre.
MT: Pomáha nám to, že hráči sú už zvyknutí mať v hre kapitánov, ktorým nerozumejú, vďaka rôznym anime spoluprácam a podobným. Takže to, že nevedia česky a hovorí na nich český kapitán, ich veľmi nezaráža.
V rámci oznámenia Švejka ste predviedli aj rakúsko-uhorský torpédoborec Tátra. Ako vlastne prebieha dizajn takejto lode do hry?
MT: Začína to tým, že sa rozhodneme, ktorý národ alebo vetvu technologického stromu chceme pridať a potom sa do nich začnú hľadať lode. Samozrejme, pri krajinách, ktoré majú námorníctvo, je ich veľa, takže je to možno aj trochu obrátené, kde si vyberáme len niektoré. V európskom strome torpédoborcov bola prvá vetva prevažne švédska, od tretej úroveň po poslednú sú švédske lode, ale bol problém pridať lode na nízku úroveň. Takže na prvej úrovni je tam poľská loď a na druhej je rakúsko-uhorský torpédoborec, ktorý tam ako časovo, tak tematicky a aj parametrami pasoval a tým pádom sa tam najviac hodila trieda Tátra.
Lode vznikajú hlavne v spolupráci s archívmi. Táto vznikla hlavne pri prehľadávaní nemeckých archívov, kam pravidelne chodil náš nemecký kolega. Vždy sme ho tam vyslali s tým, čo konkrétne má nájsť, aké plány. Tieto naskenované plány posúval vývojárom, ktorí si z nich už vybrali to, čo potrebujú. Ale nie je to jednoduché, keďže tie archívy sú často roztrieštené, takže je potrebné kombinovať námorný archív, archívy jednotlivých spoločností, štátne archívy, kde je tiež časť informácií. Je to dosť detektívna práca a už sa stalo, že lode, ktoré sme chceli pridať, sme museli odložiť, pretože sme v archívoch nenašli, čo sme potrebovali. Ale môže sa tiež stať, že z archívov vypadne nejaký nečakaný poklad a nám sa ho podarí zapracovať.
Ako vlastne prebiehala tvorba herného Švejka a nahrávanie?
JV: Máme dokument, v ktorom sú všetky hlášky, ktoré daný kapitán hovorí a tie súvisia s rôznymi situáciami v hre, keď napríklad objavíte loď, zničíte loď a podobne. Tieto hlášky je nutné dať Švejkovi do pusy a to bola veľmi tvorivá práca, ktorú sme si všetci užili. Samozrejme, chceli sme sa držať tej postavy a aj toho, ako je napísaná v knihách od Haška. Tým pádom sme sa snažili vytvoriť tie hlášky tak, aby zodpovedali tomu, čo by Švejk mohol povedať, ak by sa vyskytol v takejto situácii. Najväčšou výzvou bolo vytvoriť hlášky o veciach, ktoré sú úplne mimo Švejkovej doby, hovorí sa napríklad o protilietadlovej obrane a podobne.
MT: Máme hlášky, ktoré sú presne prebraté z kníh. Ale máme tam aj hlášky, ktoré sú inšpirované knihami a upravené. A potom väčšinu hlášok sme museli sami vymyslieť, ale v podobnom štýle.
JV: Máme tam napríklad moment, kedy Švejk hovorí, že nie je posluhovačka. Taktiež hráči majú možnosť hlášky voľne spustiť. Vtedy je dôležité, aby tie hlášky na seba dobre nadväzovali a aj na toto sme mysleli, keď sme ich písali.
A čo sa týka Michala Holána a jeho nahrávania, bolo úplne neskutočné ho sledovať pri práci. Michal prišiel, ani sa nenapil, nespravil si pauzu. Prišiel, začal nahrávať a za 2-3 hodiny mal hotovo. Je to neskutočný profesionál. Na začiatku sa zdalo, že 5-10 minút hľadá tú najlepšiu polohu pre hlas, ale potom to už šlo.
Bol vašou prvou voľbou pre Švejka?
JV: Michal bol druhý, ktorý k nám prišiel. Spravili sme si zoznam potenciálnych kandidátov, ktorých sme si potom k nám pozvali, vysvetlili sme im, o čo ide, a spravili sme si krátku skúšku. Nebola tam preferencia, povedali sme si, že si pozveme týchto troch a vyberieme z nich najlepší hlas. Keď došlo na Michala, tak na tretieho kandidáta sme sa už nedostali, pretože bolo jasné, že toto je náš Švejk.
Čo ďalšie máte v pláne pre World of Warships? A máte nejaké ďalšie plány pre československý obsah?
MT: Nejaké menšie plány týkajúce sa československého obsahu máme, ale to ešte nemôžeme prezradiť. Ak všetko pôjde podľa plánu, malo by to prísť v priebehu tohto roka, ale nebude to také veľké ako so Švejkom. Ale okrem toho globálne sa teraz pripravujeme na pripomienku 80. výročia vylodenia v Normandii, k čomu budeme mať v hre veľkú akciu. Bude to veľmi zaujímavé, nebude to len reskin niečoho, keďže je tam mnoho nových a zaujímavých prvkov a konceptov. V priebehu roku budeme pridávať ďalšie lode, čaká nás 9. výročie, k čomu budeme mať tiež niečo väčšieho. Súčasťou bude aj niekoľko offline akcií na stretnutie s hráčmi, ale miesta ešte nemôžeme prezradiť, lebo to závisí aj na múzeách a ďalších lokalitách, ale chystáme sa do niekoľkých krajín.
Aký to bol pocit zhostiť sa kultovej role Švejka pre World of Warships?
MH: Od začiatku som spoznal, že to robím s ľuďmi, ktorí do toho dávajú srdiečko, a tak to mám najradšej.
Líši sa nejako herný dabing od toho filmového/seriálového?
MH: Určite áno a to hlavne v tom, že pri dabingu väčšinou, keď to nie sú vnútorné hlasy, herec vidí postavu, ktorej dáva svojim spôsobom dušu, ale tu som si kapitána Švejka predstavoval a to má taktiež svoje čaro.
Toto nebola vaša prvá dabingová rola súvisiaca s hrami. Dabovali ste napríklad seriály Fallout, Knuckles alebo Angry Birds, prípadne filmy Monster Hunter a Resident Evil, ktoré vychádzajú zo známych herných značiek. Aký je váš vzťah k hrám?
MH: Ďakujem, to je pravda a musím povedať, že ma táto tvorba naozaj baví. Ale úprimne, veľký hráč hier nie som, od puberty hrám s kamarátmi FIFA, hral som GTA a v detstve Super Maria, Contru a ďalšie. Teraz mám doma headset Meta Quest, to je tiež celkom zábava, ale je skôr v skrini. A úprimne musím povedať, že keď som s chlapcami hral World of Warships, tak ma to veľmi bavilo.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Vývoj: Wargaming.Net / Wargaming.Net Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|