GRAY ZONE WARFARE MÁ BYŤ HRA S POSOLSTVOM, ALE ČAKÁ JU EŠTE DLHÝ VÝVOJ

GRAY ZONE WARFARE MÁ BYŤ HRA S POSOLSTVOM, ALE ČAKÁ JU EŠTE DLHÝ VÝVOJ

Návrat z mobilov na PC sa vyplatil

Interview

Marek Rabas patrí k najskúsenejším menám v českom hernom biznise a na konte má kultové klasiky ako napríklad Hidden & Dangerous 2. Po veľkých hrách si však na dlhé roky odskočil na mobily, kde chcel robiť zábavné akcie v konzolovej kvalite. Teraz je ale späť v veľkých hrách na PC a s hrou Gray Zone Warfare slávi jeho tím Madfinger Games obrovský úspech. Ako v štúdiu tento úspech autori vnímajú? Aké majú s hrou plány? Akú inšpiráciu zdieľajú so STALKERom? O tom a aj o ďalších témach nám prezradil viac počas nášho rozhovoru na konferencii Game Access.

Už na konci mája ste oznámili predaj 900000 kusov Gray Zone Warfare. Čo to pre teba znamená?

Mám obrovskú radosť. Nie je to pre nás úplne prekvapenie, mali sme aj veľmi podobný cieľ predať milión kusov za mesiac. Hre sme verili, spravili sme si vlastný prieskum a zistili sme, že existuje dosť veľký priestor pre taktické hry. Chceli sme ísť trochu iným štýlom ako ostatné hry, aj preto sme zvolili Áziu. Taktiež sme chceli vytvoriť simuláciu, ale zároveň zábavnú hru, aby to bolo pre viac ľudí, nie iba pre armádnych nadšencov.

Ale aj keď tomu veríte a máte stanovené nejaké ciele, stále sa bojíte toho, či máte pravdu, či idete správnym smerom. Toto je pre nás potvrdenie, že ideme správnym smerom. Že sme vyrobili dobrý základ hry a teraz presne vieme, čo tam ešte chýba a čo tam je. Takže sme strašne radi, že na hre môžeme ďalej pokračovať a pracovať na tom, aby sme dosiahli náš cieľ.

Nebojíte sa v štúdiu toho, že by mohli očakávania prerásť nielen to, čo dokážete, ale aj to, čo s hrou chcete? Lebo predsa len ak má hra väčšiu expozíciu a úspech, dostanú sa k nej časti aj hráči, pre ktorých nie je určená.

Áno, ale za to už my nemôžeme. Ak si hru kúpi niekto, kto od toho očakáva niečo iné, tak je to maximálne chyba nášho marketingu, že sme to asi dosť dobre nevysvetlili. Ale my máme silnú víziu. Vieme, ako chceme, aby vypadal finálny produkt. A to kvôli tomu nebudeme meniť.

Ako vám pomohla nedávna situácia s Tarkovom?

To je ťažké presne zmerať a my naozaj nevieme, ale určite to pomohlo. Síce nevieme, v akej miere, ale určite pomohlo. Ale kým nám na jednej strane pomohli problémy s Tarkovom, tak na druhej strane nám hneď po týždni ublížilo vydanie Arena Breakout: Infinite bety. A tam je vidno, že nám tu ublížilo ďaleko viac. Myslím si, že by sme dosiahli viac predajov, keby beta vyšla neskôr, pretože nám to zobralo všetkých influencerov a marketing sa dosť prepadol.

Gray Zone Warfare má byť hra s posolstvom, ale čaká ju ešte dlhý vývoj

Hra je vonku, úspech sa dostavil, ale čo ďalej? Čo chystáte v nasledujúcich mesiacoch?

Pre nás je to veľmi zaväzujúce. Na jednej strane je to super. Na druhej strane teraz máme kopu ľudí, ktorí majú veľké očakávania. Máme v pláne vydávať updaty každých 6 mesiacov a vždy tam bude nejaká nová súčasť, ktorá hru kompletne posunie na vyššiu úroveň, napríklad cyklus dňa a noci, čo hru výrazne zmení. Chceme opravovať veci, ktoré dobre nefungujú. Máme to rozdelené na viaceré kategórie a prvá je kvalita, takže chceme opraviť veci, ktoré ľuďom znepríjemňujú život alebo je zle vysvetlené. Chceme opravovať chyby, ktoré tam sú, chceme to balansovať a hlavne chceme pridávať veľké nové prvky.

Lebo deň a noc nie je len o tom, že je v hre deň a noc a zrazu je tma a podobne. Musíme upraviť umelú inteligenciu, aby sa v noci správala inak. Napríklad chceme, aby chodila spať, kempovať a relaxovať. Musíme do hry dostať systém na nočné videnie a tieto vychytávky. Tomu ale musíme prispôsobiť systémy, lebo AI musí vidieť inak ako cez deň, čo je pomerne problém, lebo na serveri nie sú svetlá. Takže musíme vymyslieť systém, ako to vyriešiť, čo je pomerne dosť práce.

Ako zatiaľ odhadujete dokončenie hry a ďalšiu podporu z časového hľadiska?

No presne nevieme. Počítame napríklad s niečím medzi 2 až 10 rokmi. Ale to samozrejme neznamená, že hra zostane 8 alebo 10 rokov v Early Access. Na druhú stranu hra musí mať základné veci, ktoré tam jednoducho chýbajú, čo je pre mňa napríklad cyklus deň/noc, počasie, skilly, crafting, storytelling a podobne, takže je na hre kopa práce. Chýba tam úplne Ground zero a povedal by som, že v hre je aktuálne tak 20% z toho dizajnu, ktorý by tam mal byť. Vo výsledku hra bude aj fungovať inak ako teraz. Povedal by som, že teraz funguje ako taký gamifikovaný vojenský simulátor, ale má ísť úplne iným smerom.

Vieme, že finálny endgame by mal byť v centre anomálie, o ktorej je hra, takže priblíž nám, čo prinesie tento Ground zero. Aký zážitok nám prinesie a aký tam bude rozdiel?

V questoch je to naznačené, ale zatiaľ to tam chýba, čo je vlastne Ground zero a aj celý ten obsah a mysteriózno z Pikniku pri ceste. Hra by mala budiť dojem, že svet je živý. Veľmi sme pracovali na umelej inteligencii sveta. Neviem, či to dokážeme dotiahnuť ako napríklad v Red Dead Redemption 2, ale chceme ísť štýlom ako v S.T.A.L.K.E.R.ovi, kde na seba všetko reaguje, je to živý svet, ktorý sa neustále mení.

A do toho Ground zero, anomálie a artefakty. Chýba tam vlastne aj úhlavný nepriateľ, ktorý tam má byť a to je extrémne ťažké. Bude to úplne iné. Vo vnútri sa kompletne zmení prostredie. Zmení sa endgame loop – prečo to robíte, s čím vám to má pomôcť, bude to previazané s craftingom. Naozaj tam toho bude veľa.

Kde na základne spätnej väzby vidíš, že máte najväčšie problémy? A kde naopak sú hráči spokojní, aj keď ste si mysleli, že na nejakých veciach budete musieť ešte zapracovať?

Určite máme teraz problémy s výkonom a s pamäťou. Aj negatívne recenzie a vracanie peňazí snáď z 90% súvisia s výkonom a padaním hry, čo sú veci, ktoré sa samozrejme snažíme opraviť. Druhá vec je, že sú tam trochu problémy s helikoptérami, ktoré redizajnujeme, lebo ich časy sú extrémne dlhé. Teraz sa hráči stretávajú viac-menej náhodne, lebo čakajú na extraction a ty tam náhodou priletíš. Nejaké čakanie tam asi bude vždy, ale mám teraz jeden nápad, ako by sme to limitovali. Ale stávať sa to bude, v PvP rozhodne nemáte byť stále v bezpečí, ale nemá to byť ani tak, ako to bolo na začiatku, že sa nemôžeš brániť. Takže tieto simple kills, kedy ľudia exploitujú chyby v dizajne, musíme opraviť.

Gray Zone Warfare má byť hra s posolstvom, ale čaká ju ešte dlhý vývoj

Vrátim sa ešte k Pikniku pri ceste. Na to, ako je to skvelý materiál pre hru, sa o ňom veľmi málo hovorí. Ako ste uchopili túto známu predlohu v Gray Zone Warfare?

Mne sa na knihe a aj na Strugackých páči, že oni vlastne veľa vecí nevysvetlili a nechávajú to na ľuďoch, aby si to domysleli a každý z toho má nejaký svoj vlastný zážitok. Veľmi mi záleží na agende hráčov, aby si mohli vyberať z množstva vecí. Nesnažíme sa limitovať to, čo môžu zažívať a do toho tak premietame tento spôsob z knihy. Kniha je dosť iná ako S.T.A.L.K.E.R., napríklad artefakty sú skoro nepoužiteľné. Oni vlastne nevedia, na čo majú slúžiť, tak ich využijú na niečo, čo si myslia, že by malo fungovať. Anomálie v knihe sú iné ako to, čo je okolo teba. Nie je to nejaká sci-fi bublina. My chceme ísť viac týmto štýlom, takže ak uvidíte niečo, čo tam nepatrí, mali by ste si dať pozor. Rozhodne by ste tam nemali vliezť, lebo potom môžete dostať nejakú ranu z tejto anomálie.

A slúži nám to aj pre príbeh, ktorý chceme vyrozprávať. PMC firmy v hre nie sú žiadni ľudomilovia. Problém s artefaktmi je ten, že sa jednotlivé štáty alebo ktokoľvek snaží k nim dostať preto, aby získal nad ostatnými výhodu, čo môže viesť k zmene pomeru síl a v budúcnosti to môže spôsobiť problém. Ale tým PMC je to jedno. Sú to žoldnieri, ktorí sú za to platení a to nám sedí do tohto konceptu, čo tam chceme premietnuť.

Celá hra by mala mať posolstvo. Ide aj o to, aby si si rozmyslel, či budeš bezhlavo strieľať, zastaneš a porozhliadneš sa, či tam vôbec niekto je. alebo ťa niekto môže prepadnúť zo zálohy. Nechceme robiť bohapustú strieľačku. Nechceme niečo ako Call of Duty, čo je pomaly ako automat, kde stále niečo cinká a podobne. Robíme to pre dospelejšie publikum, ktoré hľadá niečo viac ako takúto instantnú zábavu.

Viem, že ste na hre spolupracovali aj s ex-PMC. Plánujete pokračovať ďalej v takýchto spoluprácach, ktoré pomáhajú získať do hry väčšiu autenticitu?

Určite. Sean McFate, ktorý nám pomáhal s príbehom, je bývalý paragán z 82. výsadkovej divízie a potom nejakú dobu pracoval ako PMC, o čom teraz veľa píše. Navyše je poradcom vo Washingtone, takže toho naozaj veľa vie. Dobre vie, že to je novodobý problém, ktorý môže ďalej eskalovať a štáty sa môžu skúšať skrývať za PMC, či už je to Rusko, Amerika alebo niekto iný. Je to globálny problém, o ktorom sa dnes veľa nepíše.

Spolupracujeme aj s Ondřejom „Spicym" Spisarom, ktorý je bývalý operátor 601. skupiny špeciálnych síl a je absolútne úžasný človek. Taktiež sme veci riešili s mnohými ďalšími skúsenými ľuďmi, napríklad s bojovým medikom, so snajpermi a podobne. Je to dobre aj pre nás, stretávame sa s ľuďmi, ktorí riskovali svoje životy, pomáhali tým dobrým. Je fajn stretnúť človeka, okolo ktorého tie strely naozaj lietali.

Gray Zone Warfare má byť hra s posolstvom, ale čaká ju ešte dlhý vývoj

Máš obrovské množstvo skúseností. V minulosti si pracoval na veľkých hrách ako napríklad Hidden & Dangerous 2. Potom si sa presunul na mobily, keďže Madfinger bol založený hlavne pre mobilné hry. No a teraz sa zase venuješ AA PC produkcii. Ako sa za tie roky táto sféra zmenila a čo ti mobily dali?

Keď som pracoval na free to play hrách, premýšľal som nad tým, že by bolo dobré skombinovať free to play mechaniky s prémiovou hrou. Pretože free to play nie je len o monetizácii, ale aj o tom, ako pracuješ s hráčmi – ako sa staráš o to, aby si ich motivoval vrátiť sa ku hre, ako sa starať o to, aby hre rozumeli. A niekedy ten prístup prémiových hier je opačný – tu som si niečo vymyslel, takto to máš hrať – a na tých hráčov často kašle, pretože je dôležité to len predať.

Premýšľal som nad týmto, ale nemyslel som si, že na to budem mať šancu. Viackrát som povedal, že ja už PC a konzolové hry robiť nebudem, ale to je chyba – nikdy nehovor nikdy. Mobilný trh sa naozaj výrazne zmenil a z nášho pohľadu nie správnym smerom. Keby sme tam zostali, tak s našimi hrami neprežijeme. Museli by sme začať robiť nejaké idle hry alebo super casual veci. Ale som rád, bol to nejaký vývoj a neľutujem nič na tejto ceste, pretože ma doviedla až tu.

Som veľmi hrdý na našich ľudí, keďže sme zvládli prechod z mobilného tímu a prepracovať mindset s hier, ktoré upravuješ každý deň, aby si mal najväčšiu retenciu, na úplne iný žáner, kde už toto neriešime. Nechávame to na ľuďoch, aby si to vyriešili, ale stále im dávame nejaké nové informácie. Ďalšia vec, ktorú sme si priniesli z mobilov, je optimalizácia a sústredenie sa na to, aby hra splnila ten daný cieľ, ale nemuseli sme nad tým stráviť veľa času. Na mobiloch sme boli zvyknutí robiť rapid development a to sa nám podarilo dostať aj tu. Na predprodukcii sme robili rok a pol a myslím si, že sme dosiahli dobrý výsledok a tím bol absolútne božský.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 4.7.2024
Páči sa mi! (+2)
VIDEÁ Z HRY
GRAY ZONE WARFARE MÁ BYŤ HRA S POSOLSTVOM, ALE ČAKÁ JU EŠTE DLHÝ VÝVOJ


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Red dead online error (2)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či nemáte niekt...
|Skladací alebo pevný herný sto... (4)
Ahojte, vedeli by ste mi poradiť nejaký ak možno s...
|Steam deck - nonsteam games se... (5)
čus,ako inštalujete non steam hry na Steam deck? n...
|Philips oled 818 - ktory mod? (3)
Caute, kedze sa v tom az tak nevyznam dosiel som s...
|Problém s batériou notebooku. (7)
Ahojte, pred nedávnom som si všimol, že sa mi o vý...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29404)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk