AKO INVÁZIA NA UKRAJINU OVPLYVNILA VÝVOJ A PRÍBEH S.T.A.L.K.E.R. 2 |
AKO INVÁZIA NA UKRAJINU OVPLYVNILA VÝVOJ A PRÍBEH S.T.A.L.K.E.R. 2 |
Slava Lukyanenka, producent a kreatívny režisér S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (naše dojmy z Gamescom dema si môžete prečítať tu), ponúka detailný pohľad na vývoj očakávaného pokračovania. Venuje sa významnému vplyvu, ktorý mal prebiehajúci konflikt na Ukrajine na hru aj jej tím a delí sa o to, ako tieto výzvy formovali ich prístup. Lukyanenka tiež hovorí o vplyve skutočných udalostí na príbeh hry, o pokroku v dizajne otvoreného sveta a umelej inteligencii a o tom, ako ich proces vývoja usmerňovala spätná väzba od fanúšikov. Okrem toho načrtáva vzrušujúce plány týkajúce sa obsahu a rozšírení po vydaní hry.
Nemal by som klásť takúto otázku, ale žijeme v realite, v ktorej je to dosť dôležitá téma. Ako ovplyvnila situácia na Ukrajine hru a tím?
Nuž, ťažká otázka. Samozrejme, nie je to bez povšimnutia. V prvom rade, pred začiatkom invázie sme boli tím, ktorý pracoval v jednom štúdiu, takže ak sme sa potrebovali porozprávať alebo niečo vyriešiť, vždy sme mali jeden druhého na dosah, vždy tu bol priestor. Po invázii sa samozrejme tím rozdelil. Časť GSC sa presťahovala po Európe - časť do Prahy, ale časť tímu je stále na Ukrajine.
Pracovať s rozdeleným tímom v normálnych časoch je jedna vec. Práca vo vojnových podmienkach je túto komplexnosť a problémy pri vývoji ešte násobí. Pretože v prvom rade každú spoločnosť vyvíjajúcu hry poháňajú ľudia a talenty, ktoré vyvíjajú samotnú hru. Musíte sa o nich postarať. A pražský a kyjevský tím majú celkom podobné, a predsa odlišné potreby, pretože čelia rôznym problémom. Ľudia v Prahe sú migranti. Čelia všetkým problémom s presťahovaním. Ľudia, ktorí zostali na Ukrajine, sú stále v ohrození života. Kedykoľvek môže raketa zničiť blízku budovu, dúfajme, že nie ich. Niekedy sme mali situácie, keď sme museli premiestniť ľudí z Charkova do Kyjeva. Jednému z našich kolegov zničili ruské rakety byt. Povedal by som, že je to neľahké a každý týždeň prináša prekvapenia, ale darí sa nám.
Je vôbec možné sústrediť sa na vývoj hry v takejto situácii?
Povedal by som, že vývoj hier je istým zvráteným spôsobom morálnym posilňovačom. Pretože keď sa máte na čo sústrediť, keď máte možnosť vyjadriť sa, vložiť do hry kúsok svojich skúseností, kúsok svojich pocitov, pomáha to. Takže by som povedal, že je veľa vývojárov, ktorí nachádzajú vo vývoji S.T.A.L.K.E.R. 2 stratégiu na zvládnutie situácie.
Ako táto situácia ovplyvnila obsah hry? Pretože viem, že niekto z tímu pred časom spomenul, že aspekty situácie na Ukrajine sa nejakým spôsobom prenesú do hry alebo jej príbehu.
Áno, nepovedal by som, že je to priamym spôsobom, však? Ale povedzme, že vidíte tento plagát so Striderom. Ukázali sme ho v decembri minulého roka. A niekde si niektorí pozorní ľudia mohli všimnúť, ako veľmi sa jeho prejav podobá na niektorých ľudí, ktorí boli tak trochu zaslepení ruskou propagandou. Mysleli si, že všetko je v poriadku, invázia neexistuje, nič sa nestane - ale zrazu hlas Monolitu zmizol, však? A začali vidieť pravdu. Niekedy v hre uvidíte odrazy našich skúseností. Nebude to priame. Ale v rámci príbehu ste mohli zachytiť tieto motívy, tieto metafory, ktoré sú spôsobom sebavyjadrenia tímu.
Aké sú príbehové prepojenia s predchádzajúcimi hrami? Pretože som si všimol, že príbeh sa odohráva ďalej v budúcnosti. Takže kedy sa odohráva a aké sú súvislosti?
Povedal by som, že ide o priame pokračovanie. V rámci sveta tejto hry uplynulo 15 rokov a veci sa zmenili. Nie všetko je ako predtým, všetky frakcie tam ale stále sú. Možno uvidíte niekoľko postáv z predchádzajúcich hier a uvidíte, čo im osud nadelil v dôsledku predchádzajúcej trilógie. Môžete si prečítať nové motívy a témy, ktoré majú. Napriek tomu sa Zóna, ako som už povedal, mení. Niektoré veci sa menia vizuálne. Napríklad ak je tam veža, stojí tam už ďalších 15 rokov a potrebuje údržbu, aby zostala stáť. Tieto malé detaily zdôraznia, ako v Zóne plynie čas. Z pohľadu vývoja sveta sa môže zdať, že sa čas zastavil. Ale ľudia, ktorí tam žijú, sa napriek úpadku a nedostatku technického pokroku snažia prežiť a budovať si v Zóne svoj život. Takže áno, bude sa to meniť a bude to iné. Napriek tomu je to stále priame pokračovanie pôvodného príbehu. Zachovávame tie isté postavy a uvidíte, čo sa s nimi stalo.
Ako ste rozšírili dizajn otvoreného sveta a vznikajúcu hrateľnosť, ktoré sú pre sériu S.T.A.L.K.E.R. také typické?
Povedal by som, že sme sa snažili pozrieť na iné hry s otvoreným svetom, ktoré boli vydané v posledných rokoch. Našli sme niekoľko mechaník, s ktorými sme experimentovali, ale nakoniec sme sa vrátili k pôvodným základným mechanikám hry S.T.A.L.K.E.R. Rozhodli sme sa, že otvorený svet by mal byť v našich podmienkach zmenený tak, aby sme v ňom stále cítili život. Stále čelíte náhodným stretnutiam, ale pridali sme množstvo rôznych príbehov. Malé stretnutia počas hrania vám umožnia stať sa súčasťou týchto malých príbehov.
Otvorili sme niektoré lokality, ktoré boli v pôvodnej trilógii uzavreté, takže si ich môžete pozrieť z iného uhla. Vynaložili sme veľa úsilia na to, aby sme hru urobili viac pohlcujúcou. Napríklad je tu veľa animácií z pohľadu prvej osoby, ktoré tento pocit podporujú. S niektorými objektmi môžete interagovať, aj keď nie sú pre hranie nevyhnutné. Pridali sme tiež niekoľko skvelých funkcií, ako napríklad rádiové body vo vnútri Zóny. Každý rádiový bod bude mať svoju vlastnú jedinečnú hudbu, ktorá bude čisto ukrajinská.
Môžete opísať nový systém umelej inteligencie a jeho progres oproti pôvodným hrám?
Radšej by som ho opísal prostredníctvom niekoľkých situácií. Povedzme, že som hráč a chcem zistiť, čo sa deje v Arch-Anomaly útesoch. Pamätáte si na tú obrovskú gravitačnú anomáliu, ktorú sme si ukázali predtým? Vstúpite do suterénu pod útesmi, nájdete skrýšu, a keď odchádzate, stretnete Poltergeista. Ste vystrašení a pokúšate sa utiecť, pretože sa vám s ním naozaj nechce bojovať. Keď vychádzate, vidíte, ako A-life spawnuje pár stalkerov, ktorí prechádzajú okolo. Priťahujú ich udalosti a vidia, že by sa tu dalo aj niečo ulúpiť. Vstúpia do Arch-anomálie. Vy pokračujete v úteku a Poltergeist vás začne prenasledovať. Všimne si stalkerov a teraz sa na nich zameria. Začnú sa medzi sebou biť, ale robia to v nebezpečnom centre Arch-Anomálie.
V tejto chvíli sa môže stať čokoľvek. Ak sa A-Life rozhodne, môže sa naspawnovať skupina pseudodogov a celá situácia sa môže vyvinúť rôznymi spôsobmi. Môžete sa pridať k stalkerom, poraziť lupičov, podeliť sa s nimi o loot, alebo jednoducho ustúpiť bokom, pozorovať, ako sa v anomálii zabíjajú alebo umierajú, a potom ich vyrabovať. V mnohých prípadoch sa vám A-Life snaží vytvoriť jedinečný zážitok. Stručne povedané, ukazuje, že nie ste jediný, kto žije v tejto Zóne.
Ako sa vám darí zabezpečiť, aby atmosféra Zóny zostala rovnako pohlcujúca ako v predchádzajúcich hrách?
To je zložitá otázka. Neexistuje len jeden recept, závisí to od hrateľnosti, spôsobu inscenovania príbehu a jeho spracovania. Napríklad z hľadiska počasia, toho, čo počujete pri vstupe do určitých laboratórií, alebo toho, čo vidíte a nepočujete, existuje mnoho prvkov, ktoré prispievajú k pocitu napätia. Nechceme, aby hra bola jump scare hororom, to nie je S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R. je o výprave do Zóny. Je to o súboji jeden na jedného so Zónou, kde záleží na každom kroku. To znamená, že musíme hru urobiť napínavou z hľadiska hrateľnosti a zároveň vizuálne umocniť napätie. Tým chceme dosiahnuť stav, keď si skutočne nie ste istí, či sa vám podarí dostať späť.
Ako sa vzhľadom na časový odstup medzi hrami zmenil proces vývoja a samotný tím?
To je ďalšia ťažká otázka. Keď sa vývoj začal, nebol som pri tom, bohužiaľ. Ale tím tvorilo približne 20 ľudí, možno ešte menej. Teraz nás je 430. Predstavte si, že počas tohto obdobia bolo niekoľko bodov, keď sa tím rozrástol a musel sa zmeniť spôsob práce. Práca s tímom 20 ľudí je iná ako práca so 100 ľuďmi a práca so 100 ľuďmi je úplne iná ako práca so 400 ľuďmi. Zakaždým sme museli zmeniť naše procesy, prispôsobiť sa, reštrukturalizovať spoločnosť a posilniť talenty vo vnútri. Toto je stručná verzia. A ako sme už hovorili, tím je rozmiestnený na rôznych miestach - nielen v Prahe alebo Kyjeve, ale aj na miestach, ako je Odesa, Varšava a ďalšie.
Séria S.T.A.L.K.E.R. má obrovskú fanúšikovskú základňu s naozaj oddanou komunitou. Ako teda spätná väzba od fanúšikov ovplyvnila vývoj hry?
No, ovplyvnila ho výrazne. Od minulého roka, keď sme hru prvýkrát predstavili, sme dostali veľa pozitívnych, negatívnych aj zmiešaných ohlasov. Vydali sme niekoľko upútaviek a vždy, keď sme niečo predviedli, pozorne sme sledovali reakcie. Vďaka spätnej väzbe hráčov sme zmenili niekoľko aspektov druhej epizódy, ktorú sme predviedli na poslednom Gamescome. Takisto sme prepracovali spôsob, akým vyzerajú animácie dialógov, a zmenili sme mechaniku streľby. Každý náš verejný krok sme teda využili na získanie zásadnej spätnej väzby.
Bez spätnej väzby v podstate pracujete naslepo. Preto som spomínal, že minulý mesiac sme boli plní obáv. Teraz sa to mení na vzrušenie, pretože vidíme, že mnohé veci fungujú tak, ako majú, a to nám prináša radosť. Dúfam, že v tom budeme pokračovať - v sledovaní dojmov z médií a spätnej väzby hráčov na našu aktuálnu ukážku - a, samozrejme, na základe tejto spätnej väzby určite urobíme ďalšie zmeny.
Pôvodná hra S.T.A.L.K.E.R. nebola len jednou hrou, ale celou trilógiou. Aké sú teda vaše plány po vydaní pokračovania?
Zameriame sa na príbehové rozšírenia. Plánujeme vydať dve príbehové rozšírenia ako platené DLC. Pred ich vydaním na trh ponúkneme balík bezplatných DLC, ktoré mierne zmenia hráčsky zážitok a posilnia určité aspekty. Nebudú v nich žiadne predtým vyškrtnuté úlohy, pretože sme nevyškrtli nič významné z hľadiska príbehu. Mohli by sme však pridať nové zbrane a nové možnosti, čo môžete robiť. Takže áno, máme naplánované dve veľké príbehové rozšírenia spolu s niekoľkými bezplatnými DLC, ktoré budú obsahovať opravy a aktualizácie.
Ďakujem za rozhovor.
PC
Xbox Series X|S Vývoj: GSC Gameworld / GSC Gameworld Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|