AKO NHL 25 VYVAŽUJE NOVÉ FUNKCIE SO ZÁKLADNOU HRATEĽNOSŤOU

AKO NHL 25 VYVAŽUJE NOVÉ FUNKCIE SO ZÁKLADNOU HRATEĽNOSŤOU

Dostane sa niekedy na obálku Juraj Slafkovský?

NHL 25 je tu a aj keď to nie je ten najlepší ročník z pohľadu obsahu, priniesol nám mnoho zaujímavých vylepšení v rámci hrateľnosti, ktorá viac pripomína reálny hokej. Ako vlastne prebieha vývoj takejto každoročnej série a aké výzvy prináša? Aj o tom nám porozprával Mike Inglehart, NHL 25 Senior Game Design Director. Otázka PC verzie bola síce zo stola, ale Mike nám prezradil viac o výzvach, ktorým tím čelil, o jemnom vyvážení medzi zavádzaním nových funkcií a zdokonaľovaním základných mechaník a o dôležitosti spätnej väzby od hráčov pri formovaní hry. A musel som sa spýtať aj na to, či niekedy na obálke hry uvidíme Juraja Slafkovského.

Aké boli najväčšie výzvy pri vývoji NHL 25 v porovnaní s predchádzajúcimi ročníkmi?

Nová umelá inteligencia Empowered AI bola určite jednou z našich najväčších výziev pri vývoji NHL 25. Vždy, keď pristupujete k systému umelej inteligencie a v podstate ho prebudujete v obmedzenom časovom období, je to spojené s rizikom. Na začiatku musíte pochopiť základný systém, ktorý v súčasnosti riadi hru, a potom na základe toho, kam chcete hru posunúť, určiť, ako najlepšie prejsť na novú hru s vedomím, že hra musí byť dodaná v rámci vymedzeného obdobia. Takže priestor na chyby je malý.

Náš prístup bol veľmi solídny, pretože sme si vybrali správny čas na vybudovanie nového základu a potom sme ho čo najviac iterovali, aby sme ho dostali do stavu, v ktorom tento ročník poskytol oveľa lepší herný zážitok. Umelá inteligencia je jednou z tých funkcií, pri ktorých nikdy nie ste skutočne hotoví a v budúcnosti by sme chceli zaútočiť na ďalšie oblasti, ale určite to bola jedna z najväčších výziev tohto roka.

Ako sa vám podarilo nájsť rovnováhu medzi pridávaním nových funkcií a zdokonaľovaním základných herných mechanizmov?

Snažíme sa k tomu pristupovať tak, že najprv zachováme hrateľnosť z finálneho patchu, ktorý bol vydaný v predchádzajúcom cykle. Pri každom patchi, ktorý sa rozhodneme vydať, a jeho prijatí komunitou zabezpečujeme, aby sme zachovali posledný bod kvality smerom k ďalšiemu cyklu. Potom, keď uvedieme do života príslušnú víziu hrateľnosti na nasledujúci ročník, urobíme hodnotenie oblastí, ktoré buď ovplyvní, alebo objavíme potrebné vyváženie prostredníctvom iterácie. ICE-Q a všetky tri funkcie pod touto hlavičkou nás napríklad ovplyvnili v tom, že sme spomalili rýchlosť hry, aby hráči mohli využívať nové korčuľovanie a navyše mohli pocítiť výhody novej umelej inteligencie tým, že majú viac času vidieť a robiť prihrávky na ľade. Pri vyššej rýchlosti bolo mnohé výhody ťažšie pocítiť, pretože všetko sa jednoducho dialo príliš rýchlo.

A potom, keď sa rýchlosť hry znížila, museli sme upraviť fungovanie systému Sustained Pressure z NHL 24, pretože nižšia rýchlosť hry znamenala menej herných udalostí, čo spôsobilo, že tento systém v podstate neexistoval. Išlo o náhodný objav, ktorý sme pri vývoji upravili.

Pokiaľ ide o nové funkcie, ktoré menia metu, ako sú naše Skill Based One Timers, je to skutočne akt rovnováhy. Chcete, aby nové funkcie mali vplyv a zmenili spôsob, akým sa hra hrá, ale zároveň aby sa hra jednoducho neposunula k jednému novému meta dizajnu, ale aby táto nová funkcia dopĺňala všetko ostatné. V prípade Skill Based One Timers bolo potrebné, aby mali vplyv bez toho, aby boli príliš silné. Máme pocit, že sme s nimi pri vydaní pristáli na dobrom mieste, pokiaľ ide o to, aby boli zbraňou, ktorej sa treba báť, ale aj niečím, čomu sa dá brániť pomocou obranných úprav.

Ako NHL 25 vyvažuje nové funkcie so základnou hrateľnosťou

Ako sa vďaka pokroku v oblasti umelej inteligencie zlepšil realizmus hráčov a akú úlohu zohráva v hĺbke hry?

Na vytvorenie inteligentnejšieho herného zážitku sme sa v NHL 25, kde sme po prvýkrát zaviedli ICE-Q, veľmi zamerali. To sa premietlo do niektorých zjavnejších vecí, ako je prepracovanie systému CPU hráčov, vďaka ktorému majú väčší prehľad o postavení ostatných hráčov na ľade. ICE-Q sa však premietol aj do nášho systému Next Gen Vision Control, ktorý skutočne zdokonaľuje korčuľovanie tak, že pôsobí oveľa autentickejšie. ICE-Q ovplyvňuje aj animácie, vďaka čomu lepšie reagujú na kritické situácie. Niektoré z týchto vecí môžu byť nenápadné, ale hráči naozaj pocítia, keď si sadnú k hre po prvýkrát, že herný zážitok má oveľa väčšiu hĺbku.

Ako tím priorizuje spätnú väzbu od hráčov pri plánovaní aktualizácií a patchov? Akým spôsobom spolupracujete s komunitou hráčov, aby ste pochopili ich potreby a očakávania od NHL 25?

Vždy zisťujeme, čo robia naši hráči, a sledujeme ich skúsenosti s hrou. Doteraz bolo úžasné vidieť, ako prijali herné novinky, ako napríklad ICE-Q, ale vždy sa tešíme na ich spätnú väzbu, ktorá nám môže pomôcť zlepšiť NHL 25 a ďalšie hry v budúcnosti.

Zbieranie spätnej väzby siaha od rôznych prieskumov, ktoré naše partnerské tímy vykonávajú v rámci hráčskych základní, používateľského testovania, ktoré robíme počas vývoja, spolu s našim komunitným tímom, ktorý zachytáva živú spätnú väzbu od hráčov po vydaní hry. Osobne sa tiež zapájam do komunikácie s hráčmi na platformách sociálnych médií, keď mám čas získať konkrétnu spätnú väzbu a nápady. Vážime si našich hráčov a celú komunitu a vždy ju aktívne počúvame.

V čom sa líši vývoj série NHL od iných sérií EA Sports, ako sú FIFA alebo Madden?

To je skvelá otázka, ale vzhľadom na to, že sa venujem výlučne NHL, je pre mňa ťažké predstaviť akékoľvek detaily z iných tímov okrem toho, že pracujeme v podobných vývojových cykloch. Vzhľadom na to, že sme pod rovnakou hlavičkou EA SPORTS, prepájame sa s ostatnými športovými titulmi tam, kde to má zmysel, a chápeme, kam každá hra smeruje, a ponúkame všetky poznatky z jednotlivých skúseností.

Aké jedinečné aspekty ľadového hokeja predstavujú výzvy, ktoré sa líšia od iných športových hier?

Hokej je úplne jedinečný zážitok oproti iným športovým hrám. Hrá sa v mnohých polkruhoch a stiesnených priestoroch, čo pre tvorcu hry vytvára veľa zaujímavých výziev. Musíme brať do úvahy veci, ako je celkový priebeh hry a vznikajúce odrazy, ktoré sú hnacím motorom hokeja. Keď tento šport rozoberiete, zistíte, že je v ňom množstvo reakčných a adaptačných momentov, ktoré musia športovci urobiť, aby reagovali na to, ako sa puk odrazí. Veľká časť práce, ktorú sme tento rok vykonali s funkciami ICE-Q, bola zameraná na vytvorenie autentickejšieho hokejového zážitku. A zatiaľ to u našich hráčov našlo odozvu.

Zaujímavou výzvou je aj mechanika strieľania gólov, pretože je potrebné vyvážiť vysoké nebezpečenstvo a vysoké príležitosti na skórovanie, ale aj pochopiť, prečo puk môže alebo nemusí ísť do siete. Náš systém únavy brankárov pomohol vniesť do tohto aspektu hry určitú prehľadnosť. Čím viac dokážete brankára v reálnom športe vyčerpať, tým viac zvyšujete svoje šance na skórovanie, ale brankár vás môže v týchto prípadoch aj úplne okradnúť o gól. Takže aj keď potrebujete vytvoriť zmysel a pochopenie pre to, ako sa hra hrá, musíte sa tiež uistiť, že existuje priestor na to, aby sa stalo niečo nemysliteľné.

Sú tu aj špecifické nuansy hokeja, ktoré sa chcete pokúsiť zapracovať do zážitku, ako napríklad útočné situácie, v ktorých máte tím pod tlakom, a ktoré sme v minulom roku oživili naším systémom Sustained Pressure, ktorý odmeňuje útočiace tímy za dobrú hru v útočnom pásme a vyzýva brániaci tím, aby prežil tento tlak.

Zo všetkých športových hier, na ktorých som pracoval, je hokej určite jednou z najnáročnejších, ale keď vám všetky časti hrajú harmonicky, je to neuveriteľne obohacujúce hrať a cítiť. A máme mnoho ďalších nápadov, ako pokračovať v budovaní a rozvíjaní hokejovej hrateľnosti v rámci našej série.

Ako NHL 25 vyvažuje nové funkcie so základnou hrateľnosťou

Aké marketingové stratégie používate na rozšírenie popularity NHL v regiónoch, kde je ľadový hokej menej populárny?

Nemôžem nevyhnutne hovoriť za marketingový tím, ale ako vývojár hry sa cítime pokorní tým, že séria EA NHL poslúžila ako vstup do ľadového hokeja pre niektorých fanúšikov na miestach, kde by možno nemali možnosť vidieť zápas osobne alebo dokonca v televízii. Určite nás motivuje vedomie, že pre niektorých hráčov to môže byť nielen prvé hranie niektorej z našich hier, ale aj prvé stretnutie so samotným športom.

Podľa čoho sa každý rok rozhoduje o výbere športovca na obálku hry? Mohli by sme v budúcnosti vidieť niekoho, ako je napríklad Juraj Slafkovský?

Je to dlhý proces s mnohými faktormi. Tento rok sa mi bratia Hughesovci zdali ako jasná voľba vďaka ich výnimočnému hokejovému IQ. Ich schopnosť predvídať hru dokonale zodpovedá spôsobu, akým ICE-Q otvára NHL 25 a dáva hráčom čas a priestor na kontrolu každého centimetra ľadu. Hoci sa nemôžem podeliť o to, kto bude na budúcich obálkach, naozaj nás baví čítať špekulácie o hráčoch na obale, takže, prosím, aj naďalej diskutujte o tom, koho by sme podľa vás mali vybrať!

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 23.10.2024
Páči sa mi!
AKO NHL 25 VYVAŽUJE NOVÉ FUNKCIE SO ZÁKLADNOU HRATEĽNOSŤOU


Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: EA / EA Sports
Štýl: Šport
Dátum vydania: 4. október 2024
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Indiana jones - error 0x800700... (5)
Má niekto problém pri sťahovaní Indiana Jones z ga...
|Svet, ukrajina, vojny ... (30954)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk