Autori The Order 1886 na GDC odhalili svoj engine |
Na prezentácii ba GDC priblížili autori titulu Order 1886 rôzne funkcie ich enginu, ktorý poháňa hru.
Na prezentácii ba GDC priblížili autori titulu Order 1886 rôzne funkcie ich enginu, ktorý poháňa hru. Celej prezentácie (stiahnuť si ju môžete tu) sa ujali dvaja grafickí programátori zo štúdia Rady at Dawn, Matt Pettineo a David Neubelt, pričom sa s nami nebáli podeliť o množstvo zaujímavých informácií. Len pripomenieme, že sa na hre začalo robiť v roku 2011. V tej dobe mali v štúdiu iba dvoch grafických programátorov, dnes ich už majú päť.
Čo je zaujímavé, ich posledná verzia interného enginu je kompatibilná s DirectX 11. Tá je silno prispôsobená možnostiam PS4. Obsahuje tiež rôzne moderné funkcie ako Physical Based Rendering, veľmi precízne plánovanie úloh, či buffer na viacvláknové príkazy. Vývojári nám tiež odhalili, ako ich engine využíva pamäte RAM v PS4. Konkrétne to je:
- 2 GB pre textúry
- 128 MiB pre zvuk
- 700 MiB si berie geometria levelov
- 600 MiB majú rezervované textúry postáv
- 250 MiB je rezervovaných pre globálne textúry ako FX, UI či svetelné mapy. Tie majú dokonca aj postavy.
- 700 MiB pre animácie
Ďalej sme sa tiež dozvedeli ako sú mapované objekty prostredia. Objekty v prostredí majú hustotou 512 pixelov, zatiaľ čo štandardné tilované textúry majú 1024x1024 pixelov. Vývojári nám poskytli sériu záberov, na ktorých môžeme vidieť vyrenderovanú scénu za štyroch rôznych svetelných podmienok.
Nižšie sa môžeme pozrieť na render jednej zo zbraní, ktorá sa v hre objaví. Na hornom obrázku je možné vidieť záber so zapnutou funkciou reflection occlusion, na nižšom je zase bez nej. Reflection occlusion je technika používaná na získanie reálnejšieho dojmu z predmetov vďaka kvalitnejším odleskom. Na poslednom obrázku je táto funkcia zapnutá bez textúr, čo nám dáva lepší pohľad na to, ako daná technológia v skutočnosti funguje.
Na týchto obrázkoch zase môžeme vidieť porovnanie scény s vypnutou (prvý) a zapnutou (druhý obrázok) funkciou Ambient Oclussion. Tá je aplikovaná na jednotlivé postavy. Pre zaujímavosť, postavy sú renderovane v uzavretých kapsulách, ako fungujú tie vidíme na treťom obrázku
Ukážka vlasov Galahada a Igraine.
Na obrázku z pravdepodobne londýnskeho metra nám vývojári ukazujú jednotlivé vrstvy materiálov z ktorých sa skladá finálna scéna
No a nakoniec tu máme gameplay záber z hry. Na ňom môžeme vidieť jednotlivé časti nasvietenia, tie po konečnom spojení tvoria výsledný obrázok.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 292
- Half-Life 2 je k svojmu 20. výročiu zadarmo 84
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 97
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 80
- Chcete si zložiť herné PC s AMD Ryzen procesorom? 113
- Aký výkon má PS5 Pro oproti RTX 4070 v Alan Wake 2? 163
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Stalker 2 predstavil niektoré z artefaktov 67 zobraziť viac článkov >
PS4
Vývoj: SCEE / Ready at Dawn Štýl: Akcia
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|