Ako pokračuje vývoj DayZ? |
Dean Hall má ešte stále plnú hlavu vylepšení i nových nápadov, DX 11 i 64-bitová technológia otvárajú množstvo nových dverí a inšpiráciou mu je aj TES Skyrim.
Keď Bohemia Interactive začala predávať early access kópie hry DayZ, zdalo sa, že sa na hráčskom nebi objavila nová hviezda. Hra sa predávala oveľa rýchlejšie, než jej tvorcovia očakávali a po rýchlom prvom milióne predaných kusov prišiel aj druhý. Napriek veľkej finančnej injekcii od samotných hráčov sa však zdá, akoby sa vývoj titulu skôr spomalil, než zrýchlil. Hráči ešte stále čakajú na opravy bugov a vloženie mechaník, ktoré sa už v zime zdali byť za najbližším rohom. Redaktor Gamespotu sa tak vybral za tvorcom pôvodného módu do hry ARMA II i vedúcim projektu samostatného titulu, Deanom "Rocket" Hallom. Rocket opísal hneď 6 oblastí, v ktorých sa chystajú zásadné zmeny k lepšiemu.
Nový Engine
Hra začínala na zastaralom engine ARMA II - Real Virtuality 3. V Bohemii investovali veľa času do jeho modernizácie a prispôsobeniu open world MMO titulu. Rocket v júni spôsobil chvíľkový chaos, keď počas konferencie E3 pochválil kvality nového enginu. V skutočnosti však došlo iba k rozhodnutiu, premenovať upravovaný Real Virtuality 3 na Enfusion. Vývoj v tejto oblasti však pokračuje kontinuálne a najväčšou zmenou by malo byť zapracovanie podpory DX 10 a DX 11. Hra by sa tak mohla dočkať skoku ako na poli vizuálu, tak na poli hardvérovej náročnosti. Veľké zmeny sa tak dotknú v prvom rade práce s dynamickým osvetlením, rôznymi zdrojmi svetla i tieňmi. Engine už podporuje aj OpenGL, takže by sa hra mala skôr či neskôr objaviť aj na Linuxe.
Servery s novou technológiou
"Nová technológia" je v tomto prípade 64-bitová architektúra serverov. Vďaka obrovskému navýšeniu RAM pamäte sa konečne zlepší optimalizácia a zároveň do hry pribudnú tisícky predmetov a celkovo viac bude všetkého - zombíkmi počnúc, zvieratami pokračujúc a korisťou končiac.
Nový začiatok hry
V pôvodnom móde sa hráči objavovali na južnom pobreží a ich cesta viedla jasne na sever. V samostatnej hre však vývojári hráčom trochu zamotali hlavy a hráči sa začali objavovať na východnom pobreží. Množstvo s tým súvisiacich zmien podľa Halla ale nebolo ani tak zámerom, ako skôr výsledkom bugov a chýbajúceho výkonu. Pôvodne v Bohemii chceli, aby sa hráči objavovali na oboch pobrežiach, chyba však nechala hráčov cestovať predovšetkým z východu na západ. Na severe síce mali byť pripravené veľké bohaté mestá, tie však už 32-bitové servery nezvládali správne načítavať. So 64-bitovou technológiou sa vývojári môžu opäť zaoberať aj kompletným doladením tejto oblasti.
Nový systém výbavy a koristi
Akonáhle sa systém znovuobjavovania predmetov zbaví niektorých bugov, bude zavedený nový ekonomický systém, v ktorom bude každý item jedinečný a to naprieč všetkými servermi. Rocket systém vysvetlil na príklade okuliarov s nočným videním: "Môžeme napríklad do sveta vložiť iba sto týchto zariadení a nový item tohto druhu sa vo svete objaví až po smrti niektorého z charakterov, alebo po jeho zničení." Ak teda už v hre bude 100 funkčných okuliarov s nočným videním, ďalšie sa už nebudú dať nájsť len tak pohodené niekde na stole. Ak sa na niektorom serveri podarí dať dokopy napríklad vrtuľník, mal by stúpnuť záujem skúsených hráčov práve o tento server.
Získanie ľudí a technológií z Cauldronu
Slovenské štúdio Cauldron bolo známe predovšetkým svojou sériou loveckých simulátorov Cabela's Big Game Hunter. Zvyšky finančne zruinovaného štúdia odkúpila Bohemia, 25 zamestnancov tak už nejaký čas pracuje na zvieratách a love v DayZ. Vďaka ich skúsenostiam by sa zvieratá mali presúvať z miesta na miesto podľa dennej či nočnej doby. Tiež sa budú rozdielne správať, najmä podľa toho, či pôjde o šelmy či agresívne druhy zvierat, zdomácnené zvieratá či "neutrálne" zvery. Samozrejme, využijú aj svoje skúsenosti so spracovaním samotného lovu. Popri tejto téme sa Hall dostal aj k téme zmien počasia, ktoré tiež ovplyvnia migráciu zvierat. Nie len ony, ale aj hráčske charaktery potrebujú pri teplom počasí viac vody, pokým v chlade spália viac kalórií.
Rázne zmeny v ovládaní
Hall nenávidí ťažkopádne ovládanie a chcel by DayZ čo najviac priblížiť Frostfall módu Skyrimu. Oheň by sa mal zakladať jednoducho umiestnením ohniska na zem, uchopením pochodne, rovnako ako sa to robí pri zbraniach a priložením pochodne k ohnisku, opäť rovnakým tlačidlom, akým sa normálne útočí zbraňou. Preberanie sa viacerými položkami v menu by sa malo stať minulosťou. DayZ sa takisto zbavuje náročného ovládania zbraní, v ktorom sa zameriavací kríž pohybuje nezávisle na pohybe charakteru. Nový systém by sa mal viac zamerať na hmotnosť zbraní a teda aj zotrvačnosť pri otáčaní a spätný náraz.
Ak by ale chcel aspoň niektoré z týchto vecí dotiahnuť naozaj až dokonca, musel by sa spolu so svojim tímom poriadne poponáhľať. Nič sa totiž nemení na tom, že Hall zostáva zamestnancom Bohemie iba do konca roka. Potom sa začne venovať iným projektom a DayZ si pôjde vlastnou cestou.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Black Friday výpredaj na Alze už začal 99
- RECENZIA: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 373
- Aké hodnotenia dostal Stalker 2 v recenziách? 98
- Zľavy na PS5 konzoly a príslušenstvo boli spustené 86
- Takto vyzerá prostredie Skyrimu na Unreal Engine 5 27
- Ako to bolo s Half-Life Episode 3? Prečo ju Valve nedokončilo? 63
- Porovnanie vizuálu Stalkera 2 a skutočnosti 22
- Filmová recenzia: Gladiátor II 55
- Stalker 2 naplánoval svoje zajtrajšie vydanie 75
- Prichádza aj remaster Tomb Raider: Legend trilógie 28 zobraziť viac článkov >
PC
Vývoj: Bohemia Interactive / Bohemia Interactive Štýl: Adventúra / MMO Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|