FINAL FANTASY XIII |
FINAL FANTASY XIII |
Príchod každého dielu Final Fantasy je v hernom biznise mimoriadna udalosť a už od šiestej časti je sprevádzaná množstvom očakávaní. Začína bombastickým ohlásením na jednej z výstav (tentokrát na E3 2006), nasledujú roky ticha, prvé obrázky, trailery, hrateľné demá, až sa oznámi dátum vydania v Japonsku. Strhá sa lavína ukážok, rozhovorov, Akihabaru zaplaví kopa fanúšikov a prebehne launch na domácej pôde. Už len dlhé mesiace lokalizácie a bude sa radovať USA, o pár mesiacov aj Európa.
Final Fantasy XIII nasleduje túto formulu, no pritom robí niektoré veci inak. A platí to pre jej príchod a rovnako aj pre obsah ukrytý na jednom Blu-ray disku či troch DVD. V jadre je to staré dobré Final Fantasy, RPG s japonskou precíznosťou, silným príbehom, súbojovým systémom a bomba výpravou.
Každé Final Fantasy posledných pätnástich rokov má strhujúci začiatok, ktorý vás okamžite vrhne do víru diania, aby vás potom mohlo masírovať príbehom v nelineárnom podaní. FF XIII sa nevymyká tomu konceptu, takže môžete spolu s bandou rebelov uháňať do centra technologického sveta Cocoon, kde začína príbeh o osudoch určených božstvom fal’Cie pre vyvolených ľudí označených ako l’Cie. Cesta takého človeka za naplnením cieľa môže mať happy-end v podobe premeny na kryštál alebo zlyhanie rovnajúce sa transformácii na monštrum Cie’th. No šestica postáv postihnutá svojím osudom alebo ortieľom svojich blízkych sa rozhodne urobiť koniec tomuto cyklu i rozpoltenosti svetov, kde Cocoon je technologická bašta vznášajúca sa nad domorodým Pulse, pričom domáci občania Cocoon sú teokratickou vládou odtrhnutí od údajných divochov tam dole.
FF XIII predstavuje dva bohaté svety s viac ako tisícročnou históriou odhaľovanú nielen množstvom flashbackov, ale i vlastným putovaním. Je fascinujúce sledovať, ako Japonci opäť vytvorili fantastické prostredie, kde všetko má svoj zmysel. Mechanické božstvá sú začiatkom spletitej cesty – ich vzťahy s hrdinami a svetom majú nezabudnuteľný náboj. Mytológia je kombinovaná s bojom za slobodný život a jej téma nahradzuje milostnú líniu, na ktorú tak odkazoval najmä ôsmy či desiaty diel.
Ale silné charaktery ostávajú devízou Final Fantasy, ich počet je tentokrát ustálený na poltucte. Túžba vytvoriť nového Clouda zo siedmeho dielu vyústila v citovo odhodlanú, no vo vnútri drásanú ústrednú postavu Lightning. Autori ju od začiatku dávajú do rozporu s ďalším mužským hrdinom menom Snow – ich spoločným menovateľom je Serah, sestra Lightning a snúbenica Snowa. Partiu obohatí aj rozvážny afrohrdina Sazh, sotva pätnásťročný Hope i ženská dvojica Vanille – Fang. Každý charakter je perfektne napísaný a už od prvých hodín sa k nim budete utiekať ako v minulých dieloch a hltať ich osudy, minulosť i túžbu konať, čo si zaumienili.
Dlhoroční fanúšikovia série začnú hľadať paralely s existujúcimi postavami minulých dielov a pár ich nájdu. Táto šestica však nemá obdobu v iných HD RPG a dokazuje, prečo je Final Fantasy na čele žánru – lebo sa rýchlo a emotívne zžívate s postavami. Hoci počet hrdinov je azda máličko menší ako v iných dieloch, FF XIII ho kompenzuje hlbšou sondou do ich životov – a navyše strieda ich roly ako hrdinov pre jednotlivé kapitoly. Takže ak si/sa náhodou nezamilujete (do) Lightning, nebojte sa, že desiatky hodín budete putovať iba s ňou – postupne sa môže hrdinom kapitoly stať každý a príbeh sa tejto skutočnosti intenzívne prispôsobuje.
Súbojový systém je pri Final Fantasy alfou a omegou. Bežný hráč túžiaci po spoznaní svojich postáv vie, že cesta k nim vedie cez skúsenosti a úspechy získané v boji. Hoci trailery falošne ukázali FF XIII pomaly ako akčnú RPG so skákajúcou hrdinkou, skutočnosť je odlišná – a vaše vášne môžu ostať skrotené. FF XIII obsahuje totiž v jadre klasický ATB (Active Time Battle) systém, kde sa hrdinovia na jednej strane postavia grupe oponentov či bossovi na druhej strane a postupne si vymieňajú údery. Taktická bitka je obohatená o množstvo elementov, takže hrdinovia si môžu vytvárať kombá zložené z fyzických i magických útokov alebo po úspešnej realizácii komba nepriateľ začína blikať, čo znamená, že je oveľa zraniteľnejší a v tom momente môžete spôsobiť obrovské škody, znehybniť ho a dočasne ničiť efektívnejšie.
Na efekt sa nehrá pre nič za nič – každý súboj je totiž ohodnotený počtom hviezdičiek, pričom najmä vaša schopnosť skladania komb sa najviac ráta do zobrazeného výsledku. Súboje sa pritom odohrávajú na samostatnej obrazovke, no prechod do nej je bleskový. Určite vás prekvapí, že HP ukazovateľ je síce zastúpený, no po každom boji sa obnovuje. Je to dané aj absenciou typického parametra MP, čo len viac nahráva taktiky skladania úderov priamo v boji a na druhej strane rieši inak typický problém uzdravovania sa mimo bojiska. Takto máte vždy rovnakú šancu vstúpiť do boja – s plným arzenálom životov a predviesť sa na päť hviezdičiek. Pamätníkov JRPG zároveň (ne)poteší zmena súbojov – prichádzate do nich z bežnej obrazovky a systém náhodných súbojov sa už od FF XII nenosí. Čo neznamená, že odpadá milovaná aktivita grindovania – naopak, nevzdávajte sa jej a ostaňte v nejednej kapitole aj dlhšie.
Pretože ten zdanlivo ľahký súbojový systém skrýva ďalšie úrovne a ponúka oveľa väčšie množstvo taktiky. Po prvé, hra obsahuje šesť rolí pre postavy – od vyslovene fyzicky útočných cez magické špecializácie až po liečenie vyhradené pre medika. Všetky vlastnosti v hre sú vyhradené do týchto rolí, takže nie každý môže robiť všetko naraz. Vašou úlohou je preto zvoliť pre svoju postavu čo najlepšiu rolu a zdokonaľovať sa v nej. Keďže v súbojoch participujú traja bojovníci (a každý s vlastnou rolou), táto trojica tvorí tzv. paradigmu a vy môžete mať takých nastavení k dispozícii šesť a priamo v boji sa medzi nimi môžete prepínať. Čo v praxi znamená, že na niektoré súboje vám môže lepšie sadnúť kombinácia dvoch tankov a medika, no inde zase treba vyrovnanosť medzi fyzickými a magickými riešeniami. Tá zmena paradigmy sa volá Paradigm Shift a je to často ukazovaná akcia v traileri a nie nadarmo – pretože časté striedanie pomáha napĺňať ukazovateľ pre skorý výpad v boji.
Zvesti o vysokej obtiažnosti súbojov FF XIII sa navyše potvrdzujú už zhruba v tretine hry vďaka ďalšej vlastnosti vývoja postáv. Ani tentokrát nezískavajú hrdinovia klasické skúsenosti a levely, no svoje vlastnosti pre jednotlivé roly majú uložené na matici menom Crystarium. Sčasti pripomína mapu vlastností Sphere Grid z Final Fantasy X, no ten kľúčový rozdiel spočíva v jej sporadickej dostupnosti. Zatiaľ čo na Sphere Grid či iný levelovací systém JRPG sa dostanete zväčša hocikedy, tento sa objaví iba v jednotlivých bodoch príbehu a dovolí vám vybrať si určité množstvo vlastností. To predstavuje veľkú, no zároveň jednotnú výzvu pre všetkých hráčov. Každý má totiž rovnaké možnosti vo štvrtej či ôsmej kapitole – a je to malý podraz pre všetkých poctivých makačov, čo radšej ostali aj 10 hodín navyše v skorej fáze hry, aby si na skorších bossov trúfli s lepšími štatistikami ako leniví hráči upaľujúci iba rýchlo vpred. Navyše Crystarium v prvej polovici hry determinuje tri roly pre jednotlivé postavy, takže nie každý môže byť zo svojej povahy bojovník, mág či liečiteľ hneď na začiatku.
Do prepracovaného sveta jednotlivých súbojov, komb, rolí, paradigiem a Crystarium ešte zapadajú aj Eidoloni, mocné magické postavy schopné obrovských úderov, no zároveň iba občasného vyvolania. Pritom každá postava má vlastného, dokáže sa s ním spájať a celkovo sú Eidoloni asi najklasickejšou vlastnosťou Final Fantasy s dychvyrážajúcou animáciou a parádnym obohatením. Ani ich prítomnosť niekedy nezabráni, že dostanete na frak, zväčša od dobre rozložených bossov v druhej polovici hry.
Silný príbeh s pamätihodným sextetom postáv a prepracovaný súbojový systém sú základnými piliermi, ktoré fungujú veľmi dobre a hoci sa na ne môžete pozrieť z hocijakého uhla, do sveta Final Fantasy zapadajú rovnako výborne ako v minulých dieloch a nepredstavujú žiadny markantný rozdiel v sérii. No všetci sme čítali, aká bude FF XIII a aká je kontroverzná, že niektoré veci rieši inak – a je na čase posúdiť, ktoré odlišnosti vám ako skalným fanúšikom eventuálne môžu prekážať a či majú vplyv na finálne hodnotenie. (Vy, všetci debutanti v sérii, sa nemusíte báť a už kombinácia príbehu a súbojov vám vystačí na nezabudnuteľný zážitok v tejto generácii konzol a môžete ísť do obchodu.)
FF XIII sa hrá celý čas s číslovkou trinásť a preto obsahuje aj trinásť kapitol príbehu. Prechod medzi nimi je pomerne nenápadný, no postupne odhalíte ich náplň. Najpodstatnejším faktom je, že prvých 10 kapitol hry tvorí lineárnu cestu hrdinom naprieč svetom. Niežeby to bol úplný koridor, v ktorom sa nedá uhnúť, to nie, preto dôjde aj na typické hľadanie stratených pokladov v bedniach vo všelijakých zákutiach. No s ich výnimkou kráčate vpred a hra si vás dobre postráži. Na oplátku je FF XIII v týchto momentoch veľmi silná v kadencii príbehu a ani na chvíľu nepoľaví. Nie je mi jasné, prečo hráči toľko reptajú na túto polovicu hry, minimálne desiaty diel sa rovnako dosť dlho predieral k voľnejším častiam. Legendárne FF VII vás tiež držalo v Midgare dobrých 12 hodín. Absentuje aj svetová mapa (no aspoň nemusíte hneď po hodinke chodiť po škaredej textúre ako vo FF VIII), čo ma opäť privádza k FF X (ktorý nové Final Fantasy pripomína najviac), kde ste po svete neblúdili.
Narážky, že celá táto časť slúži ako dlhočizný tutoriál však nie sú úplne mimo – v pozitívnom smere, pretože súbojový systém si zhruba toľko vyžiada na poriadne osvojenie a kombinácie paradigiem. Čo je dobrých 25 hodín, pokiaľ dorazíte do kapitoly 11 a otvoreného sveta Gran Pulse. V tomto momente sa otvárajú vaše možnosti a môžete ľubovoľne navštíviť rozmanité miesta, ísť plniť jednu zo 64 misií a samozrejme, pachtiť sa za Chocobmi. Kapitola 11 je dlhá sama o sebe v rámci príbehu, no možnosť vandrovať ju ešte predĺži. I keď vzniká tu aj malý paradox, že mnohí hráči budú chcieť zistiť, ako ten príbeh vlastne končí, pretože si zvyknú na vysoké tempo narácie a odídu z Gran Pulse azda skôr, ako autori chceli. Najlepšia je zlatá stredná cesta, pretože všetky misie aj tak splniť nemôžete a na druhej strane pár ich zase absolvovať treba, už len kvôli zvýšeniu atribútov postáv pre finálny boj.
Na tomto mieste sa patrí povedať, že sa môžete po zhruba 15 - 20 hodinách pokojne vydať ďalej v príbehu, pretože misie vám neujdú – po dorazení finálneho bossa sa k nim môžete vrátiť a skutočne ich všetky dokončiť. Našinec sa spýta, prečo by ste to robili? Príbeh síce skončil, jeho svet a súbojový systém však budete už tak milovať, že túžite dokončiť ich výzvy. A nejde ani tak o slabú náplasť za absenciu New Game + (vo viacerých RPG býva, no FF sa jej skôr vyhýba).
Vytýkať FF XIII, že jej chýbajú mestá, kde by ste zabili čas, je tiež ošementné. Áno, v mestách ste si mohli dosýta užiť šmeliny ako na typickom trhovisku, ale na druhej strane ste tu často márne hľadali questy či postavy, ktoré vám povedia viac ako dve dookola sa opakujúce vety. Myslím, že aj pedantných Japoncov už tento štýl NPC omrzel – a netreba za ním smútiť. Čo sa týka miest v prospech variability sveta, ani tu netreba mať obavy, pretože v Cocoon, aj Pulse sa nájde dosť pestrých lokalít.
Márne budete hľadať aj ďalšieho žrúta času – minihry. Uznávam, z hľadiska variabilnej hrateľnosti, ktorú kedysi ukázal siedmy diel, je to sčasti škoda. Každý diel potom niečo obsahoval, či už kartovú hru alebo svojský šport (Blitzball z FF X bol celkom fajn). FF XIII však obetuje veľa pre príbeh, a tak sa nemožno čudovať, že minihry padli za obeť. Ale dobre, ako jediné mínus ich možno spomenúť.
No zvyšok už je znova óda na radosť, pretože prichádza očakávaná audiovizuálna kapitola. Iste, škoda rozlíšenia 1080p, ale aspoň rozlíšenie 720p a DTS zvuk potešia, pretože animácií sú tu celé hodiny. (Platí pre PS3 verziu, X360 očakávane utrpela pri nižšom rozlíšení animácií i celej hry.) CGI filmy sa vyšvihli na neskutočnú úroveň (zavolajte Camerona, aj ten bude mať čo závidieť) a čo je ešte podstatnejšie, in-game cut-scény sa k nim výrazne priblížili, takže rozdiel medzi CGI a in-game je opäť menší. Najmä technokratický Cocoon je pastva pre oči, ale počkajte aj na prvé hodiny v Pulse a pár príšer premávajúcich sa po pláni. V tomto smere je potrebné chváliť aj in-game časť či súboje, ktoré rozhodne nezaostávajú ako minulé časti. Je to práve grafika, kde sa naplno ukáže krása celého sveta a typickej japonskej fantázie – prekvapí hneď tretia kapitoly kryštálovým lesom a aj Gran Pulse si pripravil viaceré pekné zákutia. Soundtrack dostal na starosť nový skladateľ – a hoci je Nobuo Uematsu iba jeden, dokáže pripraviť pár dobrých a silných tém. I keď tie typické melódie zo siedmeho až desiateho dielu neprekonáva, to musím uznať – no atmosfericky je vlastne inde.
Final Fantasy XIII je veľká japonská RPG. Mnohé doterajšie pokusy na X360 a PS3 možno považovať za predkrm k hlavnému chodu, ktorý ako jeden z mála dokáže vytvárať nové svety, výborne napísané postavy, kvalitný dlhý príbeh, prepracovaný súbojový systém a to všetko v audiovizuálnej nádhere. Len konzervatívnejší zástupcovia série či príliš veľkí prívrženci prvej PlayStation éry budú lobovať proti, ale aj pri absencii miest či minihier ide o to najlepšie v žánri. Možno už nejeden kritik zabudol, o čom vlastne JRPG je, a pri neskutočnej osemročnej absencii od riadneho intenzívneho príbehového Final Fantasy zabudol, čo vlastne obsahuje (zámerne hádžem FF XI a FF XII do samostatného vreca s reálnou či simulovanou MMORPG). Prišiel čas sa k nemu vrátiť a nenechať sa zvlčiť Falloutom či Mass Effect, pretože to sú predsa len iné hry. Je tu unikátna séria v tom, že každý diel je iný a nie vždy vám vyhovuje rovnako ako ten predošlý, ale to neznamená, že naň zanevriete. Dobre si ja pamätám ten rev, že súbojový systém osmičky je iný ako v sedmičke alebo že deviatka pôsobí príliš retro. A dnes sú to oceňované a obľúbené diely série. To sú milé spomienky potvrdzujúce jasný fakt: Final Fantasy je len jedno, znovu prichádza v plnej kráse a konečne pre HD konzoly. Tak na čo čakáte? Užite si ho.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: Square Enix / CENEGA / Square Enix Štýl: RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|