LORDS OF THE FALLEN

LORDS OF THE FALLEN

6.0

Svetlom lampy cez zatratené svety

Recenzia na PC verziu

Odkedy sa prví statoční lordi postavili hrôzam veľkolepého démonického boha Adyra, už prešlo deväť ukrutných, soulslike titulmi nabitých zím. Po jeho neslávnej porážke však nenasledovala chvála a večný prísun video esejí, prisľúbený úspechom brilantného Dark Souls, ale iba potupa a výsmech, ktoré zahnali autorov z Deck 13 až do temných sci-fi kútov souls žánru (kde im to so sériou Surge šlo citeľne lepšie). CI Games sa však po jednom neúspechu nemienili vzdať vydavateľskej moci nad značkou zaváňajúcou silným potenciálom franšízy, a preto svetu po prvýkrát odhalili na Gamescome 2022 nových Lords of the Fallen. Kuriózne rozhodnutie zvoliť názov identický s nenávideným klonom zdanlivo naznačovalo, že nový tím poverený vývojom – Hexworks, sa do projektu vrhol s toľkým entuziazmom, že tento reboot sa stane skutočne hodným nositeľom ikonicky znejúceho mena. Dostali sme však nakoniec plnohodnotného duchovného nasledovníka alebo iba ďalšie sklamanie?

Popravde, ani po viac ako päťdesiatich hodinách stratených vo fantasticky depresívnom svete Mournstedu vlastne úplne presne neviem, čo si o akčnej RPG imitujúcej množstvo dobrých soulslike hier vlastne myslieť. Novučičký Lords of the Fallen (ďalej LOTF) je skutočne vizuálne nablýskaným, vlhkým snom každého umelecky založeného hráča a ak ste náhodou navyše aj fanúšikom žánru hier z radu Dark Souls či Elden Ringu, budete sa tu cítiť ako doma. Teda takmer ako doma... Lebo lordi padlých sa skutočne citeľne snažia zachytiť esenciu týchto milovaných hier, avšak na počudovanie väčšiny komunity práve akýmsi kontroverzne iritujúcim spôsobom, kedy je každý dobre známy alebo potenciálne zábavný koncept podivne dokrútený. Po hraní preto zostáva v ústach akási pachuť zmätenej žánrovej identity, zmixovanej so skutočne neprehliadnuteľnou dávkou vývojárskych hriechov, ktoré patria jednoznačne v porovnaní s brilantnou konkurenciou k tým neodpustiteľným!

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen Ohnivá čarodejnica, levitujúce mŕtvoly a pos... protagonista... Je treba pre dokonalý zážitok niečo viac?
Ohnivá čarodejnica, levitujúce mŕtvoly a pos... protagonista... Je treba pre dokonalý zážitok niečo viac?


Lords of the Fallen Výhľady sú jednoducho dychberúce!
Výhľady sú jednoducho dychberúce!


Lords of the Fallen Gimmick - negimmick, s takouto obludou sa popasovať oplatí!
Gimmick - negimmick, s takouto obludou sa popasovať oplatí!






I. Pýcha – Keď evolúcia ide smerom naspäť...

Latinsky superbia alebo inak hriech badateľný práve vo viacerých základných kameňoch toho, čím sa nový LOTF vlastne snaží byť. Reboot značky sa hrdo pýši nielen nálepkou temná fantasy RPG sekačka, ale najmä z vlastnej vôle korunou soulsovkou. Za posledné mesiace sa na hernej scéne skloňoval tento termín už doslovne nespočetnekrát a takáto žánrová presýtenosť nemusí byť vždy práve najlepším znamením. A aj keď verím, že mnohí z vás sú už otrávení z neustáleho opisovania komponentov tejto úspešnej formulky, rád by som aplikoval slová slávneho Petra B. Parkera a povedal: „Let’s do this one last time!“

Soulslike sú hry, podobné titulu Dark Souls z roku 2011 a medzi ikonické podobnosti patria extrémne náročná hrateľnosť, jedinečný bossovia, checkpoint stanice resetujúce nepriateľov danej lokácie, výdrž spotrebovávaná útokmi a blokovaním, mechanika odrážania útokov (ďalej parry), krypticky prezentovaný príbeh (čitateľný najmä z popisov predmetov), uhábanie - dodge, smrťou strácaná herná mena a, samozrejme, skákanie do rozbitných krabíc, sudov a pod. Všetky tieto aspekty v nejakej kapacite obsahoval aj pôvodný LOTF z roku 2014 a stavia na nich prirodzene aj sequel, ktorému to však v každom z nich ide viditeľne lepšie. Od vydania v roku 2011 sa však posunuli nielen zakladatelia žánru From Software, ale aj žáner samotný sa poriadne vyvinul. To však autori z Hexworks s ich pyšnou povahou prijať odmietajú a práve naopak, žánrová evolúcia u nich smeruje skôr vzad...

Prečo by sa mala stamina míňať iba v súbojoch podľa vzoru Elden Ringu, keď sa môže míňať aj pri rozsiahlych behoch cez rozťahané lokácie? Prečo by mali byť Vestiges, teda obdoby bonfire checkpointov rozmiestnené naprieč levelmi pravidelne, logicky a eliminovať dlhé behy k bosom, keď môžu robiť presný opak? Prečo by súboje mali byť vyrovnané a dodržiavať soulsové štandardy, ktoré z nejakého dôvodu fungujú, keď môžu zámerne frustrovať hráčov a podporovať tak vypnutie hry pri prvom zaseknutí? A takto nejako by sa dalo s tými nezmyselne pyšnými rozhodnutiami vývojárov, stojacich si za svojou víziou, pokračovať veľmi dlho... Dokonca aj za hranice launch produktu, nakoľko ich nespoľahlivého lock-on systému sa vývojári vo frekventovaných updatoch odmietajú dotknúť a svoju spokojnosť s ním vyjadrili aj v oficiálnych patch notes.

II. Lakomstvo – Identita zapieraná „autentickosťou

Latinsky avaritia, je hriechom ktorý organicky nadväzuje na ten predchádzajúci a dá sa pozorovať najmä v odmietavosti vývojárov ukázať viac vlastnej identity. LOTF by v inom svete totižto mohla byť pomerne temnou hack and slash akciou, ktorá by pri svižnejšom boji a nie nutne veľkom prekopaní mechaník poskytla niečo, čo tu ešte, myslím, nebolo. Atmosférického sveta, teda aj dvoch, má hra na rozdávanie a neraz som sa zamýšľal aj nad spin-off hororovým potenciálom tohto univerza. Asi aj preto bola už od oznámenia hlavným marketingovým ťahákom práve možnosť prechádzať pomocou magickej Umbral lampy medzi dvoma svetmi. Laický pohľad potvrdí, že marketing nijako neklamal a samotný koncept funguje až prekvapivo spoľahlivo, a tak aj vďaka sile Unreal Engine 5 cestujete medzi dvoma svetmi v podstate okamžite.

Spomínaná lampa okrem rozkošného poskakovania na opasku protagonistu prináša so sebou aj niekoľko zaujímavých mechaník, akými sú cestovanie do ríše mŕtvych, rozmiestňovanie Vestige seeds, vysávanie duší nepriateľov či riešenie environmentálnych puzzle. Aby toho nebolo málo, tak čím viac času v Umbrale strávite, tým citeľnejšia je vaša prítomnosť pre tunajšie monštrá (čo pomerne efektívne komunikuje žmurkajúci UI element oka, umiestnený v pravom hornom rohu). Postupne vás tak prídu pozdraviť nielen väčšie a náročnejšie monštrá, ale hlavne rapídne narastie aj ich počet. Tu by sa veľmi efektívne dali zapojiť v kombinácií s vynikajúcim nasvietením spomínané hororové elementy, avšak autori radšej mieria iba na frustráciu hráča hordami nepriateľov a insta-killmi od absurdne náročných nepriateľov, ktorí by vás mali strašiť od trávenia času vo vizuálne pohlcujúcom Umbrale. A tak ste, žiaľ, v prospech „náročnosti“ od podrobnejšieho skúmania zbytočne odstrašení.

No, žiaľ nakoniec ani tá nádherne dizajnovaná lampa nie je žiadnou výhrou. Pri putovaní tmavými lokalitami by ste zbytočne očakávali, že táto kovová, neustále agresívnym modrým plameňom horiaca kráska, vám poskytne nejakú zlepšenú viditeľnosť. Pri jej vytiahnutí totižto vytvorí iba akési okolie sveta živých ešte viac tmavnúce okno do sveta mŕtvych a navyše sa aj nezmyselne uzamkne kamera. S pohľadom fixovaným iba vpred, kombinovaným s veľmi pomalým otáčaním, začne navyše protagonista ešte aj extrémne opatrne našľapovať, čo pôsobí pre hru, v ktorej sa môže na hráča kedykoľvek niečo agresívne vrhnúť, skôr archaicky a frustrujúco, než ako zmyselné soulslike obohatenie. A veruže sa s obmedzeniami zanechávajúcimi dojem o snahu vývojárov apelovať na soulslike fanúšikov stretnete nemálo ráz. A tak sa práve takýmito rozhodnutiami autori sami pripravujú o možnosť ukázať vlastné zaujímavé nápady, ktoré sa aj vďaka nízkej početnosti, žiaľ, jednoducho v dave stratili...

 

III. Závisť – O génioch a zlodejoch

Pablo Picasso kedysi povedal, že dobrí umelci sa inšpirujú a tí geniálni kradnú. Predpokladám teda, že o latinsky pomenovanom hriechu invidia (rozlišujeme od grafík NVIDIA) by teda vedel dosť aj on. Avšak kritickou analýzou diela autorov z Hexvorks zisťujeme, že sa môžete zlodejsky inšpirovať kdekoľvek chcete, ale géniov ani dobrých umelcov to z vás nutne nespraví. Už po odohraní prvých minút LOTF sa pomaly prebúdza vaša svalová aj zmyslová pamäť z roku 2016, ktorá sa zúfalo snaží rozlíšiť, aký Dark Souls 3 klon to vlastne hráte. Avšak aj keď to je celé akosi drevené a stuhnuto neresponzívne s množstvom oneskorení, vo výsledku to celé funguje celkom dobre, čo zároveň asi aj dokazuje nadčasovosť prístupu vývojárov z From Software k ich hrám.

Najmenej však inšpiráciu pocítite práve v rozsiahlom príbehu hry, ktorý aj napriek tým ikonicky vyzerajúcim scenériám a množstvu kryptiky prepletenej celou prezentáciou rozpráva o svete unikátnom, súvisiacom aj s pôvodným titulom. Dej je teda už tradične úzko previazaný s dizajnom tohto tajomstvami zahaleného sveta a autori zvládajú najmä environmentálny story telling jednoznačne na výbornú. Temný, vojnami a revolúciami rozborený Mournstead bol po celom veku oslobodený takzvanými Sudcami z tyranských hnátov démonického boha Adyra. Avšak bohovia nikdy nie sú preč naveky a tak podobne, ako sa pazúry tohto padlého boha pompézne začali týčiť na obzore, aj jeho prisluhovači opäť začali naberať na sile. Odvážny klan Hallowed Sentinels spútal Adyrovu temnotu piatimi signálnymi majákmi a potláčal jeho pokusy o opätovné získanie moci, až pokiaľ jeho členovia nepadli do posledného druha.

Piatich magických majákov sa postupne zmocnili Adyrove sily a zlaté svetlo Sentilnelov tak nahradila iba hrozivá červená žiara. Posledné statočné srdce zachvátil taktiež strach a tak v panike zahodil svoju lampu hlboko do katakomb, kde si našla práve nevládne telo nášho protagonistu a priviedla ho naspäť do ríše živých. O jeden výlet do prepracovaného a možnosťami nabitého editora postavy neskôr som už prevzal kontrolu nad mocnými krivkami mojej legendárnej Brunhildy a predral sa nadšenie vzbudzujúcim tutoriálom, ktorý na hráča vyvalí skutočne až priveľa informácií... Po jeho splnení som si potriasol zbraňou s tutoriálovým bossom, spoznal prvé NPC postavy a doplazil sa až do prvého poriadneho boss fightu, ktorý za sebou skrýval cestu do HUBu. V Skyrest Bridge som sa dozvedel, že ako nový majiteľ lampy teraz spadám pod takzvaných Dark Crusaders, ktorí prišli ako statoční križiaci do krajiny Mournsteadu opäť nastoliť mier a cieľ oslobodiť päť majákov je tak konečne jasný!

Kde však prichádza na scénu spomínaná závisť? No badať ju asi najmä v pokuse o imitovanie prepojenosti sveta. From Software je bez pochýb ikonou moderného slučkového game dizajnu, vďaka ktorému nachádza hráč prekvapivé skratky a vrstvy jednotlivých úrovní, prepájajúce epické putovanie. Hexworks sa typicky rozhodli zvoliť podobnú stratégiu a ich zubom času poznačený a chátrajúci svet obsahuje preto okrem dych berúcich pohľadov, rozmanitých lokácií a pompéznych artistických výjavov aj nejaké tie trópy dobrej soulsovky. V prvom rade je asi potrebné povedať, že Mournstead obsahuje nielen viacero rozmanitých lokácií, ale vďaka svetu živých a mŕtvych, majú lokácie ešte vždy skryté eso v rukáve. Axiom je nádherne presvetlenou a farbami nešetriacou verziou lokácií a Umbral je naopak chladnou a temnou krajinou mŕtvych, ktorá neustále dýcha nielen smrťou, ale aj rozkladom a surrealistickým životom. A aj keď je geometria sveta zachovaná, teda cesty sú rozmiestnené identicky v oboch svetoch, často bude Umbral využívaný na prekonávanie environmentálnych prekážok Axiomu.

Prepojenosť v LOTF je teda tradične manifestovaná spustiteľnými rebríkmi, bránami čakajúcimi na kľúč a inými vertikálnymi skratkami, avšak výhodou autorov sa stáva jedna dimenzia navyše, ktorou je Umbral. V ňom sa totižto dajú skryť nielen ďalšie rebríky či puzzle skrývajúce prechody pre oba svety, ale aj skryté schody, brány a mosty, ktoré zbadáte jedine s lampou v rukách. Po takom moste prejdete aj s lampou iba v rukách, no pre interakciu s puzzle je už potrebný prechod do sveta Umbralu, čo vďaka lampe môžete vlastne spraviť kdekoľvek a kedykoľvek. Návrat do sveta živých je už o čosi ťažší, nakoľko budete musieť vždy využiť Vestige alebo špeciálny totem a oboch je v hre menej ako by ste očakávali.

Rozhodne však treba pochváliť dizajnérov stojacich nielen za rozmanitými hradmi, lesmi a inými štruktúrami Axiomu, ale najmä vyzdvihnúť zatratený Umbral, plný fundamentálne odlišného dizajnu lokácií, architektúry a fascinujúcich výjavov na oblohe či veľkých kulís v pozadí, ktoré zdobia každý centimeter štvorcový sveta mŕtvych. Už len samotné puzzle skladajúce sa zo živých tvorov, z ktorých je potrebné pomocou lampy doslova vysať dušu aby sa pohli levitujúce plochy, vysunuli organické mosty či iné inak pozmenili organické prvky pripomínajúce lovecraftovský surrealizmus. Nimi sa hra výrazne oddeľuje od konkurencie a skúmať dualitu svetov je skutočne vzrušujúci proces motivujúci pre pravidelné prechádzanie medzi nimi. Lokácie vďaka dvom dimenziám navyše skrývajú aj množstvo roztrúsených tajomstiev, chodbičiek, NPC postáv a napríklad aj HUB je plný prekvapení.

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen Majáky chránia vždy poriadne hovadá...
Majáky chránia vždy poriadne hovadá...


Lords of the Fallen Mágii sa hra nebráni, naopak na ňu svojou vertikalitou skôr nabáda.
Mágii sa hra nebráni, naopak na ňu svojou vertikalitou skôr nabáda.


Lords of the Fallen Tipnite si, koľko nepriateľov sa dá natrepať do jednej boss arény?
Tipnite si, koľko nepriateľov sa dá natrepať do jednej boss arény?





IV. Hnev – Keď sudca rozhoduje mečom namiesto kladiva!

Latinské pomenovanie hnevu ira je síce najkratším spomedzi jeho bratov, avšak práve vývojárskeho hnevu je v LOTF cítiť neúrekom. Ako som už spomínal, celý zážitok sa najviac snaží podobať práve na Dark Souls 3, no neustále zážitok obohacuje o dávku frustrujúcich mechaník a kostrbatosti, ktoré neodradia iba tých najodolnejších soulsovkárov. A aj toto je zároveň jedným z prvých, komunitu rozbíjajúcich faktorov, keďže hra považuje za cieľovku práve ostrieľaných soulsovkárov, ktorí už čo-to o šikane autormi vedia. LOTF je ťažká hra, iba ak ste žiaden soulslike titul nikdy predtým nehrali, a tak čím ďalej pôjdete a čím viac budete odmietať pristúpiť na jej podmienky, tým skôr stratíte záujem. Obťažnosť sa dá totižto veľmi jednoducho balansovať práve upgradovaním zbrane, spravením odbočky do inej lokácie alebo aj použitím multiplayeru/vyvolania pomoci pre boss fighty (summons).

Zjednodušene je súbojový systém amalgamáciou klasík, teda ľahké a ťažké útoky, blokovanie, parry, kopanie, úskoky a uhýbanie nechýbajú, no komplexnejšou vrstvou navyše sú možnosti prechytenia akejkoľvek zbrane do oboch rúk, nabíjanie ťažkých útokov pre zasadenie okamžitého zabitia pri nenápadnom útoku zozadu, kombinovanie útokov do zložitého komba ich reťazením a iné. Môj fundamentálny problém so súbojmi prichádza však práve v ich ovládaní, nakoľko rozťahané útoky sú ich formou omnoho podobnejšie hack and slash žánru, kedy sa protagonista so svojou zbraňou doslova hádže vpred. Podobne je na tom aj základné kráčanie a beh vašej postavy a, samozrejme, aj útoky nepriateľov, ktorých autori až veľmi radi rozmiestňujú za krabice, tmavé rohy či iné prekážky v zornom poly hráča, navyše ideálne niekde blízko vysoko položenej plošiny, úskalia a tak podobne. Väčšina smrtí v hre tak bola minimálne pre mňa spôsobená práve padaním v dôsledku pokusu o útok blízko pri úzkych, vysoko položených lokáciách alebo ma jednoducho z útesu skopli nepriatelia...

Vrstvu komplexnosti však pridáva jednoznačne aj Umbral lampáš, ktorý dokáže napríklad priamo z Axiomu ničiť podivné, život regenerujúce ukotvenia nepriateľov nachádzajúce sa v Umbrale alebo nasávať podivné guľovité štruktúry pre doplnenie energie na vysávanie duší. Bez ďalšej zbytočnej analýzy tejto mechaniky hovorím áno, doslova môžete vysať dušu z nepriateľa a zanechať ho tak krátkodobo v akomsi stagger štádiu. V dôsledku toho je možné jeho dušu agresívne poškodzovať, kým sa mu nenavráti opäť do tela a spôsobovať tak akési pasívne poškodenie, reprezentované sivým ukazovateľom na jeho životoch. Opätovným zásahom po zlúčení duše s telom je možné celú túto poškodenú časť zdravia ubrať na jeden zásah. Tu však komplexnosť nekončí, nakoľko každá smrť hráča nie je hneď koncom, pretože znovuobjavením v Umbrale dostaneme možnosť pokračovať ešte raz.

Krátko po znovuzrodení je zoskupenie najbližších nepriateľov tlakovou vlnou odhodené a polovica životov hráča je tvorená práve spomínaným poškodeným zdravím, ktoré nepriatelia rovnako ľahko uberú aj vám. Potom už je vaša misia jasná. Musíte sa presekať množstvom neustále objavujúcich sa monštier sveta mŕtvych k najbližšiemu Vestige checkpointu alebo nájsť totem prenášajúci protagonistu do Axiomu. Okrem lampy a základných útokov zblízka, ktoré vykonáte širokou a variáciami nabitou škálou zbraní, akými sú sekera, obojručná sekera, palcát, meč, veľký meč, kopija, halapartňa či aj drevená palica, nákova na tyči, praveké kladivo. A to ani nehovorím o unikátnych zbraniach z bossov, ktoré si odomknete za ich esencie a nebude chýbať ani zopár hračiek pre súboje na diaľku. Sem patria luky, kuše, vrhacie predmety, doplňované automaticky po každom oddychu pri Vestige a, samozrejme, aj citeľne silná mágia, ktorú je radosť kombinovať s akýmkoľvek buildom.

Zbrane navyše neodlíšite iba ich špecializáciou a atribútmi, tradične škálovanými s atribútmi vašej postavy, ale aj ich dizajnom, ktorý je zase limitovaný pre regióny hry. Keď už je reč o tých buildoch a škálovaniach, ktorých esenciálnosť je dobre známa akémukoľvek fanúšikovi žánru, jednoznačne treba spomenúť fakt, že ani Hexworks nemajú radi strenght buildy. Ťažkopádne pohyby s mojím veľkým mečom som aj preto veľmi rýchlo vymenil za atribútovo hybridnejšiu halapartňu, odomknutú porážkou jedného poriadne frustrujúceho bossa a nakoľko hra je z hľadiska levelovania zbraní aj celkového progresu pomerne zhovievavá, z výmeny výbavy som sa rýchlo spamätal. Moja stopäťdesiat kilová bojovníčka za nevinné duše tak bola neustále odetá v poriadne ťažkej zbroji, oháňala sa jedovatou halapartňou a sem-tam zosielala aj nejaké tie krvavé kúzla. A nakoľko úprav je v hre skutočne požehnane, každý si jednoznačne prispôsobí postavu presne podľa svojich preferencií.

V. Smilstvo – Ak niečo funguje, nemeň to!

S vyššie uvedenou frázou sa vývojári asi veľmi nestretli, a tak sa po latinsky pomenovaný hriech luxuria objavuje v ich titule hneď niekoľkokrát. Autori ho realizujú hľadaním inšpirácie na miestach, do ktorých zvedavé souls čepele rozhodne nepatria a tak nám tu neraz vzniká spomínaná žánrová popletenosť. Klasické souls súboje jeden na jedného absentujú, a to najmä preto, že autori milujú zahltiť každú lokalitu extenzívnym množstvom nepriateľov. V Axiome vás napadne hneď niekoľko zúrivých psisiek, pobláznených berserkerov s dvoma sekerami a vaša smrť je vďaka počtu, neprirodzene agresívnemu uberaniu životov a nedostatku život doplňujúcich predmetov neodvrátiteľná. Nasleduje znovuzrodenie v Umbrale, kde, samozrejme, nechýba banda vašich vrahov, ktorú navyše tentokrát doplnia ešte aj postupne objavujúce sa tunajšie príšery a, samozrejme, pribudne časovač, postupne spawnujúci ťažšie a ťažšie obludy.

Souls hry už od základu nie sú na takýto boj stavané a tak niet divu, že práve v momentoch zahltenia hordami špongiovitých nepriateľov stráca titul dych a celé sa to začne podobať skôr čiernej ovci žánru, známej ako Dark Souls 2. Medzi elementy vypožičané zo starších Souls titulov by sa dali zaradiť aj zdanlivo nekončiace lokácie, rozťahané na desiatky minút ťažkopádnej hrateľnosti, bez akéhokoľvek checkpointu široko-ďaleko. Nabeháte sa rozhodne požehnane a Vestiges zastupujúcich bonfire veľa tiež nenájdete. Tie tradične zastupujú funkcie, ako teleportovacia stanica, lokácia pre levelovanie postavy (čo je práve jedným z plusov, ktorý si, našťastie, nebral príklad z obmedzenia levelovania iba na HUB) a navyše sa odtiaľto dostanete aj k multiplayeru. Jedným z mínusov ale zostáva fakt, že pri interakcii s Vestige si automaticky vaša postava pri ňom neoddýchne, ale pre respawn nepriateľov a doplnenie vašich statusov je potrebné označiť možnosť Rest, ktorú pre soulsovky netradične sprevádza nahrávacia obrazovka...

So samotnými Vestiges sa však navyše spája ešte jeden nedostatok a tým sú takzvané Vestige Seeds, v hre reprezentované ako nenarodené zárodky detí. Tento plod je limitovaným zdrojom, ktorý môžete pomocou lampy umiestniť na špecifické, kvetmi označené miesta na mape a doslova si tak nechať vyrásť vlastný Vestige. Problém však leží už len v samotnom fakte, že ide o limitovaný zdroj, a napriek tomu môžete mať vo svete umiestnený vždy iba jediný Seed. Lokácie pre jeho umiestnenie sa v začiatkoch hry nachádzajú častokrát v boss fight aréne po ukončení súboja a to aj napriek tomu, že meter za arénou sa nachádza plnohodnotný Vestige. Ak však hráte hru po prvýkrát a  Vestige lokácie nepoznáte, ľahko sa zbytočne pripravíte o limitovaný predmet a následne vám budú tieto semená chýbať v pokročilejších štádiách hry, kde je checkpointov ešte menej. Dobrý nápad je tak hlúpymi rozhodnutiami pomerne efektívne zničený a všetky checkpointy sú tak iba väčším zdrojom frustrácie. A to som ani nespomenul New Game+, kde väčšina Vestiges mizne úplne...

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen Špeciálne totemy sú okrem Vestiges jediným nástrojom pre návrat z ríše mŕtvych
Špeciálne totemy sú okrem Vestiges jediným nástrojom pre návrat z ríše mŕtvych


Lords of the Fallen Vestiges je síce málo, ale oproti bonfire checkpointom majú aspoň trochu viac osobnosti
Vestiges je síce málo, ale oproti bonfire checkpointom majú aspoň trochu viac osobnosti


Lords of the Fallen Aké hrôzy odhalí lúč svetla z Umbral lampy?
Aké hrôzy odhalí lúč svetla z Umbral lampy?





VI. Obžerstvo – Čo je veľa to je málo...

Latinské slovo gula je pre náš jazyk veľmi trefné označenie hriechu obžerstva a presycovaniu sa nevyhol ani nový LOTF. Nechýba tu totižto spomínané prehnané množstvo nepriateľov, vlastne aj tých bossov tu je zbytočne veľa, lokácie sú prehnane rozťahané, beháte tu doslova nielen za všetkým, ale aj utekáte pred všetkým, enormné množstvo zbraní spôsobuje bordel v inventári, celková dĺžka je na konci dňa tiež zbytočne veľká a vlastne všetkého je akosi priveľa... Nedávno recenzovaný Lies of P ma uchvátil práve svojou komornosťou a chudobnosťou na zbytočné elementy, vďaka čomu boli všetky jeho pompézne prvky realizované na zdanlivo nižšej škále spektakulárnosti vo výsledku omnoho efektívnejšie. Naopak LOTF nielenže nezastavuje, on ani nespomalí a hádže na vás prehnane veľa obsahu z rôznych žánrových odvetví a zúfalo dúfa, že sa čosi predsa len na hráčov nalepí...

Pochybujem, že istá slovenská virálna legenda z reportáže v TV si niekedy uvedomila, koľko je vlastne pravdy v jej dopletenom výroku -  „Čo je veľa, to je málo”.  Niekedy je totižto príliš veľa skutočne menej, ako keby sa vytvorila iba kvalitná hŕstka či už nepriateľov, zbraní alebo aj hodín zábavy. V LOTF sa nachádza viac ako 30 bossov, z toho nie všetci sú tí veľkí nároční bastardi s viacerými fázami, príbehovou opodstatnenosťou a zábavným arzenálom útokov. Minimálne polovica je totižto tvorená menšími bossmi, ktorí sa krátko po výhre stanú tuctovými nepriateľmi, ktorých hra na vás plánuje pravidelne hádzať pre akúsi zvrátenú podporu PTSD u hráčov. Okrem týchto slabších jedincov sa však minimálne pred každým majákom nachádza jeden poriadnejší a zapamätateľný jedinec, ktorý síce často býva skôr gimmick bossom, no nikdy vás svojou zábavnosťou a unikátnym dizajnom neomrzí.

A či už budete bojovať s močiarnym rytierom na koni, s obrom, ktorému z úst vylieza ohyzdná tretia ruka, hrozivou mytologickou vranou, Sauronom z Wishu, zvonárom u Matky božej či s inou háveďou, každý boss ponúkne niečo unikátne. Problém s bossmi je však badateľný hlavne v prvej polovici hry, kedy na vás hra hádže jedného za druhým a času na vydýchnutie veľa nie je. Autori si to asi uvedomili tiež a tak nasleduje krátko po oslobodení prvého majáku, teda niekde na úrovni odohrania prvej tretiny, pootočenie celého konceptu o zopár stupňov. Pomerne lineárne lokácie preplnené bossmi sa organicky a bez jasného formátu roztvoria na primárne štyri rozsiahle a rozťahané cesty a to ako sa rozhodnete postupovať, bude vlastne už len na vás. Voľnosť podobnú Elden Ringu rozhodne nečakajte, nakoľko vás často jasne stopne rapídne narastajúca obťažnosť a vy tak intuitívne pôjdete buď hľadať inde, alebo sa vydáte rovno hlavou proti múru.

VII. Lenivosť – Prečo slepá viera dúfala vo viac?

Acedia je posledným zo siedmich hlavných hriechov a jeho prítomnosť zamrzí každého asi najviac. Lenivosť tvoriť nový obsah a recyklácia či už bossov, prvkov alebo aj všadeprítomných identických nepriateľov, animácií útokov pre každú triedu zbraní a množstvo ďalších aspektov jednoducho vychádza z faktu, že celý projekt mal byť realizovaný na menšej škále. Potom by sa potreba meniť napríklad unikátneho bossa na bežného nepriateľa v tej istej lokácii určite zaraz vytratila. Občas sa však recyklovaniu obsahu vyhnúť nedá a u LOTF rozhodne od tejto skutočnosti bravúrne odvádzajú pozornosť aspoň rozmanité prostredia, aj keď častokrát sa ani tie nevyhnú dávke presýtenosti hráča. Do viacerých lokácií sa budete počas posunu v hre vracať, napríklad stúpať na vyššie úrovne hory zdolávanej dreveným lešením a pohľady zľava na nudnú skalu a sprava na identickú krajinu, žiaľ, omrzia...

Zaujímavým aspektom je, že postupom času sa veľká väčšina lokácií spätne naviaže na váš HUB v Skyrest Bridge a ilúzia dobre poprepájaného sveta tak funguje parádne. Škoda však, že tieto cesty sú častokrát zbytočne dlhé a vaše vyťažené mysle tak už nebudú mať kapacitu na ocenenie tohto vývojárskeho úspechu. Podobne by sa možno za lenivosť dalo označiť aj odkladanie toho najlepšieho obsahu hry na poslednú tretinu hernej doby, kde už LOTF stihlo odstrašiť väčšinu jeho hráčov. Potenciálnych fanúšikov stratili autori na neústretových a kostrbatých mechanikách, archaickom prístupe vo viacerých oblastiach game dizajnu, absencii variácií obsahu a absurdných nárastoch zložitosti, spojených najmä s hordami spawnovaných nepriateľov.

Od vydania hry prešiel už nejaký čas a autori po kritike veru neotáľali a updaty tak začali vychádzať ako na bežiacom páse. Aj keď bolo pre mňa preinštalovanie hry každý týždeň skutočne iritujúcim procesom, asi sa na aktívne opravovanie chýb, ktoré síce ani pri vydaní v hre byť nemali, sťažovať nemôžem. Niektorých nedotiahnutých aspektov sa autori v updatoch stále odmietajú dotknúť, a tak nefunkčný lock-on systém, uskakujúci náhodne po nepriateľoch a zameriavajúci všetko, len nie to, na čo sa pozerám, naďalej existuje iba v úbohom štádiu. Nič to však, máme aspoň roadmapu pre neplatený obsah a plánované DLC, čo je pre dobre predávajúci sa titul predsa to hlavné 😊

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen Nesmú chýbať ani poriadne tragické NPC postavy
Nesmú chýbať ani poriadne tragické NPC postavy


Lords of the Fallen Aké dobrodružstvá nás čakajú v hrozivom, nepriateľmi preplnenom svete Mournsteadu?
Aké dobrodružstvá nás čakajú v hrozivom, nepriateľmi preplnenom svete Mournsteadu?


Lords of the Fallen O príbehu sa čo-to dozviete najmä zo spomienok vyvolaných v Umbrale
O príbehu sa čo-to dozviete najmä zo spomienok vyvolaných v Umbrale





Hriešnikova šanca na vykúpenie

Lords of the Fallen by sa dal prirovnať k poriadne kyslému vínu, ktoré získava na komplexnosti a chutnosti práve rokmi nasávania pivničných mokov. Podobne aj pri prechádzaní hrou vás vie odstrašiť kyslá pachuť prvej polovice hry, no čím ďalej sa dostanete, tým komplexnejší level dizajn vás čaká, tým kvalitnejší bossovia nielen so zaujímavým príbehom, ale aj unikátnymi mechanikami prídu, tým rozmanitejšie a vizuálne pôsobivejšie prostredia uvidíte a hlavne sa citeľne viac s ostrieľanou postavou zabavíte. Oceníte sprvu nenápadné tóny komplexnosti, akými sú napríklad mole/motýle označujúce interakciu s Umbralom, viacero zaujímavých NPC postáv so zložitými príbehovými linkami, ktorých priebeh častokrát zachytíte iba formou environmentálneho rozprávania, alebo aj postupne meniaci sa Skyrest Bridge HUB.

Čím viac času som s lordmi strávil, tým viac som sa do zážitku ponáral, a to aj napriek výraznému množstvu chýb, nedostatkov, nedotiahnutých mechaník a širokej selekcie hriechov, ktoré dozaista znechutili viacero hráčov. Fantastický soundtrack aktívne počúvam aj mimo hrania hry, nad obrázkami sa vďaka fantastickému vizuálu rozplývam doteraz a atmosféry tvorenej nielen vizuálom, ale aj fantastickým ozvučením, je na rozdávanie. Nový Lords of the Fallen nie je pompéznym návratom márnotratného syna, ktorého nám epické trailery a sľubné preview ukázali, no je to skúsený nasledovník, kriticky vnímajúci chyby svojho predchodcu. Hexworks sa pokúšali na nás vytasiť hromadu vlastných nápadov a aj keď častokrát tápajú, akýsi nepochopiteľný šarm tohto hriešnika ma núti dať mu šancu ukázať, čo príde ďalej...


napísal Taiven 6.12.2023
Páči sa mi! (+5)
6.0
Vo svete
7.5
Ohodnotiť
LORDS OF THE FALLEN
+ UE5 grafický kabát
+ umelecká vízia mnohých dizajnov
+ bravúrna audio stránka a excelentný soundtrack
+ mechaniky lampáša
+ miestami uspokojivý súbojový systém
+ ikonicky kryptická prezentácia príbehu
+ zapamätateľní a unikátni bossovia
+ prepojenosť sveta
+ mnoho inteligentných drobností
- imitovanie veľkých titulov aj na úkor straty vlastnej identity
- recyklovanie obsahu
- prehnane veľa nepriateľov
- žánrová popletenosť autorov
- bugy, glitche, nepresnosť mechaník (lock-on) a nedotiahnuté aspekty
- vizuálny šum prostredí
- pomerne časté lagy a problémy spôsobené s grafickými drivermi
- pre fanúšikov žánru kostrbatý súbojový systém
- problematickosť konceptov Vestiges a Umbralu



RECENZIE HRÁČOV
PC
PS5
Xbox Series X|S

Vývoj: CI Games / Hexworks
Štýl: Akcia / RPG
Dátum vydania: 13. október 2023
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Gran turismo (0)
Ahoj decka chcú hrať spolu preteky a nech sa snaží...
|Kupon ps5 (0)
Zdravim, koupil jsem na internetu kod do ps peneze...
|Lies of p (2)
Mam cez game pass lies of p pc stiahnutiu češtinu...
|Soundbar-pc (6)
čafte používate niekto soundbar k pc? repro 2.1 so...
|Cpu a gpu - dobra cena (7)
Ahojte, Chcel som sa pred kupou poradit s vami o...
|Svet, ukrajina, vojny ... (31265)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk