EA a viac inkluzivity, alebo diabol sa skrýva v detailoch |
Electronic Arts prišlo s bombastickým zistením, že hráčov v hrách najviac trápi nedostatok inkluzivity.
Electronic Arts prišlo s bombastickým zistením, že hráčov v hrách najviac trápi nedostatok inkluzivity. A aj z vlastnej skúsenosti môžeme určite všetci potvrdiť, že je to presne tak. Jedine, že by to bolo tak trocha inak.
Blog Jenny Shi z EA (tu) má všetko, čo ma dnes silný príbeh mať – spomienky na vyrastanie s hrami, nejaké to klišé, krásny obrázok z detstva a... hromadu nezmyslov, prekrúcaní a logických prešľapov.
Ak preskočíme dojímavé skúseností z detstva a prejdeme rovno k relevantným údajom týkajúcim sa prieskumu, zistíme, že inkluzivita bola respondentom v ankete priblížená ako (1) možnosť prispôsobiť si postavu rôznymi farbami pleti a typmi tela, (2) príbehy a zápletky s kultúrne diverzifikovanými charaktermi, (3) zdravý a priateľský ingame chat a (4) dostupnosť prostriedkov na sprístupnenie hrania znevýhodneným (fyzicky či duševne).
Pri bližšom pohľade teda zistíme, že inkluzivita, po ktorej vraj hráči dnes bažia „more than ever“, znamená aj chat bez trollov alebo sprístupňovanie herných zážitkov ľudom s telesným postihnutím. Za seba hneď na úvod určite súhlasím, takáto inkluzivita je žiadúca a potrebná. A kto by náhodou nesúhlasil, môže si zapnúť matchmaking CS alebo LoL a ochutnať priamo zo zdroja.
A teraz konkrétne ku zisteniam, ktoré sa autorom štúdie podarilo sugestívnym nastavením otázok a logicky nesprávnou interpretáciou odpovedí a výsledkov dosiahnuť.
1. Inklúzia je dôležitou záležitosťou pre mnoho hráčov a protireakcia prichádza od minority (hráčov)
Toľko k zisteniu autorky a teraz otázka, na ktorú mali podľa blogu hráči odpovedať: „Ako dôležité je pre herné spoločnosti/štúdiá vytvoriť hry viac inklúzivné pre rôznorodé publikum?“
Teda na otázku, ako dôležité je pre herné spoločnoti (!) vytvoriť hry hry viac inklúzivné pre rôznoredé publikum odpovedalo 56% opýtaných, že je to „dôležité“, 31% zastalo „neutrálne“ stanovisko a 13% (to je ta minorita) si myslí, že to „nie je dôležité“.
Odhliadnuc od toho, čo si hráči myslia, že si myslia herné štúdia (dobrá logická gymnastika), aj ak by bola v skutočnosti položená otázka, čo je dôležité pre samotných opýtaných hráčov a výsledky by skutočne boli rovnaké, aj tak nemá takýto štatistký výstup žiadnu výpovednú hodnotu, resp. nemôže sa interpretovať tak, ako ho prevzali rôzne weby, a teda, že „hráči chcú viac inkluzivity“. Otázka by v takomto prípade bola, ako dôležitá je pre vás (hráča) inkluzivita (teda okrem iného „zdravý a priateľský ingame chat“ a „dostupnosť prostriedkov na sprístupnenie hrania znevýhodneným“)? Odpoveď „dôležitá“ však nevyhnutne neznamená, že jej akoi hráči chceme viac. Povedané inak, ak je odpoveď na otázku, ako dôležití sú pre vás vaši rodičia a vzťah s nimi, veľmi dôležitý, to ešte znamená, že chceme viac rodičov! To, že je pre niekoho niečo dôležité, alebo si myslí, že je to dôležité pre niekoho iného, neznamená, že toho nie je dostatok. Niečo pre mňa môže byť dôležité a zároveň mám toho dostatok. Ale, teda, pre EA takáto možnosť neprichádza do úvahy.
Na základe uvedeného autorka dospela v tomto bode k záveru, že herní vývojári by mali vo svojich hrách zakomponovať (viac) možností reprezentácie všetkých gender (!), etnických skupín a identít (!).
Áno, aj mne tam chýba hocijaké logické spojenie, alebo aspoň jeho náznak. Avšak uznávam, že správne hodnotovo nastaveným sa to určite dobre počúva a v duchu možno aj tlieskajú.
2. Náprava rozvratného správania a toxicity je dôležitejšia ako kedykoľvek predtým
V tomto bode sa v zásade dá so záverom výskumu (a priori) súhlasiť, keďže 61% opýtaných hráčov uviedlo, že sú značne alebo trocha/potenciálne (!) znepokojení toxicitou.
Odhliadnuc od toho, že nemôžeme povedať, či je táto otázka dôležitejšia ako kedykoľvek predtým, keďže nemáme z minulosti žiadne dostupné štatistiky (a teda je možné, že toto znepokojenie je menšie, pretože v minulosti to mohlo byť napr. 85%, alebo väčšie, pretože to mohlo byť 25%) pre posun vpred akceptujme, že ak 61% opýtaných odpovie, že je značne alebo trocha/potenciálne znepokojených toxicitou, tak je táto otázka dôležitejšia ako kedykoľvek predtým.
Z pohľadu EA by však bolo vhodné venovať viac pozornosti a priestoru tomu, čo hráčov znepokojuje najviac, a to kvalita hier (67% opýtaných). Ak by som bol štatistom v EA, tak by som možno pozornosť nadriadených veľmi slušne a nenápadne upriamil práve na tento ukazovateľ a v súvislosti s ním napríklad na nimi vydané hry Anthem, FIFA 19 či Battlefield V. Možno ten technický stav pri vydaní… Možno skutočnosť, že hra vlastne úplne nie je dokončená, avšak už sa predáva (aj keď, na všeobecné prekvapenie, nie veľmi dobre). Alebo tie lootboxy, ktoré sú tak troška kontroverzne prijímané, no, v podstate už v celej Európskej únii. Alebo čo tak nedostatok originálneho obsahu (56%) či monopolizácia trhu veľkými vydavateľmi (50% ) – tu pozdravujem medzi inými Mythic (Dark Age of Camelot), Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer), Pandemic (The Saboteur) či Dreamworks (Medal of Honor). Ale zas, priznajme, aj ten gender hráčom vadí, hej, toto, kvôli nemu (nim?) nemôžu v noci spávať.
V tomto bode autorka taktiež upozorňuje, že ženy napriek záujmu o sociálne hranie (teda hranie s inými ľudmi) čelia bariéram pri hraní online multiplayer hier. A hneď za tým s nami zdieľa okrem iného graf, na ktorom odpovedali respondenti na otázku, čo by vás presvedčilo hrať online multiplayer hru. Ženy i muži (zhodne 33% a 33%) si myslia, že by to bolo zmenšenie toxicity, zatiaľ čo 30% žien v porovnaní s iba 10% mužmi vyjadrilo názor, že by to bolo limitovanie násilia v hrách. Opäť závery, ktoré sa pekne počúvajú, avšak zo získaných údajov, bohužiaľ, nevyplývajú. Naopak, rozdiel v názore na násilie v hrách, z ktorého by bolo možné vyvodiť aspoň predbežné závery, alebo aspoň námet na diskusiu, rozoberaný vôbec nie je. Na dokreslenie ešte doplním, že 36% opýtaných (mužov i žien) taktiež v ankete odpovedalo, že je veľmi alebo trocha znepokojených násilím v hrách. Mňa osobne by zaujímalo vyhodnotenie spomenutých výsledkov, pretože (prílišné a graficky prepracované) násilie v hrách začína ako staršiemu hráčovi a otcovi vadiť aj mne. A povedzme si rovno, mnoho populárnych online multiplayer hier je v značnej miere o násilí a (fyzickej) eliminácii protivníka.
Záver
EA bola za posledné roky opakovane ocenená ako „Najhoršia obchodná spoločnosť v Amerike“, za čo získala prestížnu cenu „Zlaté hovienko“. V tomto náročnom boji sa jej (opakovane) podarilo poraziť aj takých silných hráčov ako Bank of America, a to v čase prejavenia sa dôsledkov hypotekárnej krízy (!) alebo Comcast, ktorý ročne míňa milióny na lobbying, zamestnáva rodinných príslušníkov politikov a ktorý napr. za svoje riadenie získal od ratingovej agentúry F (kto chodil na vysokú školu, vie, že to neveští nič dobré).
No a ani nedávna minulosť EA nepraje, povedzme, že pre vlažné prijatie hier ako Anthem (metacritic skóre 60% a od užívateľov 4.3) či Battlefield V (81% oproti užívateľským 2.8).
Nastal teda čas vylepšiť si obraz v očiach verejnosti a štylizovanie sa do pozície lídra v inkluzivite by mohlo aspoň v očiach médií zlepšiť celkový imidž spoločnosti (ako, povedzme si to rovno, zhoršiť sa už asi veľmi nedá). Avšak namiesto úprimnej snahy niečo zistiť a zmeniť veci k lepšiemu sa EA uchýli k dezinterpretácii veľmi všeobecnej ankety s cieľom dostať sa na titulky (nielen) herných portálov a magazínov.
EA je obrovská korporácia a ako taká pozná jedinú všeobjímajúcu hodnotu (nie, nie je to inklúzia a ani rovnoprávnosť), ktorá je veľmi ľahko a presne merateľná v zelených a v červených číslach. Ak by EA skutočne išlo o zmenu herného priemyslu k lepšiemu, vydávala by iba dokončené hry, neklamala by zákazníkov o obsahu a o budúcom obsahu hier, nezakomponovala by do športovej hry určenej aj neplnoletým osobám hazard vo forme lootboxov a možno by sa ani nepúšťala by sa do slovných prestreliek so zákazníkmi v prípade, že na tieto praktiky poukážu.
Dnes už klasik povedal „If you don’t like, don’t buy it“, zbalil si svojich 48 miliónov dolárov za ostatný účtovný rok a po vydaní supermegainkluzívneho Battlefieldu V, ktorý láme rekordy prejadov v sérii (vážne, verte mi), sa porúčal do Embark Studios. Njn, tie hodnoty...
Na úplný záver sa ešte chcem ospravedlniť za gramatické chyby a v zásade za toľko „žvanenia“, ale niektoré veci ma proste dvíhajú zo stoličky.
Tomáš