The Last Of Us Part II |
Existuje argument, že The Last of Us z roku 2013 bola hra, ktorá nikdy nepotrebovala pokračovanie.
6.0
Existuje argument, že The Last of Us z roku 2013 bola hra, ktorá nikdy nepotrebovala pokračovanie. Hoci jej koniec určite nechal otvorené dvere pre pokračovanie, skončil sa vážnym a morálne pochybným rozhodnutím, ktoré sa zdalo až príliš vhodné pre očividne násilný svet, ktorý hra zobrazovala, a bolo by mimoriadne ťažké napísať príbeh, ktorý by opravňoval - skúmanie tých kľúčových záverečných momentov. Aj samotný, vtedy sa nechal Druckman v jednom interview vyspovedať, že neplánuje pokračovanie, dokonca hovoril, že príbeh Joela a Ellie je u konca. Škoda, že tento svoj názor a presvedčenie prehodnotil a zmenil. Teraz, po zdĺhavom sedemročnom čakaní, je The Last of Us Part II konečne vonku a hoci je nepochybne ambiciózny, zlyháva v monumentálnom úsilí potvrdiť svoju vlastnú existenciu a aspoň obájiť kvality svojho predchodcu alebo aspoň. O prekonaní magnum opusu Naughty Dog z roku 2013 žiaľbohu teda nemôžeme hovoriť ani pri prižmúrení oboch očí a odratých ušiach. Ale viacej v recenzii, ktorú som sa predsa len rozhodol napísať aj keď som recenzoval nedávno remaster tejto hry, z ktorého som bol takmer ešte viacej sklamaný ako z pôvodnej hry, ktorá bude mať o pár mesiacov už 4 roky. Neuveritelné ako ten čas „letí.
Päť rokov po udalostiach z prvej hry naši hlavní hrdinovia Joel a Ellie skĺzli do vzorového a väčšinou chráneného ale zdanlivo bezpečného životného štýlu v malebnej osade jackson, bezpečnej zóne, ktorú pomáhal vybudovať Joelov brat Tommy spolu so svojou manželkou Mariou. Úvodných pár hodín efektívne zobrazuje oveľa harmonickejšiu existenciu najmä Ellie, ktorá konečne našla určitú formu stability a zmyslu vo svojom živote, skôr ako ju rýchlo zasiahne tragédia a odoberie z nej kľúčový pilier podpory prostredníctvom absolútne nechutnej brutálnej vraždy organizovanej záhadnou militaristkou skupinkkou. Ellie sa samozrejme snaží tejto skupine pomstiť cestovaním naprieč niekoľkými americkým štátmi do Seattlu s jediným cieľom, zabiť toho, kto spáchal popravu jej náhradného otca.
Naratív part 2 , ktorý sa spočiatku javil ako typický príbeh pomsty, rýchlo prerastie do niečoho oveľa experimentálnejšieho, preskakuje medzi rôznymi perspektívami a momentmi v čase, aj formou tzv flashbakov, aby vytvorilo oveľa plnší a detailnejší obraz celkového príbehu. Ešte viac ako prvá hra je to príbeh, ktorý je plný morálnej nejednoznačnosti, s dualistickým prístupom k jednotlivým príbehovým udalostiam v jednom svetle, len aby hráčovi poskytol oveľa vyváženejšie pochopenie toho, aby ukázal aj druhú stranu konfliktu. Zatiaľ čo tento experimentálnejší prístup väčšinou spája svoje rôznorodé príbehové ale aj vlákna hrateľnosti neočakávaným ale za prekvapújco uspokojivým spôsobom, následkom čoho žiaľbohu, nastávajú problémy súvisiace s udávaným tempom akým spôsobom je príbeh prezentovaný a tým pádom nesmierne zaťažujú a znižujú celkový pôžitok a zážitok z hry.
Prvých 8-10 hodín cesty Ellie naprieč vojnou zničenými a rôznou flórou zarastenými ulicami Seattlu postupuje dej neznesiteľne pomalým tempom, takže obrovské úseky hry vyznievajú ako neopodstatnene zdĺhavé a zbytočné. Časti týchto zdĺhavých pasáži sú venované práve expozícii nie veľmi výrazných vedlajších postáv, s ktorými Ellie putuje naprieč seattlom, interakcie medzi nimi sú síce hodnoverné, ale z veľkej časti nezaujímavé, nudné. Ako keby dialógy písala nejaká umelá inteligencia, kde na rozdiel od prvej hry množstvo týchto nových postáv skončí v prepadlisku dejín skorej ako sa o nich niečo dozvieme.
Joel je občas stále prítomný, formou flashbackov a jeho interakcie s Ellie často pôsobia ako absolútne vrcholy celého príbehu, bez námahy znovu zachytávajú ich vzťah, vďaka ktorému je originál pre mnohých fanúšikov taký nenahraditeľný. Jeho celkový čas strávený pred obrazovkou sa však výrazne skrátil a miesto toho vyplnili prázdnotu Ellie jej noví priatelia. Nešťastné je, že jej vzťahy s týmito novými postavami sa nepribližujú k takému vierohodnému alebo autentickému pocitu ako chvíle s Joelom.
Ellie má teraz priateľku menom Dina a zdá sa, že hra funguje za predpokladu, že si ju každý okamžite obľúbi bez toho, aby na to dostal dôvod. Bolo nám povedané, že si medzi prvou a druhou hrou vytvorila s Ellie dlhodobé úzke puto, ale nič z toho nám neukazuje. Dina tiež postráda akýkoľvek zmysel pre kamarátstvo, jednoducho sa veľa času stretáva s Ellie len preto, že sú vo vzťahu, veru zvláštne scénaristické rozhodnutie. Elliin ďalší priateľ Jesse tiež nezanecháva veľký vplyv, najmä kvôli jeho nedostatku celkového času na obrazovke alebo relevantnosti pre príbeh. Podobný úkor majú aj blízky kamaráti zápornej postavy hry, ale o tom o nedlho.
Rozprávanie našťastie výrazne naberá na obrátkach v druhej polovici, s väčším dynamickým obsadením a vývojom deja v oveľa častejšom tempe. Napriek tomu sa neskôr zdá, že problém tempa je všadeprítomný, čo vedie k väčším scénaristickým chybám, nedostatkom a dieram v scénari. Postavy a ich rozhodnutia sú následkom toho zvláštne uponáhľané a pôsobia povrchne. To sa vzťahuje aj na vyvrcholenie celkového príbehu, kde je logika presvedčivého výberu postavy a charakteru tejto postavy rýchlo zabudnutá, pričom zdôvodnenie je sotva opodstatnené a vôbec nie je vyrieknuté aspoň nejakou neverbálnou formou.
Aj keď je príbeh jasným krokom späť, pokiaľ ide o tempo, scénar, väčšina dialógov postáv, ostatné velmi kľúčové aspekty hry zaznamenali pozoruhodné vylepšenia. Vylepšeniam hrateľnosti sa venovala značná pozornosť, a to ako z hľadiska mechaniky, tak aj z hľadiska toho, ako hra stimuluje ich použitie. Súbojový systém má stále rovnaký nezameniteľný ráz ako v prvej hre, a to vďaka neskutočne vierohodným animáciám a pôsobivému zvukovému dizajnu, no teraz majú hráči k dispozícii aj množstvo nových možností, ktoré môžu využiť.
Špeciálne tlačidlo uhýbania spôsobuje, že boj na blízko pôsobí o niečo menej jednorozmerne ako predtým a zároveň dáva hráčom spôsob, ako sa rýchlo vyhnúť trebárs aj výstrelom. Nie nebudte uhýbať olovu ako Neo v Matrixu. Tesné priestory medzi dvoma objektmi – často medzi stenou a nejakou skriňou tiež umožňujú ďalšie spôsoby, ako sa dostať z bezprostredného nebezpečenstva a z dohľadu prenasledovateľov. Medzitým, schopnosti skákať pôsobí tak trošku komicky, no nový pridaný spôsobm zaľahnutia totálne pretvára a obohacuje hrateľnosť na tak vysokú mieru, až sa pomaly z pokračovania stála úplne nová hra. Dodáva to boju ďalšiu vrstvu vertikality spolu s viacerými možnosťami utajenia a úkrytov.
Bojové arény využívajú výhody všetkých týchto systémov, s ich väčším rozsahom a bezproblémovejším využívaním environmentálnych objektov, ktoré poskytujú oveľa viac šancí na tvorivosť pri likvidovaní znepriateľených frakcií a iných skupín. Nové typy nepriateľov, ako sú psy, tiež nútia hráčov myslieť na to, že nikdy nie sú v bezpečí a že zviera vás vie jednoducho vyčuchať, kedže dokážu vycítiť váš pach a naviesť svojho vodcu priamo k vám a následne si hra jednoduchie vie od vás vynútiť rýchlejšie rozhodovanie v rozmedzí pár sekúnd a to je to čo súbujový systém v part 2 robí na jedničku.
Niektoré z najpozoruhodnejších zmien pochádzajú od infikovaných, ktorí pôsobia omnoho desivejšie a menej predvídateľná hrozba ako v predchádzajúcom diele, a to ako z ich vizuálnych vylepšení, tak aj z nových variácií. Ale hlavne z umelej inteligencie, ktorá bola prekopaná od základov. Oči tzv runnerov dokážu sprostredkovať pocit zlomyseľnosti a zároveň pôsobia ako keby v nich vyhasol život a z ich pohľadov behá mráz po chrbte aj tým najnáruživejším fanúšikom hororu. Medzitým majú noví druh infikovaných tzv. Shamblerovia dizajn, ktorý je rovnako groteskný a nápadné ako dnes už ikonický Clicker, pričom ich schopnosti a vlastnosti dodávajú stretnutiam s infikovaníym ďalšiu príchuť alebo pachuť ?
Dynamická povaha boja je nesmierne uspokojujúca, ale tempo hry dokáže prekážať aj tu. Nové mechaniky a typy nepriateľov sa dostávajú do bojových stretnutí a+y urážlivo pomalou rýchlosťou, ktorá pôsobí až hraničným spôsobom zahanbujúco spomalená. Zdá sa, že hra nedôveruje tomu, že hráč bude schopný držať krok s takými banálnymi konceptmi, ako je schovávanie sa vo vysokej tráve alebo pod autami, pokiaľ hráč nie je natoľko skúsený a zžitý s týmito hernými mechanikami po niekoľkých hodinách hrania. Najhoršie je na tom posmešne zhovievavý systém kontrolných bodov, teda čekpointov, ktorý pôsobí ako priama reakcia alebo tzv povästná barlička od vývojárov pre hráča a každému, kto sa niekedy sťažoval na príliš frustrujúcu hru. Ak zomriete počas bojového stretnutia s väčšou skupinou, nebudete poslaní o päť minút späť na začiatok stretnutia, budete poslaní späť len niekoľko sekúnd pred bodom, kde ste boli spozorovaní a následne zabití. Akékoľvek napätie, ktoré sa nahromadilo v týchto bojových stretnutiach, sa okamžite rozplynie, keď sa až príliš často ukáže, že existuje stála tá pomyselná záchranná sieť. Je iróniou, že hra o prežití v drsnom svete brutality by tak dbala na neustále maznanie sa s hráčom.
Každý, kto sa rozhodne zopakovať hru The Last of Us Part II len preto, aby získal ďalšiu dávku zábavnej hry a užil si vzrušujúcu a pôsobivú a parádne adrenalínom napumpovanú hrateľnosti bude jednoducho frustrovaný, lebo bude vedieť, že hra obsahuje dlhé úseky takmer absolútne neinteraktívnych častí, v ktorých postavy len rozprávajú a zdĺhavo konverzujú, spolu s mnohými nepreskočiteľnými prestrihovými scénami. Tentoraz bez režimu pre viacerých hráčov bude každý, kto si hru užíva predovšetkým kvôli hrateľnosti, ponechaný ako taká ryba na suchu, pretože bude nútený presedieť hodiny pomalého príbehového obsahu.
Podobne ako jeho predchodca z roku 2013 pri ps3, aj part II je technickým kúskom a veldielom, ktorý posúva hardvér PlayStation 4 až na jeho hranice a poskytuje tie najobsedantnejšie detailné a krásne vykreslené prostredia, aké možno nájsť v modernej triáčkovej hre. Obrovské množstvo práce, ktoré bolo evidnetne vynaložené na uvedenie tejto postapokalyptickej interpretácie Seattlu do života, nemožno podceniť a Naughty Dog sa opäť ukázal ako jeden z popredných vývojárov v tomto odvetví, pokiaľ ide o vizuálnu vernosť prostredí, materiálov, efektov, animácií a celkovej audiovizuálnej stránky hry.
Aj keď sa hra ako celok nepochybne zhoduje s proklamáciami o najambicióznejšom titule Naughty Dog, The Last of Us Part II je hrou, ktorá by tiež mohla benefitovať a mať veľký úžitok z úpravy. Z úpravy jedného z najpalčivejších a okato a objektívne zle napísaných príbehoch aký v hrách kedy bol napísaný. Naozaj kam sa hrabe koniec Mafie 2, či príbeh Mafie 3, keď tu máme príbeh tlou part 2, ktorý svojím umom a nelogickosťou rozhodnutí jednotlivých postáv nasaďuje ľatku tak nízko ako ešte nikdy asi ani nebola. Niektoré zvláštne priority, mučivé tempo a nesmierne slabý scénar a dialógy postáv bránia tejto zaujímavej hre, ktorá je technicky asi bezchybné veldielo tomu, aby bola vynikajúca, aj keď jej hrateľnosť a prezentácia dostali veľké vylepšenia. Pri premýšľaní o 25-hodinovej ceste môže nastať bod, kedy si začnete klásť otázku, aký bol účel toho všetkého. Možno je to zámerné, ale mnohým to bude pripadať skôr ako kľukaté snaženie sa pri čakaní na Godota; aj keď treba opäť podotknúť s nádherným svetom a príjemnou mechanikou.
A ako taká čerešnička na záver a troška deklamačný offtopic. Mal som pôvodne v pláne venovať sa, po zhliadnutí dokumentu grounded o vývoji Last of Us Part 2, obšírnejšie aj istej kanadsko americkej občianke a „slovútnej“ feministky s arménskymi koreňmi a jej neblahom vplyve na vývoj nielen tejto hry od tohto štúdia, ale radšej si kusnem do jazyku a nebudem dávať priestor tak zbytočnej osobe, na ktorú si v budúcnu o pár rokov ani nikto nespomenie. Je to bohužiaľ škoda, že aj do hernej brandže sa potichučky infiltrovali takýto ľudia plní nenávisti a zloby a šíria svoje šialené ideológie aj v kedysi jedinej nedotknutej a nepoškrvnenej forme interaktívnej zábavy na svete. Dúfam, že toto bude aj vzľadom na predaje pokračovania The Last of Us, ktoré boli jednou veľkou prebudzujúcou fackou pre vysokopostavené korporátne hlavy nielen v sony a konečne zistia, že woke cesta nie je to pravé orechové na čo by mali vývojári hier brať akýkoľvek ohľad.
Pre zaujatých a neznalých o čom nepriamo rozprávam, odporúčam si naštudovať niečo o CEI, teda corporate equality index a s ich spätými rôznymi neziskovkami ako sú OSF, open society foundation, ktorá mimochodom má pobočky aj u nás a neziskovkami od HRC, teda human rights campaign aktivistami. Dozviete sa množstov nemylích noviniek ako svet v skutočnosti funguje. Nedávno na to doplatil aj pokračovanie Alana Wakea, na ktorého som sa nesmierne tešil a až po prejdený celej hry mi ostala trpkosť na jazyku, aj napriek tomu, že som prvotne hru hodnotil veľmi vysoko a považoval som ju za hru minulého roku. No po nie príliš radostných novinkách o tom, že hra, príbeh a postavy boli konzultované firmou „Sweet baby inc“ sa mi hneď rozsvietilo a pochopil som vtedy počas hrania niektoré nie príliš zmysel dávajúce dialógy v hre, ktoré násilne pretlačovali určitú ideológiu. Treba poznamenať, že nie každý si to všimne, niektoré sú krásne sofistikovanou formou skryté pre nepozorného diváka a majoritná väčšina z nich sú vám podávané podprahovým vnímaním. A zase niektoré, ale tých nie je veľa je zase podané až príliš okatou formou, ako napr whitewashing hlavnej postavy AW2.
Na úplný záver už len také stručné zhrnutie
Prial by som sil, aby sa príbeh zhodoval s dokonalým a bezchybným technickým a audiovizuálnym spracovaním akým hra bezpochýb oplýva. Žiaľbohu v snahe podvrátiť či zvrátiť očakávania, The Last of Us Part II zavrhuje tie najlepšie aspekty svojho predchodcu, aby poskytla vyslovne tupý príbeh o pomste, ktorý je nepremyslený a končí takou formou, ktorá robí všetko ale, že úplne všetko násilie,všetky boje všetky straty, ktorými si hlavná protagonistka prešla úplne, beznádejne zbytočné, a v konečnom výsledkom bezcenne prázdne.
+ pôsobivý audiovizuál, hodnoverné prostredia postapokaliptickej ameriky
+ hrateľnosť a množstvo noviniek s ňou súvisiace, súbojový systém podporuje strategickú hru, vynaliezavosť a improvizáciu.
+ presvedčivé realistické animácie, pôsobivá a ohromujúca pozornosť venovaná drobným detailom
- scénar a väčšina dialógov je zdĺhavých, nudných a plytkých
- okate tragikomická snaha scénaristu zapôsobiť na hráča aby lacným spôsobom súcitil s hlavným antagonistom hry
- predvídateľná druhá časť hry
- majoritná väčśina nových postáv je viacmenej nevýrazných
- nelogické rozhodnutia a celkové konanie postáv a vražda oboch hlavných postáv originálu v priamom prenose
PS4
Vývoj: Sony / Naughty Dog Štýl: Akčná Adventúra
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|