Moderné hry, part. III |
Moderné hry. Čo všetko je v nich zlé ? Séria pokračuje.
Už je to nejaký piatok čo som niečo napísal a už aj nejaký ten rôčik od článku s modernými hrami, kde sa snažím poukázať na temné alebo negatívne stránky, či už herného priemyslu alebo aj hier samotných. Bola by škoda nepokračovať treťou časťou tejto minisérie. Dnes ma donútila k napísaniu tohto článku Lara Croft, ktorá mi neustále kazí inak vcelku kvalitný zážitok svojou nelogickosťou a donútila ma zamyslieť sa aj nad celkovou situáciou na poli hier.
Pred pár dňami vyšiel Rise of Tomb Rider (TR), ktorý v svetových plátkoch zbiera veľmi solídne hodnotenia a aj na tomto webe dostal hodnotenie 10/10 takže by to mala byť (takmer) bezchybná hra. Keďže prvý TR (2013) sa mi vcelku páčil a recenzie ma tiež nalomili tak som sa rozhodol, že X360 ešte dostane jednu z posledných možností rozprúdiť prúd vo svojich žilách. Rozhodne nechcem tento článok poňať z pohľadu recenzie, či hodnotenia. Tiež nedá mi nespomenúť, že aj napriek už značnému veku tejto konzoly sa stále ma udivuje ako pekne hra vyzerá a necítim sa ukrátený o zážitok.
Nuž ale k veci o čom som chcel písať. A to je regres, resp. stagnácia herných mechaník v hrách. Áno, áno, máme tu rok čo rok lepšie grafické karty, procesory, viac pixelov, HD, 3DHD, virtuálnu realitu, nové efekty, to všetko je nespochybniteľný fakt. V porovnaní s hrami spred 5, 10 či 15 rokov, je tu enormný, priam futuristický progres, ale bohužiaľ len na poli technického spracovania a možností. Čo ma neskutočne irituje (pravda, nemožno generalizovať) je tá absolútna tuposť a absencia logiky dnešných - moderných hier. Keď sa takto len ZBEŽNE zamyslím, tak jeden z hlavných evolučných krokov/mílnikov je tu tzv. openworld, prítomnosť fyziky, sidequesty (tu by som asi nedal ruku do ohňa), autohealing a vo veľkej časti FPS/TPS-iek obmedzenie na 2 až 4 zbraní, ktoré môže postava pri sebe nosiť z dôvodu tzv. obmedzenia nosnej kapacity postavy. Nejaké miešanie RPG prvkov do akčných hier, do RPG prvky stratégií atď., MMO, multiplayer nechajme bokom. Prvé dva menované majú priamy súvis s technickými obmedzeniami HW. Ostatné zmienené tak nejako vyplynuli z vývoja. Nuž a moja otázka znie: "naozaj je toto všetko k čomu sme sa dokázali za tých XY rokov dopracovať?". Vezmime do úvahy, že herná história začína niekde (pre ilustráciu, povedzme, že) v 80.tých rokoch. To je ku dnešnému dňu 35 rokov. Od roku (opäť ilustračne) 2000 začína doba tzv. moderných hier, pretože už sú v tejto dobe prítomné viac menej všetky dnešné žánre. Takže za 10-15 rokov sa na poli hier nič nezmenilo. Stále rovnaké mechanizmy a vychytávky ako v roku 2000-2005.
O čom hovorím? Tak napríklad, len taká hlúpa vec ako prebíjanie zbraní? To je naozaj taký neprekonateľný problém vymyslieť aspoň 3-4 animácie na výmenu zásobníka? Hrať napríklad Counter-Strike, CoD, Halo a iné a 1000 hodín a pozerať na tú jednu animáciu, či už si vyberiete iný class, stranu, perk, stále tá istá animácia dokola. (Ako som spomenul nemožno generalizovať ale v 95% FPS/TPS to tak je).
Napríklad zmienený TR. Hrá sa to akože na adventúru, ibaže ja vidím (ilustračne, samozrejme trebárs) Maxa Payna z roku 2001. Veľmi rovnaké princípy, bež rovno, nájdi zbraň, strieľaj, video, strieľaj, nájdi muníciu, na konci boss vo väčšine prípadov normálny človek, lenže vydrží 10 násobne viac nábojov ako ktokoľvek v tej hre. Plus TR ma akože openworld, a nejaké tie trocha možnosti navyše a RPG prvky. Teda, solídny progres! Vlastne ani nie...lebo mi ide na nervy ako Lara musí preskočiť povedzme 5m priepasť, ale bije mi do očí ako jej fyzické možnosti dovoľujú skočiť len 4,5m a ten posledný polmeter dolevituje alebo dovznáša sa. To je ozaj také hrozné dať tu jamu alebo jarok o meter kratší? Keď už som pri TR, tak tu a ostanem a analogicky možno aplikovať zmienené na XY ďalších hier s podobnou tematikou preskakovania a zachytávanie sa o okraje. Alebo 5 metrová výška a dopadne akože iba tak. Čo tak hodiť menší útes a dať len 2-3 metre? Kvitujem napríklad v TR 2013 ako sa Square snažilo ukázať tú transformáciu vystrašeného dievčatka na predátora, ale ja by som uvítal trocha viac logiky v hrách. Napríklad RPG prvky v tejto hre a vylepšenia hlavnej postavy. Vezmime "takedowny". Len tak na okraj, koľký z vás/nás by dokázali za ideálnych podmienok zložiť priemerného chlapa odzadu s nožom v ruke? Kam by ste sekli a čo spravili? Do tepny? Ešte stále by bol pomerne ďaleko od smrti. Do temena? Čo ak trafíte lebku a nôž skĺzne po kosti? Tak isto je na tom aj Lara. Začal by som nejakými viacerými stupňami "skillu", napríklad nejaké nešikovné ubitie kameňom, ktoré by trvalo 5-10 sekúnd až postupne odomykaním ďalších úrovni rýchlejšie a tichšie zabitia. Toto celé by malo samozrejme veľký vplyv nato akým smerom sa chce hráč uberať. Špecializuje sa skôr na stealth? Boj s lukom? Palné zbrane? Stačí pridať len viacero spôsobov nabitia. To všetko sa dá krásne vyriešiť len pridaním ďalších animácií. S tým súvisy ďalšia vec čo ma ser.. hnevá. Dvaja nepriatelia stoja pri sebe, dám dole chlapíka 2metre od kolegu, ktorý sa hrabe v zemi/opravuje stroj/robí na PC/ ten škrtený tam chrčí, kope, metá sa, strieka všade krv, ale ten makač má na saláme a kašle nato, že fyzicky som v jeho periférnom videní a mal by ma vidieť aj počuť. No nič, "mal ši branic" ako by povedal jeden a preto zomrie aj on. Ale čo keď sú traja? Nevadí, potakedownujem celú armádu s tým sprostým lukom. Veď to nevadí že mám nôž, či sekeru, či lezecký klin, ktoré sú omnoho účinnejšie. Lebo sa nám nechce urobiť viac animácií, čo tam po tetive luku, či milión iných lepších možností.
Ďalší bod. Hra ma nepustí ďalej lebo nemám lano, nôž, zbraň alebo zapaľovač. Ale predtým som zabil 10 chlapov čo na mňa nabiehalo so sekerou alebo práve tým nožom, alebo mali molotov - logicky asi aj zapaľovač. A hľa idem si takto baňou a tu na stole nožík... len tak... lebo ja neviem prečo v celej krajine práve tu, celkom logicky v tejto bani, len tak tu na stole. Ten nôž, kôli ktorému sa budem musieť vrátiť 10km nazad aby som urobil nejaký hlúpy zbierací sidequest (za ktoré by som upaľoval na hranici) lebo som nemal nôž alebo inú nahraditeľnú súčiastku/vec. Čo tam potom, že som oskalpoval 10 zvierat cestou, alebo vystrúhal 200 šípov... holým naslineným prstom. Alebo šípy len tak, pohodené na strome. Že kto ich tu nechal a prečo?! A to možno aplikovať všelikam. Idem levelom, mam pištoľ, ničím nepriateľov, ktorý majú guľomety, ktoré sa nedajú vziať a tu len takto konečne zrazu AK-47, k tomu do éteru nejaký ten drsný komentár hlavného protagonistu, akože: "lets kick some ass and chew buble gum". Veď to dáva zmysel predsa, hodíme to tam len tak, lebo doteraz bolo sto možností kde sa chýbajúca vec, či predmet dal využiť, ale už prišiel ten moment, kedy už dáme tu kotvu a lano, lebo tu sa nám ten útes tak nejako hodí. Tak isto aj vyťahovanie pušiek z vrecka je myslím už seriózny archaizmus. Alebo zajmime hrdinu v strede hry do cely, ktorá ma rozpadnutú stenu; a jeho veci dajme vedľa na poličku; všetky čo mal pri sebe a ešte ho k tomu nezabíjajme, treba to nechať na babráckeho rádového vojačika, ktorý sa nechá premôcť. A cestou ešte dajme hlavnému hrdinovi 5 možnosti zabiť hlavného záporáka, ale ten radšej za rohom radšej len popočúva ten diabolský plán, prípadne ten zlý o ňom sám porozpráva a dodá, že už ho nič nezastaví.
Rád si občas predstavujem pri hrách, ak napríklad vojdem do miestnosti kde je každý rozstrieľaný hore dole, čo sa asi tak stalo, ako to mohlo prebiehať, kto odkiaľ vošiel do miestnosti a koho dostal prvého, čo sa dialo potom. Toto by som už zaradil do akejsi vyššej cenovej skupiny, lebo to už je asi ozaj práca pre puntičkára. Ale načo by som si ja osobne dal pozor je napríklad to, že idem si džungľou/mestom/dedinkou, ktorej obyvatelia boli vybitý a chatrče sú v plameňoch a tu zrazu hliadka o 4 chlapoch. Kvitujem, že aspoň o niečom hovoria, to je fajn...ale čo tu preboha uprostred ničoho strážia? Celé mesto/dedina v plameňoch, a tu ešte aj tie hlúpe kamene/kríky, domce, stromce sú tak postavené aby som sa mohol práve (s)kryť, alebo si počkať na takedown, na streche/strome (na ktorej ho mimochodom z diaľky prichádzajúci nevidia), alebo len tak práve tu z celého sveta leží fľaša/kameň/granát/zásobník, niečo, čo presne ako šerbeľ na zadok sadne mne na túto prekernú situáciu; a dám jednou ranou rovnou celú partiu okrem toho jedného, ktorého už hold budem musieť dokončiť klasicky. Takáto doslova predpripravená scéna ma vie úplne vytrhnúť z pekného herného zážitku, ktorým si u mňa hra kazí dobrý dojem. Majstrom v týchto scénkach boli napríklad Deus Ex: Human Revolution, alebo Gears of War a mnohé iné "cover and shoot", kde je jednoducho nelogickosť, či lenivosť autorov až hraničiaca s drzosťou. Spomeniem aj napríklad chodbu plnú dveri, kde len jedne jediné sa dajú otvoriť. Alebo pometrové ploty, ktoré nemožno obísť ani preskočiť. Čo taký stan, do ktorého nemožno vojsť? Autá, do ktorých sa nedostanete, okná do ktorých sa nezmestíte, neviditeľné prekážky a múry. Nesmrteľný boss, ktorého sa dá zabiť len jediným spôsobom, kladka na bráne, ktorá sa nedá odstreliť.
Najdôležitejšie a to hlavne pre mňa, mať kvalitný ničím nerušený zážitok z hrania. A často hru nedokážem dokončiť lebo som pričasto vytrhávaný z tohto sveta, práve kôli takýmto blbostiam. Preto napríklad nedokážem hrať japonské hry, lebo jednoducho je PREMŇA osobne totálna kravina aby nosil dvojmetrový človek trojmetrovú katanu a sekal hore dole akože pohoda. Keby ale napríklad bolo vysvetlené, že tu ide o Gregora Clegana, tak ešte to možno prekusnem, ale tu je chudinka 45 kilová žena.
Samozrejme ako som spomenul, nemožno generalizovať, sú žánre, ktoré si dávajú väčší alebo menší pozor, ale drvivá väčšina jednoducho tieto nelogické prvky obsahuje. Netvrdím, že tieto chyby odstrániť je jednoduché. Preto napríklad prepadávanie alebo prelínanie cez textúry až tak nespomínam, lebo si myslím, že to je už ozaj seriózny problém pravdepodobne enginu atď. Ale týchto pár vecí súvisiacich s logikou, z ktorých tu mnohé už snami nejakú tu dobu sú a predpokladám, že ešte veľmi dlho budú - sa dá trochou práce naviac odstrániť (pomiňme tlaky manažérov, rozpočty, atď.).
So svojou skromným prehľadom hier by som veľmi ocenil a privítal napríklad častejšiu interakciu postavy s prostredím, zasekávanie zbraní. Ak je postava napríklad policajt/vojak mala by byť aj podľa toho napísaná, ak je to civil, otecko čo chráni rodinu pred UFO, má reagovať podľa toho, prejaviť sa tá neznalosť ovládania zbraní, ktorú postupne skúsenosťou odstráni, alebo jednoducho dopísať do príbehu, že je to bývalí vojak, alebo olympionik v streľbe. Moja postava má oblečené maskáče, lebo v základni si môžem zmeniť oblek, ale následne prestrihové video mi opäť hodí základné ošatenie a po ňom opäť maskáče. Že mi na sibíri stačí len krátky rukáv? - no problémo, vôbec mi táto skutočnosť nekazí zážitok. Zmením si zbraň a na chrbte mi zmizne luk a objaví sa puška, ale aj ďalšie iné záležitosti, ktoré si tu môže domyslieť každý sám. Tak teda keď sa autorom nechce riešiť tieto technické serepetičky, tak nech to tam nedávajú. Dajte jeden oblek, jednu zbraň a vyriešené. Prečo sa vlastne obúvam do týchto skutočností? Za prvé mnoho ľudí už berie tieto fakty ako akúsi súčasť hier, a inak to už nebude. Za druhé, čo ak sa niečo podobné stane vo filme? Potom je toho plný internet, že Arnie/Chuck/van Damme má nekonečné zásobníky, rana na ľavej ruke je zrazu na pravej, na jednom zábere je okno rozbité, na inom zas nie a podobne. Možno už to je raz taký údel hier. Práve pre tieto drobnosti nikdy nedosiahnu úroveň filmu a budú na poli rozprávania a interpretácie len akýmsi malým bratom filmu a my/vy hráči sme už s tými vecami stotožnený a každý to tak akosi v tichosti akceptuje.
Dúfam, že vás tento článok potešil a skrátil chvíľu, no hlavne donútil zamyslieť sa trocha nad hrami a ich častou absenciou logiky. Samozrejme tento článok odporúčam brať s nadhľadom. Určite sa nájdu aj taký, ktorým som práve zhejtoval ich obľubenú hru, ale netreba hľadať serióznu analýzu a výskum tam kde nieje ;)