Ako vznikalo... Diablo |
Niečo pre tých, ktorí by sa radi dozvedeli, ako vznikajú legendy.
Vývoj hier je častokrát strastiplný, nevyspytateľný a plný tragédií. Kto z nás vie, koľko skvelých myšlienok vyšlo nazmar kvôli zlému manažmentu počas ich tvorby? Kto spočíta to množstvo myšlienok, ktoré na papieri vyzeralo skvele a v praxi akosi nefungovali? A dosť by nám vedeli povedať aj tvorcovia skvelých a originálnych hier, ktoré však u širšej hráčskej obce nakoniec úplne prepadli. A preto by sme mali byť rádi, že Diablo minulo všetko spomínané a jeho púť na herné nebo sa vydarila na výbornú. Kto máte chuť sa dozvedieť niečo viac o príbehu skupinky priateľov hier a najmä o ich stretnutí s jedným nemenovaným vydavateľom, čítajte ďalej.
Za vznikom Diabla stojí najmä Erich Schaefer, jeden zo zakľadateľov spoločnosti Condor Games. Erich a jeho brat Max milovali tradičné RPGčká, ktoré však podľa ich názoru boli zahltené množstvo štatistík a rôznych tabuliek, takže boli prístupné len veľmi úzkemu okruhu hráčov. A tak prišla na svet myšlienka vytvoriť RPG, aké hrávali ešte ako malé deti. Jednoducho a bez zbytočných komplikácií zasiahnuť príšeru a zobrať si za to odmenu. Cieľom tak bolo minimalizovať čas medzi tým, ako spustíte hru a kedy začnete bušiť do prvého kostlivca.
Condor, spoločnosť ktorá vytvorila Diablo (priznajte sa, že ste si väčšina mysleli, že to bol Blizzard), bola založená v roku 1993 oboma bratrami. Hneď pri zrode firmy sa k nim pridal Dave Brevik, ktorý dovtedy pracoval pre spoločnosť Iguana Entertainment. A nutno podotknúť, že mali kus šťastia hneď od začiatku. Práve v momente, keď rozmýšlali, na čo sa vrhnúť, ozvali sa Davemu ľudia zo spoločnosti SunSoft a ponúkli spoločnosti Condor prvý projekt. Išlo o port hry Justice League Task Force na systém Mega Drive. Náhoda tomu chcela, že SunSoft poveril ďalšiu spoločnosť vývojom SNES verzie. Kto háda, že išlo Blizzard, má samozrejme pravdu. Chlapci z Condoru sa čoskoro spriateli s tými z Blizzardu a pri jednom z mnohých spoločných stretnutí spomenuli, že by chceli vytvoriť nejakú PC hru. Blizzard v tej dobe práve vydal Warcraft a netajil sa tým, že by nepohrdli ďalšími PC vývojármi.
Myšlienka na samotné Diablo však vznikla oveľa skôr. Dave Brevik, vedúci programátor, spomína, že prvé nápady sa zrodili ešte počas jeho štúdií v roku 1985. Je jasné, že dizajn sa odvtedy mnohokrát zmenil, ale základ ostal rovnaký. Najväčiu inšpiráciu sám popisuje v hrách ako Moria a Angband. Pre Ericha bola najväčšia inšpirácia X-COM: UFO Defense. Išlo hlavne o veľkosť jednotlivých postáv, uhol kamery a v neposlednom rade dlaždicové, náhodne generované mapy. Blizzardu sa nápad páčil a traja nadšenci z Condoru mali svoj druhý projekt.
Základný koncept hry, zabi príšeru a okamžite si zober svoju korisť, sa nikdy nezmenil a bol hnacím mottom celého vývoja. Málo kto však dnes vie, že dodnes neprekonané akčné RPG bolo pôvodne na ťahy. Prvá verzia fungovala na princípe, kedy hráč vykoná svoj pohyb a potom je zasa na rade kostlivec. Bol to práve Blizzard, ktorý prišiel s myšlienkou, prečo nespraviť súboje v reálnom čase. Na to sa Brevik zatvoril na týždeň do svojej kancelárie, aby upravil kód hry. V momente, kedy všetci uvideli, ako po jednom kliknutí postava sama prišla ku kostlivcovi, zahnala sa mečom a ten sa následne rozpadol na malé kostičky, bolo rozhodnuté. Vzniklo kúzlo, ktorému neskôr podľahli tisíce hráčov po celom svete.
Tú najväčšiu prekážku však bolo ešte len potrebné prekonať. Tak ako už spomínané X-COM, aj Diablo malo používať náhodne generovaný obsah. Systém mal byť samostatne schopný vytvoriť mapy, ktoré budú plne funkčné a budú mať takpovediac hlavu a pätu. Tím tak stál pred najťažšou úlohou vývoja, keďže neexistovali žiadne nástroje, ako úspešne implementovať potrebné náhodné generovanie. To tajomstvo bolo skryté v nekonečnom opakovaní. Jednoducho hrali stále dokola hru a postupne upravoval kód až pokiaľ neboli všetci spokojní s výsledkom.
Pokiaľ ide o schému ovládania hry, cieľ bol jasný a nemenný. Všetko musí byť čo najjednoduchšie. Musí stačiť pravý a ľavý klik myši plus zopár kláves. K tomuto všetkému Erich dnes s úsmevom dodáva, že išli presne opačnou cestou, ako všetci ostatní vývojári. Nechceli totiž nič, čo by hráča odpútavalo od nekonečného „grindu“. Práve naopak. Chceli, aby sme sa naň plne sústredili, aby to bola zábava stále dokola zabíjať tie isté príšery a monštrá (inak nespoznávate v tom WoW?). To o čo sa snažili je radosť z rozdrveného kostlivca a chuť stále preskúmavať nové zákutia náhodne vygenerovaného dungeonu.
Ďalším nemenej dôležitým prvkom bolo vytvoriť hru na princípe odmeňovania a nie trestania. Veľa RPG hier tej doby trestalo hráčov takmer na každom kroku. Jeden príklad za všetky. Tvoj hrdina sa včas nenaje, tak zomrie. A práve tomuto sa chceli vyhnúť. A nutno poznamenať, že sa im to podarilo na znamenite.
Čo však nikto nečakal, šesť mesiacom pred samotným vydaním hry sa spoločnosť Condor dostala do finančných ťažkostí. V momente, kedy už takpovediac daniari stáli za dverami a držali prst na zvončeku s cieľom zatvoriť spoločnosť, prišla ponuka od samotného Blizzardu. Ten sa ponúkol, že spoločnosť kúpi. Ponuka to bola nečakaná a pre samotný Condor veľmi vítaná. A tak vznikol dnes všetkým veľmi dobre známy Blizzard North. V tento moment sa vývoj samotného Diabla podstatne zmenil. Pred samotnou akvizíciou bol rozpočet hry niečo málo pod pol milióna dolárov. Po nej prišla prvá príjemná správa a vývoj Diabla nemal obmedzený rozpočet. Blizzard dokonca ponúkol nejaký ten extra čas navyše na samotný vývoj. Vtedy sa zrodil nápad na Battle.net.
Battle.net bol systém, s ktorým prišlo štúdio Blizzard South a umožňovalo voľnú hru cez internet a samozrejme vzájomné párovanie hráčov. Diablo tak opustilo mantinely pôvodne nastavené iba na LAN multiplayer. Myšlienka, že iba jednoduché kliknutia vás dokáže spojiť s iným hráčom, nech je kdekoľvek na svete a môžete sa spolu vydať v ústrety nástrahám skrývajúcim sa v dungeonoch bola v tej dobe jednoducho pre väčšinu ľudí science fiction. A určite je to jedna z najvýznamnejších čŕt, ktorá neskôr učinila Diablo nesmrteľnou legendou.
Samotná hra bola vydaná v roku 1996 a hneď v zápätí nasledovali výrazné predajné úspechy. S nimi prišli či už jednotlivé klony, jedna expanzia a samozrejme neskôr aj samotné pokračovanie. A čo bolo ďalej, väčšina z vás určite vie. Veľa vecí, s ktorými prišlo práve Diablo, bolo neskôr skopírované v mnohých hrách. Či už ide o výkričník nad hlavami NPC postáv, ktorý značil, že daná postava má pre nás quest, alebo náhodne generované dungeony. Po vydaní Diablo II sa Erich, Max a Dave rozhodli opustiť Blizzard. Pridal sa k nim aj Bill Roper a spolu založili Flagship Studios a vydali hru Hellgate: London. Ale to už je úplne iný príbeh.