Trüberbrook - Katastrofa vo vysokých detailoch (veľmi subjektívna recenzia) |
Viete ako je najjednoduchšie začať recenziu na point-and-click adventúru?
4.0
Viete ako je najjednoduchšie začať recenziu na point-and-click adventúru? Správne, obligátnym zhodnotením ako jeden z najpopulárnejších žánrov 80. a 90. rokov ešte stále prežíva aj napriek dominancií iných herných mechanizmov, ako „dobrú príbehovú adventúrku zo starej školy ocenia najmä tí vekom už pokročilejší“ a ako tým, že je ich ako šafranu treba byť vďačný za každý nový prírastok. Ak ešte spomenieme legendárne hry z produkcie LucasArts, alebo Sierra a nedajbože nájdeme nejaké akokoľvek vykonštruované paralely medzi nimi, tým lepšie.
Keďže máme tento povinný úvod povedzme za sebou, môžeme pristúpiť k hre samotnej – Trüberbrook od nemeckého štúdia btf. Vopred ešte upozorňujem, že pre lepšiu ilustráciu problémov tohto počinu sem tam zabehnem do teritória spoilerov, ktoré v texte ale adekvátne vyznačím.
Sumár príbehu preberám zo stránky hry, nieže by som to nehral, ale chcem sa pre začiatok držať toho v akom svetle sa hra sama snaží byť vykreslená – Trüberbrook je napínavá mysteriózna adventúra, odohrávajúca sa v panoramatickom prostredí nemeckého vidieka niekedy v alternatívnych 60. rokoch. Hlavný protagonista je mladý americký fyzik Hans Tannhauser, ktorý vyhral zájazd do eponymnej dediny a chce tu načerpať nové sily pri písaní svojej PhD práce. V idylickom horskom prostredí neskôr spojí svoje sily s paleoantropologičkou Gretchen a tajomným vynálezcom Lazarom Taftom aby odhalil tajomstvo, ktoré sa tu ukrýva a ako pridaný efekt zachránil svet pred zničením. Napínavé, však? Ak sa to ešte okorení o celkom predpokladané promo o tom ako autori vytvorili hru ako poctu klasickým adventúram, ako ich inšpirovali hlavne Akty X a Twin Peaks a ako hra pracuje s témami lásky, priateľstva, lojality, bezohľadnosti, sebe objavovania a iných vágnych, nič nehovoriacich výrazov, človek by aj slzu nostalgie vyronil a so značným očakávaním sa pustil do hrania.
Ale moment, poviete si, som predsa moderný zaneprázdnený človek, ktorý nemá čas hrať všetko čo naňho vyskočí zo Steamu, pozriem si recenzie a budem múdrejší. Čo nájdete? Podozrivo takmer každá recenzia spomína dychberúcu grafickú stránku a potom rozličné variácie už popísaného proma o mysterióznom príbehu a humorných postavách a podobne. Podobajú sa ako vajce vajcu – detailná, ručne modelovaná grafika, cit pre detaily, krásne prostredie...plus niečo sa tam deje veľmi tajomné, schluss, 8/10. To bola aj moja cesta, i zaradoval som sa a mentálne sa pripravil na cestu časom o 3 dekády dozadu. Ale poviem to radšej vopred, táto hra rozhodne nie je čo som od nej očakával.
Začneme pozitívami, grafika je vskutku pekná. Nehodnotil by som ju za až takú oslňujúcu, neostal som sedieť v kresle vo vlastných, neúmyselne vylúčených tekutinách s vypálenými očami, pološialene drmoliac o tom, že Boh skutočne existuje a sídli v západnom Nemecku, ale povedzme, že neurazí. Teda urazí jedine v prípade, že ste dizajnér The Secret of Monkey Island, pretože hra je po všetkých smeroch štylistická vykrádačka vizuálu opičieho ostrova. Jediné, čo sa vykradnúť nepodujali, je originalita výtvarných nápadov, všetko ostatné ostáva nemecky precízne sterilné a štandardné, originalita vykrvácala vo vedľajšej miestnosti po priestrele temena z Lugeru P.08. Aspoň, že to bola rana z milosti, nemusela sa trápiť.
Inšpirácia Monkey Islandom však nekončí pri grafike, hlavná postava amerického vedca je odvarom Guybrusha Threepwooda nielen po vizuálnej stráne...ak pod odvarom môžeme rozumieť použitie pôvodnej nádoby, v ktorej bola pôvodná tekutina, ktorú sme ale nahradili vodou z pisoára na verejných toaletách, okorenenú obsahom pľuzgiera vytvoreného po 20km ceste v o dve čísla menších topánkach. Hans Nikohonezaujímajehopriezvisko sa snaží hrať cool, pohodového pozorovateľa a komentátora, ktorý je nad vecou a s nadhľadom a sarkazmom komentuje okolité dianie. Realita je však prudko nevtipné, silené, predvídateľné, jednoduché bľabotenie, napísané človekom, ktorý asi za najkvalitnejší humor považuje 25. reprízu Kameňáku. Skúšal som ako anglickú, tak aj nemeckú verziu, v nádeji, že sa jedná o problémy s prekladom, ale žiaľ nie. V skratke by sa dalo povedať, že ak vám vyhovuje inteligentný, svetoznámy, rozumný, nemecký humor, možno sa vám to bude páčiť. Že ste nikdy nepočuli výraz „nemecký humor“? Ani ja nie.
Herné mechanizmy – čo ide pokaziť na point-and-click adventúre pýtate sa? Veď je to skoro 50 rokov overený a vypilovaný systém, na ktorom netreba nič meniť, vravíte? No tak čo poviete ak by sme odstránili to zbytočné zrýchlené cestovanie medzi jednotlivými lokalitami a namiesto toho si vychutnávali nekonečne dlhý presun postavy z hotspotu A do hotspotu B. Čo ešte, čo ešte? „Viem“, zakričal Gunter z rohu miestnosti, „hráči milujú ak nemožno preskočiť dialógy a ak sa prekliknete musíte si odkrútiť celú konverzáciu ešte raz!“ „Áno“, pochvalne zhodnotil Uwe, „dajte Gunterovi poriadnu Bratwurst, zaslúži si ju.“ Jochen nechcel ostať pozadu a preto navrhol, „a viete ako si myslíme, že náš predpokladaný hráčsky panel sa spontánne vznieti keď autonómne použije toaletný papier? Aby sme ich neprecenili, čo kebyže všetky kombinovateľné predmety sa automaticky v inventári spojili? Nechceme predsa aby náhodou hráči mali zábavu zo skúmania možností a prichádzania na veci, že? To predsa nie je podľa zásad NSDA....ehm...demokratického Nemecka.“ „Správne,“ Uwe opäť pochvalne zvolal, „tak to spravíme!“ Kunigunde, s rezonujúcou bolesťou hlavy po pivnom maratóne Oktoberfestu, ticho zamumlala „mmmmmm....save...nedávajme tam manuálny save, iba automatické checkpointy, to je predsa gro každej správnej adventúry“. „PRESNE TOTO!“, skríkol Uwe a entuziasticky udrel päsťou po stole až sa Gunterovi odopli traky na Lederhosen. „Geniálne, nomináciu na humanitárny čin roka máme vo vrecku.“
Prejdime však na hlavnú časť každej adventúry, to pre čo to hrávame, čo nás k tomu ťahá – správne, príbeh. Často oželieme neadekvátnu (čítaj: hnusnú) grafiku, pozoruhodné (čítaj: rezanie plexiskla cirkulárkou) ozvučenie, či nedocenené (čítaj: #$%&@ NEMOŽNOSŤ PRESKOČIŤ DIALÓGY) herné mechanizmy, ak je predostretý kvalitný a pútavý príbeh, však? Ako je na tom príbeh Trüberbrooku? Tak si predstavte, že ste šéf herného štúdia a máte staršiu sestru. Dlho sa orientovala na kariéru a na dieťa začala pomýšľať až pomerne neskoro, keď mala už 48 rokov. Medicína vie robiť všeličo, ale zázraky nie, hlavne ak odporuje biológii, ale snažila sa. Po dlhých sedeniach, procedúrach, návštevách špecialistov sa to podarilo...ale o 9 mesiacov neskôr sa stalo to čo každý čakal, malý Reinhart bol tak trochu iný, stále veselý, ale veľmi rýchlo začal zaostávať za svojimi rovesníkmi. Aby toho nebolo málo, už v mladosti sa u neho začali prejavovať poruchy s agresivitou. Ako rástol, rástlo jeho telo, ale myseľ ostávala stabilná. Keď mal 19, bol to už urastený mladý muž. A vtedy sa to stalo, cieľom výbuchu jeho agresivity sa stal chlapec od susedov, horko ťažko ho odtiahli. Vyšetrovanie sa tiahlo dlho, skoro tak dlho ako následné psychologické a psychiatrické posudky. Rozhodnutie bolo nekompromisné, treba jeho agresivitu vyriešiť chirurgicky – bola to taká doba, nikto to nespochybňoval, lobotómia bola štandardom. Samotná procedúra netrvala dlho. Po príchode domov, Reinhart, apaticky sediaci vo svojom vozíku gestikulačne naznačil, že chce pastelky a papier. Jeho mama, so slzami v očiach, mu obe priniesla. Možno tá lobotómia nie je až taká hrozná ako sa obávala. Po chvíľke umeleckej expresie sa pozrela, čo jej milované dieťa nakreslilo. Boli to len síce len machule a sled vodorovných čiar na prázdnom papieri, ale aj tak bola dojatá. Viete prečo? Pretože to stále bolo lepšie a hodnotnejšie dielo ako scenár k Trüberbrooku.
Ak poviem, že príbeh je nedotiahnutý, je to urážkou pre to, čo sa považuje za nedotiahnutý príbeh. Ak poviem, že postavy konajú nelogicky, je to urážkou pre patologických psychopatov kresliacich kríže na steny ich čalúnenej cely prevolávajúc slávu Ashtara Sherana. Ak poviem, že celkové dianie je nudné, je to urážkou pre čítanie zoznamu použitej literatúry Príručky pre inštruktáž družstevnej inseminácie, ročník 1978-1979. Príbeh je skrátka katastrofa, sledovanie hromadného vlakového nešťastia, ak by hromadné vlakové nešťastie bolo bytostne nudné. Príbeh stojí prakticky na 3 postavách, zvyšok obsadenia má jedinú úlohu – dať vám potrebný predmet v určitej časti hry. Nemajú žiadne relevantné prepojenie na nič, existujú iba ako výplň priestoru, verklikujúc svoje repliky, odovdzajúc predmet a tým ich funkcia končí.
--- SPOILER ---
Ktorákoľvek postava okrem troch hlavných protagonistov, nech už od nej očakávate niečo príbehové je iba jedno veľké sklamanie. Či už je to barón, od ktorého možno očakávate prepojenie na jeho baňu, alebo dcéra majiteľky hostinca, dookola sledujúca televízny program, ich naznačené príbehy či motívy sa vytrácajú bez akejkoľvek odozvy. V jednom momente tam sú, splnia svoj predmetno-dialógový význam, a následne sa stávajú bezvýznamnými. Nikam neposúvajú dej, ak by boli z hry úplne vystrihnutí a potrebný predmet by bol iba položený na ich mieste s odkazom „klikni na tieto 3 miesta a predmet bude odomknutý“, bolo by to totožné. Vrcholom zbytočnosti sú doktor v sanatóriu, ktorý vás spočiatku uväzní v snahe zistiť vaše prepojenie na mimozemšťanov. To sa preukáže ako nezmysel a tak po 10 minútach klikania hore dole a predstierania, že hráme adventúru, táto postava z hry úplne zmizne. Podobne je to so šialeným vedcom na strome, turistkou bez topánok a mnoho ďalších. Takto sa postavy nepíšu – ak už chceme použiť postavy v hre, musia s príbehom súvisieť.
--- SPOILER END ---
Druhým problémom sú už spomenuté hlavné postavy. Ak sa bližšie pozrieme na ich pozadie, je zrejmé, že štúdiu sa snažilo vytvoriť archetyp dobrodružného vedca, snáď ako protipól akčných, nebojácnych, či excentrických hrdinov na akých sme zvyknutí. Toto je zároveň jadrom problému. Postavy sú tragicky nudné a nezáživné, bez akéhokoľvek personálneho vývoja v hre. Spomenutá inšpirácia Guybrushom Threepwoodom je síce dobrý nápad, ale Guybrush bol pirát v uletenom svete, ktorý bol zaujímavý sám o sebe. Interpersonálnymi interakciami s ešte uletenejšími postavami sa prejavoval herný progres, ako aj toľko chválený humor. Brian Basco z The Runaway série bol taktiež fyzik, ale jeho postava sa vyvíjala počas hrania, tým bola jeho postava zaujímavá. A čo je najdôležitejšie, vyvíjala sa vzhľadom na náš posun v hre, zmeny v jeho prístupe boli výsledkom toho čo prežil. Takto môžeme vymenovať kvantá kvalitných adventúr, ktorými sa mohli btf inšpirovať. Adventúra nie je o naháňaní predmetov a skúšaní čo funguje na čo, aby sa nám odomkli ďalšie lokality, ale o prerozprávaní konzistentného príbehu.
--- SPOILER ---
V tomto prípade je absurdita a lenivosť narácie krásne podaná na príklade postavy Gretchen. Pôvodne sa prezentuje ako na miesto prišla skúmať kmeňové prejavy, neskôr sa ukáže ako negatíva postava snažiaca sa získať prístup k medziplanetárnej bráne, pretože „jej mama pracovala na tom projekte“. V tom momente som si myslel, že hru ani nedohrám, lebo tak stupídny zvrat človek len ťažko hľadá. Žiadna motivácia, žiadne vysvetlenie, žiadne komplexné pozadie ohľadne spomenutého projektu brány. Nič, máme si nejak domyslieť ako je to veľmi dôležité. Osobnostný zvrat v konaní postavy je v poriadku, ale musí byť vysvetliteľný a uveriteľný. Rovnako je to s motiváciou hlavnej postavy, ktorá je prakticky neexistujúca a hlavne nezainteresovaná. Hans chodí krížom krážom, kvázi-vtipne komentuje okolie, ale nikto nemôže mať ani náznak podozrenia, že je podstatnou súčasťou príbehu.
Samotnou kapitolou môže byť ten absurdný záver, vyvrcholenie celého príbehu, keď záhadný vynálezca Lazar Taft v asi-emocionálnej scéne navrhne Hansovi aby s ním odišiel cestovať spoznávať vesmír, alebo podobný nezmysel, pretože sú si takí blízki. V rámci toho, že v celom príbehu si vymenili možno 10 viet a mali spolu tak 5 spoločných scén z ktorých cítiť ani náznak spriaznenosti, mi to skôr než emocionálna scéna pripadalo ako lov manipulátorského sexuálneho predátora na malého chlapca na internete. A ešte aj ten by mal uveriteľnejší dôvod ako tento príbehovo amatérsky, inkonzistentný paškvil. Nehovoriac o tom, že celý monológ bol poskladaný z najotrepanejších, najstereotypnejších sci-fi klišé aké sa dajú vymyslieť.
--- END SPOILER ---
Celkovo k príbehu možno povedať len toľko, že si viem predstaviť asi iba 2 možnosti ako mohol vzniknúť. Buď zodpovedná osoba zabudla, že má napísať príbeh, tak ho zosmolila vo výťahu smerom na konferenciu/miesto prezentovania, prípadne príbeh vo svojej pôvodnej podobe bol adekvátny, ale vedenie sa z nejakého dôvodu rozhodlo prečítať iba každú 50. stranu a toto je výsledok. Vlastne nie, napadá mi aj tretia možnosť – celý rozpočet bol vrazený do vizuálnej stránky a na vhodného autora príbehu neostali peniaze, tak si to technická divízia napísala sama. Tak možno nabudúce namiesto kopírovania formy, by sa mohli zamerať skôr na kopírovanie procesu tvorby, nie nadarmo si štúdia pri písaní príbehu najímajú profesionálnych spisovateľov.
Ako to všetko zhrnúť? Opäť by sa dalo písať o krásnej grafike a snahe a kickstarteri a podobné alibistické ospravedlňovania. Ale keďže mnou ešte krásne a intenzívne rezonuje antipatia voči tejto hre, prečo to nevyužiť a neukončiť to slovami Homera Simpsona: „You tried your best and you failed miserably. The lesson is, never try.“
+ dá sa to vypnúť
+ naučíme sa ceniť si iné (dobré) hry
+ čo nás nezabije, to nás posilní
- dej
- logika
- zápletka
- nuda
- absurdne vysoká cena
- ten príšerný, nepreskočiteľný koncert v hre
PC
PS4 Xbox One Switch Vývoj: Headup Games / Headup Games Štýl: Adventúra Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|