Diablo |
DIABLO + HELLFIRE, alebo poohliadnutie sa, za počiatkami legendy
9.5
Čas - trvanie všetkého bytia s možnosťou vyjadrenia v časových jednotkách. Stotiny, sekundy, minúty..dni..roky. Všetko sú to merateľné veličiny, ale ich význam je pre každého subjektívny. S prichádzajúcim prvým kvartálom roku 2012, kedy by pri priaznivej nálade všetkých herných božstiev malo svetlo (oficiálneho, komerčného) sveta uzrieť najnovšie pokračovanie Blizzardovskej populárnej série Diablo, som mysľou zablúdil do čias prehistorických, keď svetové úspechy slávil prvý diel. Ani by mi nenapadlo, že o pár dní tomu bude už 15 rokov. A verte alebo nie, nachádzajú sa medzi nami aj takí, ktorí tento skvost nikdy nehrali. Práve preto som sa rozhodol zaspomínať si, ako to kedysi bolo a ako to by to obstálo v dnešnej dobe. Takže drahé dietky, posadajte si okolo ohňa a prastrýc Sinn vám porozpráva o časoch dávno minulých, keď sa piesok lial a voda sypala...a nebol internet.
Takže, písal sa 30. november 1996, keď pulty obchodov zaplavil prvý diel hry s heretickým názvom Diablo. Mesiace predtým bolo očakávanie hráčov na celom svete masírované mediálnou kampaňou, úchvatným introm, či screenshotmi. Samozrejme informácie boli strohé, predsalen, jediný spôsob ako ste sa mohli dozvedieť akékoľvek útržkovité informácie, ak ste teda priamo neprišli na E3, boli nepočetné herné časopisy s ich CD prilohami. O to bolo však väčšie nadšenie a prepuknutie tej pravej Diablo-mánie.
Hra začínala, a v podstate sa celá odohrávala v katastrálnom území malej dedinky Tristram. Intro, na tú dobu nevídané, vám navodilo atmosféru, ktorá sa hry držala po celú dobu. Smútok, bezútešnosť, strach. Kráľ Leoric, zdrvený únosom svojho syna stratil všetky morálne zábrany a v snahe nájsť vinníka nechal popraviť množstvo nevinných obyvateľov. A podľa hesla „s chuťou do toho a pol je hotovo“ sa vojaci dali do práce. Že išlo o svedomitých pracantov sa odrazilo aj v konečnom stave preživších obyvateľov, kde sa finálne číslo ustálilo na deviatke. Alebo povedzme osem a pol. Krátko po vašom príchode do dediny na osem, nakoľko hlboké rany sekáčikom na mäso sa blbo liečia napriek patentovanej ozdravujúcej kúre ležania pred kostolom. Hold, sečné rany, vnútorné (a vonkajšie, tzv. chodníkové) krvácanie a pravdepodobné trieštivé zlomeniny nie sú nejaké to malomocenstvo, čo sa lieči o poznanie ľahšie, keď ste v správny čas na správnom mieste. Aha, faktom hodným spomenutia, sú možno aj kvantá príšer prebývajúcich v spomínanom svätostánku, vyznávajúce striktnú „no (live) human policy“. To ak by sa vám zdalo, že Tristramčania si žijú nad pomery. A práve v tejto neutešenej dobe sa z _____________(vložte názov vašej obľúbenej dovolenkovej destinácie) vraciate VY. Dobrodruh, hrdina, jediný, kto môže zastaviť vlnu nešťastia. Teda ak ste nehrali po sieti, lebo v tom prípade ste boli jeden z jedinýchJ.Rozhodnutie, či do hry vstúpite ako silný WARRIOR, rýchly ROUGUE, grillmajster SORCERER, alebo postava z datadisku Hellfire MONK, bolo už iba na vás.
Čo však bolo na tú dobu nevídané, bol samotný herný systém – v neskorších obdobiach už označovaný ako akčné RPG...AKČNÉ RPG. Trochu vám, ktorí ste to nezažili, priblížim situáciu týchto dvoch herných žánrov do polovice 90. rokov. Na jednej strane boli hráči akčných hier, kde sa vyžadovala rýchlosť, pohotovosť a šikovné prsty na klávesnici/gamepade/joysticku. Tu nebol čas, na nejaké rozmýšľanie, piplanie sa s maličkosťami, nedajbože ešte vyvíjanie niečoho na postave. RPGčka boli pre nich nudné, nezáživné, ukecané, pretabuľkované, zdĺhavé hry kde pomer akcie a balastu bol 1:10. Eye of the Beholder, Stonekeep, Realms of Arkania, Ishar a v neposlednom rade dvojica Dungeon Mastrov..kde bol bežný postup krok – smrť – LOAD – krok – krok – SAVE – krok - smrť – LOAD. To ste im mohli skúšať vysvetľovať, že je zábava hodinu hľadať po stene kameň, ktorý vám otvorí tajnú bránu do Skullkeepu, že to je pravá herná nirvána. Na strane druhej tasila zbrane frakcia RPGčkárov, vyžívajúca sa v maniakálnej detailnosti nastavení hier vtedajšej generácie. Tabuľky otvárali menšie podtabuľky s kvantom možných nastavení. Inventár plný predmetov, ktoré nikto nevedel na čo sú, ale stále bola šanca, že sa na niečo zídu, neustále vylepšovanie statusov postavy, diskusie s každým, kto bol ochotný diskutovať, opatrné, detailné skúmanie sveta, či za tým rohom náhodou neleží kus kosti, ktorý vhodením do tamtej fontány neotvorí túto sochu, z ktorej vypadne polovica kryštálu, ktorý po zabití tamtej príšery bude možné spojiť s druhou polovicou a ak nájdem takýto meč, vsadím do neho spomínaný drahokam, získam jedinú zbraň, ktorou pôjde zabiť nepriateľ strážiaci dvere do novej časti sveta. Áno Ultima VII, pozerám tvojim smerom. A teda hocičo menej zložité nie je hodné pomenovania HRA. Akčné tituly tým pádom upadali v nemilosť a boli vnímané, ako čosi podradné, pre jednoduchých ľudí, neschopné konkurovať komplexnosti RPG. Descent, Magic Carpet, či Abuse boli zamerané primárne na rýchle prsty, postreh a pohotové reakcie. Takže sami uznáte, že spojenie týchto dvoch žánrov bolo nemysliteľné. Hra, ktorá by tešila aj jednu aj druhú stranu? Kacírstvo, rúhanie!!! Ale nakoniec to na počudovanie fungovalo viac ako dokonale.
Samotný systém bol jednoduchý – tu je príšera, tak ju udri, zastreľ, upeč toľkokrát, kým nepadne. Uvedený postup opakuj n+1 krát na 16. náhodne generovaných poschodiach. Priaznivci akcie jasali nad rýchlymi, masovými bojmi, fanúšikovia vyvíjania postavy ronili slzy dojatia nad skúmaním každého levelu a doslova stovkami zbraní a výbavy. Mesto s jeho obyvateľmi slúžilo ako základňa s možnosťou nakupovania, predávania a získavania úloh, gigantický labyrint pod mestom na všetko to zábavné zabíjanie čo len človek ráčil. V tomto prípade, v jednoduchosti naozaj bola krása. Datadisk Hellfire priniesol nových 8 levelov s vlastným koncovým bossom, čo hre hneď pridalo pár hodín k dobru.
Ako však obstálo grafické spracovanie? No hádajte, písal sa rok 1996, nadštandardné rozlíšenie bolo 800x600, dostačujúci priemer bol 640x480. Takže vizuálna stránka bola dych berúca. Či už samotné animácie postáv, prostredie, farebná škála, či efekty kúziel, všetko bolo dotiahnuté do najmenších detailov. Pevný izometrický pohľad síce nedovoľoval rotovať obrazovkou, ale v tej dobe by nikomu ani nenapadlo niečo podobné od hry žiadať. Tých pár vecí padnutých za steny a tým pádom neviditeľných sme hre s prehľadom prepáčili. Moja osobná malá výčitka smerovala iba k rýchlosti pohybu postavy, ktorá by si zaslúžila máličko kopnúť do vrtule. Moje prosby boli z časti vypočuté aspoň v spomenutom datadisku, kde bolo možné namiesto bežnej chôdze v dedine zapnúť „jog“, niečo vzdialene pripomínajúce beh. To ste sa potom hneď cítili lepšie, keď vás nepredbiehali skupinky slimákov, ukazujúc vám prostredný prst a vulgárne vám nadávajúc, že brzdíte premávku.
Za vizuálom samozrejme nezaostávalo ani audio. Nahovorenie postáv obsahovalo potrebnú dávku teatrálnosti a zvuky prostredia boli...neopísateľné. Obligátny Sound Blaster 16 v každej lepšej mašine na nás vypľúval takú kakofóniu škrekov, kriku, plaču a šepotu, podnecujúcu paranoidné predstavy a mrazenie na chrbte aj po vypnutí hry. To to potom tie mladšie ročníky z nás ťažko vysvetľovali rodičom, že prečo sa večer plížia do kúpeľne s kuchynským nožom v ruke. Čo sa teda týka tejto zložky hry, nedá sa to hodnotiť inak ako úspech na plnej čiare.
Ultimátny záťažový test bol vykonaný iba pár týždňov dozadu. Na sklonku roku 2011 sa vraciam k hre, ktorú som naposledy hral pred skoro 15 rokmi. Ako dopadla? Na moje počudovanie viac ako dobre. Myslel som, že teraz už budem rozmaznaný modernými titulmi, ale nestalo sa tak. Iste, grafika už dnes mnohých, s výnimkou zopár nostalgikov, neosloví, ale zároveň si myslím, že ani neurazí. Napriek tomu, že moje staré CRTčko už odtiahol pár slonov po brvnách stromov niekam ďaleko do zabudnutia a stolu už kraľuje širokouhlý LED monitor, nesťažujem sa. Už na prvý pohľad síce grafickému obalu pribudlo pár šedivých pixelov navyše, ale nie je to nič, čo by sa nedalo prehliadnuť. Atmosféra zvukov a hudby ostala nezmenená. A tak sa raz opäť vydal môj kúzelník na cestu skrz 4 podzemné svety aby napokon po medzidruhovej genocíde upiekol Diabla svojimi fireballmi. Paradox, jeden by si myslel, že Vládca Teroru z najnižšieho podlažia pekla si bude s ohňom aj celkom rozumieť. Každý deň sa naučíme niečo nové, ale možno predsa len platí, že kto čím zachádza, tým aj schádza.
Zaverečné sumárne zhodnotenie? Myslím, že bude stačiť ak poviem, že na 3 dni ma Diablo úplne a s ľahkosťou odtrhlo ako od prírodovedeckého skúmania života nemŕtvych na exotických ostrovoch, tak aj od futuristického hackovania kancelárií za účelom získavania bodov na vylepšenie augmentovaných končatín. Možno v najbližšej dobe nezaškodí oprášiť aj druhý diel.
PC
Vývoj: Blizzard Entertainment / Blizzard Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry | |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|