Koridory, alebo otvorené herné svety? |
Koridory, alebo otvorené herné svety? To je otázka, ktorá trápi herných vývojárov už niekoľko dlhých rokov. Každý z týchto dvoch pojmov totiž má svoje výhody, ale aj nevýhody.
Koridory, alebo otvorené herné svety? To je otázka, ktorá trápi herných vývojárov už niekoľko dlhých rokov. Každý z týchto dvoch pojmov totiž má svoje výhody, ale aj nevýhody.
Pod koridormi si však nemôžeme predstaviť len bezpredmetnú streľbu do všetkého, čo sa pohne, tak ako si pod pojmom otvorený svet nemôžeme predstaviť len šíry, otvorený priestor, kde môže hráč robiť takmer všetko, čo si zmyslí. Tieto dva pojmy sú až priveľmi obsažné na to, aby sa dali tak ľahko vysvetliť. Pri koridorových hrách sa stanoví jedna predscriptovaná cesta, ktorú hráč musí dodržiavať a nemá žiadnu šancu spraviť niečo iné, ako to, čo mu programátor dovolí. Vďaka tomu, však tvorcovia dokážu v hre vytvoriť výbornú atmosféru, pomocou nascriptovaných udalostí, avšak za cenu linearity a takmer žiadnej slobody. Ak je však do tohto štýlu zasadené správne herné prostredie, nascriptované udalosti sú dôveryhodné a vývojári sa snažia udržiavať hráčovu pozornosť mimo takých vecí, akými sú linearita a málo slobody, tak hra má nárok na najvyššie hodnotenia. Krásnym príkladom koridorovej hry je pravdepodobne, nám všetkým známa, herná séria Call of Duty. Lineárny postup hrou, nascriptované akcie a neustály postup vpred tu zachytí aj oko herného nováčika. Avšak tento koncept hre priniesol veľký úspech, čo dokazuje aj množstvo pokračovaní, ktoré neustále pribúdajú. Vývojári v hre Call of Duty bazírovali hlavne na vyšperkovanom príbehu a nascriptovaných akciách, ktoré vás doslova vodia za ručičku. Tým však trafili priamo do čierneho, pretože to je práve tá výhoda, ktorú majú koridory oproti otvoreným herným svetom. Nevýhodou tohto konceptu však je samotná ľudská myseľ. Ani keby vývojári pracovali na hre desiatky rokov, nikdy všetko nepremyslia stopercentne. Potom nastávajú v koridorových hrách chyby, ktoré ničia pomyselnú stenu úžasného zážitku, ktorý vám tento typ hry môže priniesť. Keďže, ako som už predtým napísal, je koncept koridorových hier založený čisto na predscriptovaných udalostiach, vždy sa môže stať niečo, čo uniklo pozornému oku herného programátora. Napríklad vás bez problémov prejde spojenecký tank, chytíte sa do vlastnej pasce, zastrelí vás váš spolubojovník a mnoho iných vecí, ktoré hráča nepotešia. Na rozdiel od hier s otvoreným svetom, kde sa takéto chybičky krásy dajú zakryť práve rozsiahlym prostredím s veľkými možnosťami, si hráč tieto chyby všimne. Kto by si predsa nevšimol, keby ho prešiel vlastný tank a musel by opakovať misiu od posledného autosavu alebo, v horšom prípade, od začiatku. Druhou nevýhodou tohto konceptu je samotná herná doba. Ako som už spomenul, koridorové hry musia byť neustále akčné a musia hráča vtiahnuť do deja a akcie. Hráč však okrem vecí, ktoré mu hra dovolí, nemôže robiť nič iné.
Na druhú stranu, hra ktorá využíva otvorený svet si môže dovoliť výrazne dlhšiu dobu hrania. Vývojári môžu hráčom ponúknuť nespočetné množstvo vedľajších úloh, aktivít, skrytých bonusov a veľa iných vecí, ktoré predlžujú hernú dobu o desiatky hodín. Avšak tento koncept kladie menší dôraz na detaily herného sveta a samotná tvorba hry zaberie oveľa dlhší čas. Ak je však tvorivá myseľ autorov na vysokej úrovni, dokážu vďaka otvorenému svetu zo svojej hry spraviť hru roka. Vývojári pri tomto koncepte vsádzajú hlavne na rozľahlé priestory s možnosťou takmer slobodného výberu akejkoľvek cesty. Avšak kvôli tomu hra nedokáže ponúknuť taký strhujúci dej a akciu ako práve hry, ako sú Call of Duty. Z veľkého množstva hier s otvoreným svetom by som rád vyzdvihol hernú sériu Assassin´s Creed. Na tejto sérií je totiž nádherne vidieť, ako sa hra s otvoreným svetom má robiť a ako by sa nemala robiť. Najprv sa spoločne pozrieme na prvý diel z tejto série. Prvý Assassin´s Creed bol pre hráča nudný. Nechcem uraziť fanúšikov prvého dielu, ale keď sa naň pozrieme z racionálneho hľadiska, nájdeme tam oproti ostatným dielom až priveľa zle spravených vecí. Časom nastáva stereotyp, čo sa u hier tohto typu stávať nemôže. Autori musia vymyslieť veci, ktoré ľudí zabavia na dlhší čas, ako len na pár hodín. Hra by mala obsahovať veľké množstvo vedľajších úloh, aktivít a iných vecí. Áno, aj v prvom asasínovi sa dali robiť veci mimo hlavnej línie úloh. Avšak bolo ich málo a boli nudné. V hrách s otvoreným svetom by vývojári v žiadnom prípade nemali nechať nedokončený príbeh, respektíve, nechať si priestor na pokračovanie je rozumné. Avšak zobrať príbeh, odseknúť koniec a následne ho dať do hry je veľká chyba v tomto type hier. Tieto chyby si však páni z Ubisoftu uvedomili a vydali druhý diel, ktorému sa nedá takmer nič vytknúť. Svet je úžasne vykreslený, hráč sa zabaví na dlhé hodiny a príbeh vás nenudí.
Keby som si mal vybrať jedno alebo druhé, uprednostním skôr hry s otvoreným svetom. Mám radšej, keď mi hra poskytuje voľnosť. Avšak nepohrdnem koridorovým typom hier, ak sú aspoň sčasti správne nascriptované. Avšak nie každý hráč má rovnaký názor.