Knack |
Na hrách sa snažím nájsť len to dobré no tu nieje dobré nič
2.5
Keď som pred pár rokmi videl debutovať Marka Cerneho a jeho Ratcheta a Clanka, predstavoval som si nového herného génia ako v tej dobe Chrisa Sawyera pri Tycoonoch. Bolo to niečo neskutočné, revolučné a inšpirujúce. Teraz nehovorím o Knack. Hra ktorá na dva roky zamrzla vývoj Last Guardian a nextgenovému Ratchetovy je konečne tu. Predstavme si ale situáciu pred vydaním, máme dobrý herný tým, stabilné štúdio a skúsených vývojárov, dokonca hra je pod krídlami Sony, čo viac pokaziť?
Príbeh bol najviac podceňovaná časť hry, ale že až tak zlá? Máme tu jednoduché clishe, kedy vedci vyvinuli nového revolučného robota Knacka, a hneď v ten deň na planétu útočí miliardy (toľko by asi ramka nezvládla) orkov a iných mutácií človeka, za úmyslom vydobiť si svoju planétu naspäť. Koniec je predvídateľný viac než včerajšie počasie a postupne naši hrdinovia získajú silu, vybudujú odboj a orkov porazia. Cutscény a animačky svojov dĺžkov a scénárom deti odpudia a väčších hráčov odpudia najhoršie herecké výkony v hrách doposial a ešte rozporuplnejšía kamera. Bolo vážne nutné v hre pre deti použiť v jednej animácii 15 krát slovo "approximately"?
Čo sa šetrilo na príbehu, sa malo doplatiť hrateľnostou, ktorá zaspala hrateľnosť prvého Super Maria. Jumpujeme, punchujeme,zväčšujeme sa, rozpadneme .... a tým to hasne. Niekto môže namietať, že to zakaždým robíme niekde inde a s niekým iným, no stále je to rovnaké a rovnako stereotypné. Predstavte si že máte Car Cleaner Simulator 2014, čistíte si nový bavorák a keď dočistíte tak vám ho niekto zafrká blatom a znova. V Knackovy v každej úrovni sa zväčšujete a zväčšujete a potom, div sa svete, musíte podarovať žobrákovy svoje telo, spadnete s 90m výšky a rozpadnete sa, dvere potrebujú 90% vašeho tela na otvorenie. Opýtam sa bolo to nutné? Tento princíp zväčšovania a zmanšovania sa dal krásne využiť, kedy by ste na konci boli stealthový robo-spy a ku koncu ničili domy. Pokiaľ si niekto pamätá hru Tales From Space:About a Blob, bolo to v nej špičkovo prezentované. Na začiatku ste sa plížili v skúmavke a vyhýbali lazerom, a na konci ste boli veľký ako polomer zeme a preskakovali na mesiac. Tento princíp mohli využiť aj autory Knacka. Komunita ich na fórumoch prosila o takýto koncept a vývojári hovorili aké to bude lepšie, no čo, sľuby sa nenaplnili.
Grafika hry je rozporuplná, no zväčša ponúka len na rýchlo urobené vysoko polygonové koridorové mapy, bez kúzka citu. Keď idete po meste pripomína mi to sklad teska, ako sú domy jeden ako druhý, keď idete po kryštálovo čistej jaskyni postavia sa pred vás raketomety a zázračne objavíte miesto na kritie, prostredie pôsobí umelo a tažko uveriteľne. Načo má PS4ka 8GB ram a dokáže naraz vyčarovať až 8mil pohyblivými objektami keď všetko čo ubijete po piatich sekundách zmizne? Je síce pekné na papieri ale pôsobí to sterilne.Možno to bol zámer. Keby bolo udelovanie cien o najstereotypnejšiu grafiku, táto hra je Winner.
Chcel som napísať rozsiahlu recenziu o budúcej legendárnej značke Sony, no nestalo sa. Namiesto toho sme dostali jednu z najviac prímočarých a nachvál frustrovaných hier doposiaľ. Hra mala vyzuálom zaujať mladších hráčov od Minecraftu, no nepodarilo sa, naschvál navýšená obtiažnosť hre len pohoršila, tiež s dlhými animáciami, a nudným, predvídateľným príbehom. Opýtam sa Marka Cerneho, bolo to nutné?
To dobré:
+Začnete si vážiť Ride to Hell:Retribution
+Aspoň varovanie pre Sony, ako nerobiť Ratcheta a Clanka
+Možno to za rok dajú na Playstation Plus zadarmo
To zlé:
-Takmer celá hra
-Retardovaný príbeh, postavy "napísané na záchode"
-Strácate čas, žiadne NG+,, RPG prvky sú tu len na krabičku hry
-Charakter Knacka
Zamňa 2.5/10
Wellbi
-
PS4
Vývoj: SCEE / Japan Studio Štýl: Arkáda Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|