Prečo nenávidíme protipirátske ochrany |
Niektoré pobavia, iné štvú doteraz.
Bežím po strešnej terase. S gráciou zoskakujem z budovy a vo vysielačke počúvam Merca. Vystríha ma pred bývalým wrestlerom Ropeburnom. Ten chlap počas zápasu zlomil súperovi ruku a hlavičkou zložil rozhodcu. Na pokec určite nebude mať náladu. Za pomoci steny obchádzam plot, s ladnosťou parkouristu preskakujem priepasť medzi budovami a celé to zakončujem efektným kotrmelcom. Cieľ sa blíži, keď tu zrazu...Faith odmieta utekať. Flegmaticky si vykračuje po streche a odmieta sa rozbehnúť. Nadurdený reštartujem hru, dúfajúc že to bol iba menší bug. Po piatom reštarte tuším, že niečo nie je v poriadku. Samozrejme, veď je to pirátska kópia.
Presne takto vyzerala pirátska ochrana v hre Mirror´s Edge od tvorcov z DICE. Hra bola v dobe vydania unikátna tým, že sprostredkovala hráčovi parkour z prvej osoby. V súčasnosti mám tento herný klenot zakúpený vo svojej virtuálnej knižnici na Origine, ale v roku 2009 tomu tak nebolo. Bol som len deviatačik a práve vtedy prichádzal Mirror´s Edge na PC. Z rebélie a v domnienke, že je to „známka punku“, som si hru surovo stiahol a dopadlo to presne tak, ako tvorcovia hry očakávali.
Vtedy to bola ešte celkom úsmevná ochrana proti pirátom, ale jeden fakt je všeobecne známy. Rozmanité bezpečnostné opatrenia proti kopírovaniu sú rozhodne tým najotravnejším neherným prvkom v počítačových hrách. Ako fungujú a prečo ich tak nenávidíme?
Existuje mnoho protipirátskych ochrán. Tú najnovšiu dostal aj aktuálny diel série Dragon Age s podtitulom Inquistion. O ochrane Denuvo sa hovorilo ako o neprelomiteľnej, keďže priamo komunikovala s procesom a neustále menila inštrukcie. Po mesiaci ale došlo k jej prelomeniu skupinou 3DM a 64bitová verzia už bola na torrentoch. Najčastejšie sa ale stretávame s ochranou typu DRM (Digital rights management), ktorá spravuje digitálne práva.
Pred rozšírením internetu, DRM a CD a DVD nosičmi tu už boli snahy o zamedzenie pirátskeho kopírovania digitálneho obsahu.V časoch keď ešte existovali diskety museli hráči pred spustením hry odpisovať vybrané slová z manuálu. Ak si chcel pirát zahrať, musel si skopírovať okrem dát aj manuál. Bežné boli aj otázky, ktoré overovali vek hráča. Ako príklad stačí uviesť českú erotickú hru 7 dní a 7 nocí, ktorá túto ochranu využívala.
V súčasnosti, keď už je internetová gramotnosť na oveľa vyššej úrovni, sú protipirátske ochrany skôr v defenzíve. To sa prejavuje hlavne tým, že ochranné systémy sú prelomené za pár hodín od vydania a niekedy ešte aj predtým, než sa samotná hra vôbec do predaja dostane. Skvelá orientácia na warez scéne a rozsiahle znalosti v IT pritom už dávno nie sú nutnosťou. Niekedy si vystačíte iba s jedinou klávesou. Ochranný systém MediaMax CD-3 od spoločnosti SunnComm, ktorý slúžil ako ochrana na CD nosičoch, bolo možné obísť iba pridržaním klávesy Shift, pred každým spustením programu. Od zaslúženej zlosti zo strany zákazníkov a úplného strápnenia spoločnosť zachránilo, že nakoniec stiahla niekoľko miliónovú žalobu na študenta, ktorý túto neskutočne sofistikovanú ochranu obabral.
V minulosti ale boli ochrany oproti tým súčasným oveľa vynaliezavejšie a niekedy ani nemali problém si to s vami rozdať. Starší jedinci si ešte budú pamätať hru EarthBound. Klasická japonská hra, ktorá vyšla na platformy SNES, mala protipirátsku ochranu zabudovanú priamo v hre. Ako náhle hra rozpoznala, že sa jedná o nelegálnu kópiu, začala neadekvátne zvyšovať obťažnosť a počet nepriateľov a to všetko bez toho, aby hráča upozornila, že sa niečo deje. Pokiaľ sa pirátovi i cez všetky nástrahy podarilo dôjsť až na koniec, tak počasfinálneho súboja s bossom hra sama od seba spadla a vymazala všetky uložené pozície. Pre mnohých lepšie ponaučenie než vyhrážanie sa armádou právnikov.
Niečím podobným disponovala aj česká vojnová simulácia Operation Flashpoint. Nie na začiatku ale až počas hrania sa znenazdania začali objavovať situácie, kedy boli autá neovládateľné, streľba nepresná, protivníci nesmrteľní a vy slabý ako po niekoľkých pivách. Rovnako na šrot ste sa mohli cítiť aj pri PC verzii Grand Theft Auto IV. Hranie nelegálnej verzie hry sa prejavovalo tak, že sa obrazovka neovládateľne húpala ako keby ste do seba naliali niekoľko poldecákov. O niečo krutejšie si už zavtipkovali vývojári hry Serious Sam 3. Tvorcovia pribalili všetkým pirátom menší „darček“ v podobe obrovského škorpióna, ktorého nech ste sa akokoľvek snažili, nebolo možné zabiť.
S rozmachom internetu sa do popredia dostali online aktivácie, ktoré boli schopné obmedzovať užívatelia rôznymi spôsobmi, napríklad určitým počtom inštalácii legálne zakúpenej hry. Priekopníkom tejto ochrany sa stala staviteľská stratégia Spore od Maxisu. V čase vydania umožňovala užívateľovi iba tri inštalácie. Objavili sa aj názory, že hra vyžadovala autentizáciu každých desať dní. Spore bola nakoniec priekopnícka ešte v jednej veci. V roku 2008 by ste len ťažko našli sťahovanejšiu hru.
Z postupnej samozrejmosti internetového pripojenia sa ale začína stávať nutnosť trvalého pripojenia. V dnešných časoch by to už nemal byť problém, keďže internet je už dlhšie dostupný pre mobily a aj televízie. Na druhú stranu si určite ešte mnohí spomenú na katastrofálny štart budovateľskej stratégie SimCity. Hra vyžadovala stále pripojenie k internetu a po dvoch týždňoch od vydania bolo stále „normálne“ čakať aj niekoľko minút na pripojenie. Po viac ako roku sa užívatelia dočkali aj offline módu, no hrozivý štart ostal u mnohých v živej pamäti. Veľmi podobne je na tom aj singleplayerovka Diablo 3, ktorej otravné DRM je navrhnuté tak, že bez pripojenia k sieti si človek skrátka nezahrá.
V oblasti digitálnej distribúcie a jej ochrany má pravdepodobne najhoršie meno spoločnosť Ubisoft a ich služba Uplay alebo aj Upray, Upay, Ufail (pozn. zdroj prezývok). Historiek o tejto (ne)fungujúcej službe je požehnane, ale jedna podstatná sa stala ešte pred jej samotným spustením. Keď si zákazníci zakúpili digitálnu verziu hry Rainbow Six: Vegas 2, prekvapila ich pri spustení požiadavka na vloženie DVD disku do mechaniky. Ubisoft situáciu vyriešil tak, že zákazníkom rozposlal nový spúšťací súbor a po jeho aplikovaní už hra fungovala. Všetko by bolo v poriadku keby ten súbor nebol cracknutý a podpísaný nemenovanou pirátskou skupinou. Ubisoft tak nevedomky dal pojmu pirát nový rozmer.
Napriek všetkým týmto problémom sa protipirátske ochrany neustále implementujú do hier. Prečo tomu tak je? Dôvodom už ani tak nie softwarové pirátstvo, pri ktorom to všetko začalo, ako skôr politika uplatňovaná hernými spoločnosťami. Vydavatelia pridávajú do svojich hier ochranu skrátka preto, lebo to v očiach akcionárov a investorov vyzerá dôveryhodnejšie a hlavne zárobkovejšie. Títo ľudia majú hlavné slovo pri distribúcii a hlavne pri schvaľovaní rozpočtov. Paradoxne im je ale každodenná hráčska prax na míle vzdialená.
O nefunkčnosti DRM si už nikto nerobí ilúzie a kto si nainštaloval aspoň jednu takto chránenú hru, videl reakcie verejnosti, ktoré začali znechutením a skončili zvýšenou aktivitou na pirátskej scéne. Medzi nimi sú bohužiaľ aj samotní vývojári, ktorí proti takto zavedenej praxi nemôžu povedať ani mäkké f. Respektíve môžu - v lepšom prípade sa nič nestane, v horšom si môžu hľadať novú prácu. Samozrejme, nič nie je čiernobiele a určitý stupeň ochrany potrebuje aj herná distribúcia. Nikdy sa to ale nesmie stať na úkor platiaceho zákazníka. Zatiaľ to platí presne naopak. Svetlou výnimkou sú poľskí vývojári z CD Projectu, ktorí sa dištancujú od DRM ochrany, DLC politiky a razia si vlastnú cestu k zákazníkovi.
Emočne stavy, ktoré najčastejšie zažívame v súvislosti s DRM sú všelijaké, len nie pozitívne. Ich najväčším problémom ale nie je ani tak nefunkčnosť, ako skôr morálny úpadok medzi poctivými hráčmi. Očakávaná herná novinka už dávno kolovala po internete a hráči ju vo veľkom komentovali, zatiaľ čo vy ste ešte len čakali na aktiváciu produktu (naposledy Metro Redux). Tým, že zabíja poctivosť hráčov, ktorí sú ochotní si kupovať originálne hry, ide herný priemysel hlavne sám proti sebe. A čím skôr si to uvedomí, tým lepšie. Pre neho aj pre nás.